VR, das ist ja immer ein bisschen fummelig. Zuerst will der PC mit Treibern optimiert, dann dieser große Oculus-Helm mit eingebauter Brille aufgesetzt werden. Ihr müsst ein bisschen ruckeln und an Rädern drehen, bis die Schärfe passt und diese Rift halbwegs bequem auf der Nase sitzt. Aber ab diesem Moment dauert es nicht mehr lang und ihr vergesst alles, was um euch herum passiert. Der frisch gebrühte Kaffee aus der Maschine, der Postbote an der Tür, das Dauersurren von Twitter bei eintreffenden Nachrichten – alles egal. Wer Oculus aufzieht und Eve: Valkyrie startet, der wird direkt ins VR-Reich gesaugt und so schnell nicht mehr losgelassen.

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Als ich in meinem ersten Wraith-Raumschiff Platz nehme, fühlt sich das nicht wie ein Spiel an. Zu echt wirken die Armaturen und das Leuchten der Dioden. Fehlt eigentlich nur noch Chewie, um den Systemcheck durchzuführen, doch der Wraith ist kein bulliger Transportfrachter wie der Millenium Falcon mit seiner eher eingeschränkten Sicht. Stattdessen operiert es mit einem Rundum-Cockpit. Gerade will ich die Waffen an den Tragflächen begutachten, da leuchtet der schwarze Raum um mich herum rot auf. Die Startsequenz wird eingeleitet, eine Art Katapult schießt mich durch eine lange Röhre und ich spanne völlig unterbewusst den Körper an und drücke mich in den Ledersessel. Come on, denke ich mir. Das ist doch alles nur ein Technik-Trick, Blur-Effekte gaukeln die Geschwindigkeit vor und die Unreal Engine 4 die Plastizität des Raumschiffs. Aber egal, es funktioniert. Ab diesem Moment bin ich kein Gamer mehr, sondern Pilot eines Weltraum-Kampfjets Type Wraith Mark II.

Vom Entdecken und Verstecken

Wie ich so aus der Schleuse katapultiert werde und mich zu den Seiten umschaue, fällt mir zum ersten Mal auf, wie unbedeutend doch eigentlich mein Kampfeinsatz ist. Es ist nur eine von hunderten Schleusen einer fliegenden Kampfstation, die dezent in Richtung Sternenzerstörer geht, um bei der Star-Wars-Analogie zu bleiben. Ich bin nur ein Rädchen in einer hoffentlich gut geölten Maschine. Ich reiße meinen HOTAS-Joystick nach rechts und drehe mich nach unten weg, mache eine Rolle, warte darauf, dass mir schwindelig wird.

EVE: Valkyrie - Star Wars in VR und du bist Han Solo

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Beeindruckende Technik: Ihr werdet euch oft in den Raumschiffen umsehen und genießen wollen, wie sich Railguns aufladen oder Protonen-Torpedos ausklinken.
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Passiert aber nicht, die finale Oculus macht zumindest in Eve: Valkyrie gar keine Probleme. Ich bin positiv überrascht, andere Spiele wie Adr1ft sorgten mit sehr viel sanfteren Manövern für dezente Übelkeit in der Magengegend. Und das, obwohl mein Test-PC mit Geforce GTX 980 ganz potent bestückt ist. VR braucht nämlich zwingend die 90 Bilder pro Sekunde, eine GTX 970 sollte es also mindestens sein. Wie ich so das Raumschiff ausprobiere, piept es plötzlich. Das Piepen wird lauter, dringt an mein Ohr – Raketenaufschaltung Marke Battlefield?

Instinktiv mache ich eine Rolle und lande direkt vor einem Asteroiden, der netterweise das feindliche Geschoss für mich abfängt. Dem Tod von der Klippe gesprungen, möchte ich mir selbst ein High-Five geben, doch es piept schon wieder. Die Rakete erwischt mich mit voller Breitseite, das Glas des Cockpits bricht, wird auseinandergerissen – es ist ein effektreich inszenierter erster Tod, ein virtueller Tod aus dem Call-of-Duty-Handbuch. Nicht selten bin ich gestorben, gehört ja im Multiplayer auch dazu. Oft war es aber auch nur aus bloßer Ablenkung und Faszination über all die Details des Raumschiffs. Dreht ihr euren Kopf, könnt ihr zusehen, wie sich die Railgun an den Seiten so herrlich effektreich auflädt, bevor sie mit ihrem tödlichen Strahl einem anderen Piloten einen ähnlich theatralischen Tod wie mir zuvor beschert. VR ermöglicht dabei ein schönes Gefühl für den Raum und wenn ihr aufsteht oder auch nur den Hals reckt, könnt ihr mehr sehen.

EVE: Valkyrie - Star Wars in VR und du bist Han Solo

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CCP Games verzichtet völlig auf HUD-Oberflächen, der Schadensstand der einzelnen Schilde sowie die Munitionsanzeige sind elegant mit den Displays verwoben.
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Wraith, Banshee, Spectre: Drei Klassen, zwölf Schiffe

Die Isländer von CCP haben verstanden, wie VR funktioniert und wie es sich smart für einen Multiplayer-Shooter einsetzen lässt, ohne zum Gimmick zu verkommen. Besonders angetan haben es mir die Look-to-Lock-Raketen: Ihr drückt aufs Knöpfchen und aktiviert damit den Sucher, visiert ein feindliches Raumschiff an, es wird aufgeschaltet und wenn ihr es lange genug im Lock halten könnt, wird es in einen hübsch animierten Feuerball verwandelt. Das ist deshalb so immersiv, weil geübte menschliche Piloten versuchen werden, auf euch zuzuhalten und dann vor euch abzutauchen – respektive scharf an euch vorbeizuschneiden. Das geht ziemlich schnell, Valkyrie ist ein zackiges Spiel, weshalb auch das Rundum-Cockpit so wichtig ist. Nicht selten werdet ihr euren Kopf verrenken, nur um im letzten Augenblick noch den Lock zu finalisieren und die Raketen auf ihre Reise schicken zu können.

Das derzeit beste VR-Spiel mit einer erstklassigen technischen Umsetzung und viel Tiefe im Multiplayer, dem allerdings eine echte Kampagne fehlt.Fazit lesen

Zwölf Schiffe in drei Klassen könnt ihr insgesamt freischalten: Der Wraith ist ein All-Rounder, mit dem Blaster könnt ihr sehr schnell feuern, mit den Look-to-Lock-Raketen einen Gegner via One-Hit aus dem Rennen kicken, vorausgesetzt, er hat keine Gegenmaßnahmen mehr. Den Wraith könnt ihr allerdings in modifizierten Varianten freischalten.

Mit dem Controllier fliegen, mit dem Kopf Raketen ins Ziel lenken

Der Spur etwa hat das gleiche Chassis, verzichtet aber auf die Look-to-Lock-Raketen zu Gunsten eines Micro-Warp-Drives. Damit könnt ihr euch blitzschnell in die Schlacht katapultieren und bei Bedarf flott wieder verschwinden.

Eine nützliche Waffe für Modi wie Control, in dem wir drei Kontrollpunkte einnehmen und mit Hilfe von Drohnen bewachen müssen. Je mehr Kontrollpunkte wir halten, desto höher steigt der Abschuss-Multiplikator meiner aus fünf Piloten/innen bestehenden Staffel. Das gibt Valkyrie eine angenehme taktische Note, weil ihr den Feind in eine große Schlacht an Punkt B verwickeln könnt, während ein Spur-Pilot sich zu Punkt C warpt, den schnell einnimmt und ihr so mehr Punkte für jeden Abschuss erhaltet. Damit schaltet ihr weitere Abschussrampen für Schiffe frei, die so eurem Loadout hinzugefügt werden.

Spectre, Storm und Maelstrom bilden die Heavy-Class, setzen aber jeweils unterschiedliche Schwerpunkte: Der Spectre ist eine waffenstarrende Plattform, die sehr stark gepanzert ist, dadurch aber an Geschwindigkeit verliert. Dafür hat er eine Flak an Bord, die ihr ebenfalls über Kopfbewegungen steuert, was einiges an Eingewöhnung erfordert. Denn ihr fliegt entweder mit einem Flightstick oder dem im Oculus-Koffer ohnehin beigelegten Wireless-Xbox-One-Pad, müsst unabhängig davon aber viele Waffensysteme per Kopf steuern. Das ist fordernd, aber auch saucool, weil ihr mit der dritten Klasse, den Supportern, an Bord eines Banshees über eure Blickrichtung mit dem Buff-Beam die Schilde befreundeter Schiffe reparieren respektive die des Feindes runterfressen könnt.