Gibt es irgendetwas, das Etherium total falsch macht? Nö. Es geht unverkennbar um eine reinrassiges Echtzeit-Strategiespiel mit den üblichen Regeln. Leider ist es aber schwer einzuschätzen, wie viel Etherium wirklich richtig macht, denn die Begeisterung hält sich in Grenzen.

Handlung? Wer braucht schon eine Handlung? Eh, hallo... ich wäre an einer Handlung interessiert, so plump oder klischeehaft sie auch sein mag. Ich muss doch wissen, für wen ich kämpfe und aus welchem Grund! „Alle wollen reich werden und den Mars dominieren“ ist mir in dieser Hinsicht einfach zu wenig, auch wenn es am Ende doch auf dasselbe hinausläuft.

Drei Parteien kloppen sich auf dem roten Planeten um den namensgebenden Rohstoff Etherium, der hier und da in Form von Sphären aufpoppt und eingesammelt werden will. Wie gut, wenn man gleich nebenan eine militärische Basis errichten kann, so wie es auf so ziemlich jeder Landkarte der Fall ist. Egal ob man sich dem Konsortium anschließt, den Vektiden oder den religiös verblendeten Intari, der Ablauf eines Eroberungsfeldzugs läuft (beinahe) identisch ab und bedient sich bei den gängigen RTS-Klischees.

Etherium - Panzerschieben für Anfänger

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Da Etherium auf dem Mars spielt, ist es sehr ... nun ja, rot.
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RTS für Einsteiger

Echter Basenbau fällt leider flach. Alle Parteien müssen sich an einer fest verwurzelten Zentrale orientieren, deren Technologiestand Ausschlag auf die Truppenstärke hat, aber nur begrenzten Platz für zusätzliche Gebäude offeriert. Will man die eigene Basis erweitern, so muss man sich auf der Suche nach einem sogenannten Monolithen - einem sekundären Lagerplatz - durch die unregelmäßig unterteilten Sub-Segmente eines Landstriches schlagen. Jeder Sub-Landstrich beherbergt einen weiteren potentiellen Lagerplatz, der theoretisch von allen drei Parteien genutzt werden kann und nicht selten schnelleren Zugriff auf den begehrten Rohstoff gewährt, gleichzeitig aber auch jede Menge Angriffsfläche für die Konkurrenz bietet. So lassen sich beispielsweise nur drei Kanonentürme in jedem Sub-Areal aufstellen – warum auch immer. Zudem sind sämtliche peripheren Anlagen vom Zugang zur Zentrale abhängig und können sehr leicht von der Versorgung abgeschnitten werden.

Es liegt auf der Hand, was die Game-Designer von Etherium damit bezwecken. Schlachten sollen möglichst dezentralisiert ablaufen, damit alle Parteien nicht gleich wie Geier auf die Basis des Gegners zustürmen. Das kommt vor allem Anfängern entgegen, die bei einer Runde StarCraft immer wieder Gefahr laufen, binnen weniger Minuten von einem Profi überrannt zu werden, bevor auch nur eine halbwegs brauchbare Basis vorhanden ist.

Packshot zu EtheriumEtheriumErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Zusätzlich besteht nur wenig Abhängigkeit von der Basis, wenn es um die Verteidigung geht. So lange nur ein Raumhafen steht und Ressourcen bereitstehen, können Truppen permanent aus dem All nachbestellt werden. Sie werden dann augenblicklich in großen Trupps im näheren Umkreis der Zentrale abgesetzt.

Für ausgehungerte RTS-Spieler leider nur ein Snack im hohlen Zahn. Anfänger werden mehr Spaß mit Etherium haben als Profis.Fazit lesen

So weit , so gut, nur leider findet die gutgemeinte Planung an dieser Stelle ein jähes Ende. Was Etherium vor allem fehlt, ist ein ausgetüfteltes Schlachtsystem, denn die Stein-Papier-Schere-Aufteilung ist hier leider viel zu offensichtlich und viel zu generisch. Einerseits ist das Repertoire an Einheiten bei allen drei Parteien deckungsgleich, wodurch abseits der grafischen Unterschiede kaum ein Grund besteht, die drei verfügbaren Parteien auszuprobieren. Immerhin sind es knapp 20 verschiedene Truppentypen, Material ist also theoretisch vorhanden. Andererseits fehlt es an strategischen Spitzfindigkeiten. Schön wäre es etwa, wenn man einen Trupp aufteilen beziehungsweise selbst zusammensetzen könnte, um Vor-und Nachteile der Einheiten händisch auszugleichen.

Etherium - Teaser TrailerEin weiteres Video

Alles so schön sandig hier

Etheriums strikte Vorgabe der Truppengröße feilt vor größerem Gewusel und konsequenten Steuerung-Schwierigkeiten. Soll heißen, dass man jederzeit die richtige Truppe anklickt, egal, wie tief sie sich im Feuergefecht befindet. Auch die Wegfindung gehört – entgegen der Genre-Klischees – nicht zu den offensichtlichen Schwächen des Spiels. Um ehrlich zu sein, gibt es gar nicht genug verschachtele Wege, als dass die künstliche Intelligenz in Schwierigkeiten kommen könnte.

Es wäre nur schön, wenn der Rest genauso intuitiv vonstatten ginge. Ich empfinde das Menüsystem der Bauzentrale als ziemlich verwirrend und mitnichten logisch aufgebaut. Selbst nach etlichen Spielstunden suche ich noch immer nach den Schaltflächen für gewisse Handlungen, gerade wenn es um Technologie-Upgrades geht. Abhilfe würden bereits eindeutigere Icons für die Zentrale und Satelliten-Basen schaffen. Sicherlich eine Gewöhnungssache und kein ernsthafter Schnitzer.

Andere Unzulänglichkeiten sind viel gravierender. Warum gibt es keine zünftigen Untermissionen und Herausforderungen, die von der standardmäßigen „Mache alles platt und sammle so viel du kannst“-Doktrin ablenken? Wo sind die witzigen oder raffinierten Spezialeinheiten, für die es sich lohnt, in etliche Technologie-Aufwertungen zu investieren? Gerade bei diesem Thema wäre ein kleiner Schuss Hintergrundhandlung wünschenswert. Offenbar sehen die Entwickler den Einzelspieler-Modus lediglich als Übungsfläche für den Ernstfall im Mehrspieler-Gefecht – der vier Spielern die Zeit versüßt, aber ebenso generisch ausfällt, weil alle Parteien auf exakt dieselben Einheiten zurückgreifen. Wenige Ausnahmen bestehen: Die Intari haben etwa als einzige die Technologie des Beamens für sich entdeckt, wodurch sie besonders schnell an Brennpunkte herankommen. Joah. Kann man mitnehmen. Das Kampfsystem funktioniert, ist aber in der Praxis genauso wenig überraschend und spitzfindig wie die neueste Platte von Dieter Bohlen.

Etherium ist ganz offensichtlich nicht für Genre-Profis angelegt. Das verrät auch schon die sehr sparsame Grafik, die selbst auf schwächlichen Rechnern flüssig laufen sollte. Möglich machen das mehrere Kompromisse in der Darstellung. Einerseits wurde das Terrain sehr einfach gehalten. Grobe Sandtexturen bilden die Fläche, hier mal gucken ein paar Felsen hervor, da mal seltsames Gestrüpp, aber nirgends gibt es etwas wirklich Komplexes zu sehen, sofern man von den Monolithen-Basen mal absieht. Viele Spezialeffekte basieren auf Partikeln, die mal mehr und mal weniger geschickt in Szene gesetzt wurden. So sehen Bombardements aus der Luft zum Beispiel relativ plump aus, weil sich Explosionspartikel sichtbar in den transparenten Flächen überschneiden - sowas ist vermeidbar, wenn man die zugehörigen Lichtquellen besser platziert und Partikel besser ausschneidet.

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Hübsche Action, knallt ordentlich. Hat man aber alles schon mal (besser) gesehen.
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Wirkt eben alles ein wenig grob, wenn auch keineswegs dilettantisch. Anderweitig geht die grafische Darstellung in Ordnung. Ich frage mich nur ständig, wozu das Kippen der Kamera gut sein soll, wenn nach gefühlten drei Metern Sichtweite sowieso Schluss ist, weil Nebel den Boden verdeckt. Stattdessen hätte ich mir lieber eine schnelle Scrollfunktion auf der mittleren Maustaste gewünscht, die gewiss intuitiver und effektiver wäre als das Umgreifen auf die WASD-Tasten. Schon seltsam für ein RTS, das auf Anfänger geeicht wurde. Bekanntlich gehören die ja eher zu den notorischen Mausschubsern.

Erst im Multiplayer richtig spaßig

Etherium mag in der normalen Kampagne Mittelmäßigkeit zelebrieren, ja gar den Spieler mit einer gewissen Planlosigkeit verwirren. Was mache ich hier eigentlich, warum verhält sich de CPU so zahm und was soll das eigentlich mit dem quasi unerschöpflichen Rohstoff, der immer wieder in neuen Sub-Terrains auftaucht? Ich kann mich nur wiederholen: Ein klein wenig Handlung hätte nicht geschadet.

Aber es wird doch noch besser. Der Mehrspieler-Anteil lüftet an dieser Stelle so manches Geheimnis. Weder Ressourcen-Knappheit noch Wartesitzungen auf ausstehende Einheiten sollen hier den Ton angeben. Die Entscheidung soll unbedingt durch Feuerkraft und Strategie beim Vorrücken fallen, und nicht durch Tücken des Geländes, die unter Umständen nur einen der vier Spieler trifft.

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Gemeinsam mit drei Freunden kann man durchaus eine Weile Spaß haben.
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Darum gibt es auf keiner der über 20 mitgelieferten Karten Stellen, die nur über eine Einbahnstraße zugänglich wären. Es besteht nur wenig Chance, sich irgendwo zu verbunkern und mit Geschütztürmen im Dauerfeuer auf den Sanktnimmerleinstag zu warten. Wer gewinnen will, muss aktiv werden.

Gerade die ausgelagerten Monolithen-Basen halten die vier Kontrahenten immer wieder auf, sei es beim eigenen Ausbau oder auf dem Weg zur feindlichen Basis. Das ein oder andere Mal ringt man bis ans Zahnfleisch bewaffnet um vermeintlich unwichtige Ziele. Nebenschlachtfelder entstehen schnell, sodass de Action auf der ganzen Karte stattfindet und nicht immer nur in den zentralen Basen. Gar nicht mal so schlecht, was hier abgeht. An StarCraft 2 kommt das Programm trotzdem nicht ansatzweise heran.