Epics Geschäftsführer und Mitbegründer Tim Sweeny äußerte sich kürzlich zur weiteren Entwicklung der Unreal Engine. Was möglich sein wird, wann die nächsten Generationen veröffentlicht werden sollen und vor allem, wovon er glaubt, was sie nicht leisten können werden. Außerdem lässt er sich zu Äußerungen bezüglich der kommenden Konsolenhardware hinreißen.

Über 60 Prozent seiner täglichen Arbeitszeit verbringe Sweeny mit der Forschung an einer neuen Unreal Engine, gibt Epics Boss in einem Interview mit IGN bekannt.

„Meine Forschungsarbeiten zielen dabei auf unsere nächste Engine-Generation und die nächste Generation der Konsolen. Das ist allerdings Technologie, die wahrscheinlich nicht vor 2014 das Licht der Welt erblicken wird.“

Damit nimmt Sweeny den Hardwareentwicklern ein wenig voraus. Er behauptet zudem, dass die nächste Konsolengeneration definitiv nicht nächstes oder übernächstes Jahr erscheinen wird. Das würde sich durchaus mit der Timeline von Sony und Microsoft decken, die beide die Lebenszeit ihrer aktuellen Konsolengenerationen mit der Veröffentlichung von Move und Kinect um fünf Jahre strecken wollten.

Epic selbst verkaufte die Lizenzen für seine Unreal Engine 3 seit 2005 an Entwicklerstudios; sie wurde somit sechs Jahre lang zur führenden Engine bei der Spieleenwicklung. Die Portierung auf mobile Betriebssysteme wie iOS und Android setzte den Siegeszug weiter fort und demnächst wird es auch für MacOS eine Version der Unreal Engine geben. An Verbreitung mangelt es also nicht. Die Entwicklung des Nachfolgers, der Unreal Engine 4, begann allerdings schon zwei Jahre vor der Veröffentlichung der Version 3. Und auch diese soll einige Neuerungen bieten, die man so noch nie zuvor gesehen hat.

„Eine unserer produktivsten Arbeiten war die erste Unreal Engine, damals im Jahr 1996, als ich ein Softwareangebot programmierte, welches eine ganze Menge Features mitbrachte, die man so noch nie gesehen hatte. Ich fühle mich, dass das genau das ist, was ich jetzt mit der Unreal Engine 4 mache, indem ich Bereiche der Technologie erforsche, die jetzt noch niemand in Erwägung zieht, weil sie noch ein paar Jahre von der praktischen Nutzung entfernt sind. Ich sehe da aber eine ganze Menge Potenzial und darum macht es sehr, sehr viel Spaß damit zu arbeiten.“

Die größte Herausforderung sei es für ihn, die Engine für „tonnenweise Prozessorkerne“ hochzuskalieren.

„Die Art und Weise, auf die wir heutzutage Software mit der Unreal Engine 3 schreiben ist, dass es einen Prozessor gibt, der all die Grafiken berechnet und das ist nur ein Ein-Kern-Prozessor - und einen anderen Prozessor, der dazu bestimmt ist, all das Gameplay zu berechnen. Die nächste Herausforderung ist es, auf tonnenweise CPUs hochzuskalieren. Wenn man 20 Kerne hat, kann man nicht einfach sagen, dass dieser eine für die Animation da ist und der nächste für die Details in den Gesichtern der Charaktere, weil all diese Parameter sich dynamisch verändern, wenn andere Dinge auf den Bildschirm kommen und geladen werden, während man von Szene zu Szene wechselt. Die große Herausforderung wird es also sein, unsere Engine und unsere Auslastung so zu skalieren, dass wir mehr von diesen verschiedenen Berechnungsaufgaben nahtlos und in Echtzeit zwischen Prozessorkernen aufteilen können, sodass man die maximale Rechenleistung aus der Engine herausholen kann, unabhängig von der Art der Arbeit, die man damit macht.“

Wie sich die Spiele selbst weiterentwickeln werden, sieht Sweeny ebenfalls. Eines der größten Ziele, die es in der nächsten Zeit zu erreichen gilt, ist die Verbesserung der Spielgrafik auf ein Niveau, dass an Hollywoodfilme herankommt. Das bedeutet, dass man keine Pixel mehr sieht, keine flimmernden Texturen, keine aufpoppenden Artefakte, plumpe Charaktere oder sonst irgendetwas, dass grafisch beeinträchtigen könnte. Derartiges hält er innerhalb der nächsten zehn Jahre durchaus für erreichbar. Er erwartet sogar, dass er noch aktiv an solchen Spielen programmieren wird, denn man wisse schon jetzt ziemlich genau, wie man derartige Detailtiefen erreichen könnte - es geht allein nur noch um brutale Rechenleistung. Ebenfalls wird es innerhalb der nächsten zehn Jahre viel mehr um die Präsentation von menschlichen Emotionen in Spielen gehen - Spiele wie Heavy Rain könnten sich auf dem Markt durchsetzen. Ein Problem sieht er aber bei der Entwicklung von künstlichen Intelligenzen in Spielen. Diese hängen nicht von reiner Rechenleistung ab, sondern von komplizierten Algorithmen und dieses Problem wird innerhalb der nächsten zehn Jahre wohl kaum zu lösen sein.

„Es mag sein, dass das Problem nicht mal zu meinen Lebzeiten gelöst werden kann, denn all diese Probleme benötigen ein Verständnis dafür, wie das menschliche Gehirn funktioniert und den Versuch, eben genau das mit verschiedenen Abstufungen in der Genauigkeit zu simulieren. Wir haben innerhalb der letzten paar Dekaden nur sehr, sehr wenig Fortschritt dabei sehen können, sodass ich skeptisch bin, dass in der nächsten Zukunft einen Durchbruch erzielt werden könnte.“

Das Problem an der KI ist nicht, dass die Computer nicht intelligent genug wären. In der Tat sind sie zu intelligent. Nimmt man einen Bot in einem Egoshooter, und rüstet ihn mit der maximal machbaren Intelligenz aus, dann wäre er unbesiegbar für menschliche Spieler. Er könnte die Bewegungen nach kurzer Lernphase statistisch vorherberechnen, könnte schneller zielen und reagieren als ein menschlicher Spieler und müsste sich auch nicht auf die Umgebung einstellen, denn die ist ihm ja qua Programmierung bekannt. Die wirkliche Herausforderung in der KI-Forschung, um die Computer menschlicher zu machen und damit zu „realistischen Gegnern“, ist es, sie dümmer zu machen und Fehler damit möglich werden zu lassen. Immerhin sind übermächtige KI-Gegner nicht das, was man in der Unterhaltungsindustrie haben möchte, denn Produkte, die die Konsumenten frustrieren, verkaufen sich denkbar schlecht.