Es passiert nicht oft, dass ich Videospielfiguren fast auf Anhieb ins Herz schließe. Dass ein Blick und ein paar Handzeichen genügen, vielleicht ein Lächeln oder ein Zwinkern. Bei „Majin and the Forsaken Kingdom“ auf der gamescom war’s so, damals bei „Heavenly Sword“, als sich das Band zwischen Nariko und Kai abzeichnete. Jetzt müssen sie alle enger zusammenrücken für ein weiteres Dream-Team: Trip und Monkey, die Schöne und das Biest – die Helden in „Enslaved: Odyssey to the West“.

Enslaved - Odyssey To The West - Bilder aus der Vorschauversion

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Auf den ersten Blick verbindet sie nichts. Er ein grobschlächtiger, stoischer Hüne mit gebeugtem Gang, traurigen Augen und mehr Muckis als Grips; sie eine gewiefte Hackerin mit kessem Blick, grazil in der Bewegung und traumhaft in Schale geworfen. Und doch schmiedet das Schicksal zwischen ihnen ein Band: Als Sklaven in einer Welt, die längst vor die Hunde gegangen ist, machen sie Bekanntschaft. Auf einem Transportschiff, mit zig Gefangenen an Bord durch den Himmel brummend. Gen Westen, heißt es. Wohin es genau gehen soll - egal. Wer dahinter steckt – ich weiß es nicht. Was ich stattdessen erlebt habe - zauberhaft.

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Wunderschön und dennoch brandgefährlich: das aus den Fugen geratene New York.
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Entwickler Ninja Theory hält sich in den ersten sechs Kapiteln mit Hintergrundinformationen zurück und zieht nur einige Eckpfeiler hoch. Die menschliche Zivilisation, wie wir sie kennen, ist ein Relikt der Vergangenheit; vom üppigen Grün überwucherte Ruinen ragen krumm und schief in den Himmel einer Stadt, die man nur noch durch löchrige US-Flaggen und verwitterte Werbeplakate halbwegs erkennt: New York. Hier klatschen die beiden mit einer Rettungskapsel vom Firmament, direkt hinein in das von Mechs bewachte Territorium. Dass Monkey als blinder Passagier während des Flugs an der Vorderseite klebt und nach der Landung stinksauer auf Trip losgehen will, ist nur fair.

Aber keine Lösung. Keine gute zumindest, wenn ihm sein Leben lieb ist. Ein Sklavenstirnband, festgetackert auf seiner Rübe und verbunden mit Trips Vitalsystem, ist die erste wackelige Brücke zwischen den beiden. Eine, über die Monkey nicht gehen möchte. Verständlich. Trotzdem kann er nicht anders: „Sterbe ich, stirbst du“, fasst die rothaarige Lady treffend zusammen. Der Deal: Er begleitet sie in ihr Heimatdorf und bekommt dafür die Freiheit geschenkt. Ich steuere den Hünen auf der Odyssee. Es gibt kein Zurück mehr.

Trotz anfänglicher Berührungsängste verbindet die beiden auf den zweiten Blick etwas, das rar geworden ist in unserer heutigen Spielewelt: die Art, wie sie miteinander umgehen, sich unterhalten, auf der Klaviatur der leisen Töne klimpern – und damit mehr sagen, als es andere Spiele mit tausend Worten schaffen.

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Die Gesichtsanimationen der Figuren sind einfach großartig.
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Dass sie in unserer Vorabversion die Kiemen beim Sprechen nicht immer auseinanderbekommen und Sprachausgabe sowie Lippenbewegungen in der deutschen Fassung nicht harmonieren, ist mir schnurz. Ich habe gehört, wie das Duo in einer ruhigen Minute miteinander redet - ohne Plattitüden und Gepose, ohne zu schreien und zu keifen. Ich hab es genossen, dass sie einfache, banale Dinge wie „Danke“ zueinander sagen. Ich hab erlebt, wie gefühlvoll Trip „Ich hab Schiss“ winselt oder wie ängstlich sie sich vor einem Roboter versteckt. Ich kenne auch ihr Lächeln, ihren kessen, neugierigen Blick, ihre großen Augen, mit denen sie mich ansieht.

Bezaubernd, wie sich die beiden unterhalten. Rührend, wie sie zusammenarbeiten. Faszinierend, ihr Abenteuer.Ausblick lesen

Herrgott, ich hab für sie sogar eine Libelle gejagt, im Hürdenlauf über Baumstämme und Mauerreste hinweg, während Monkey flucht und sein Mundwerk nur mit Mühe im Zaum halten kann. Ein sympathisches Schnauben entfleucht ihm, als er mit dem Insekt zurücktrottet – eine ungezwungene, grundnatürliche Szene.

Dennoch ist er kein Brüllaffe, kein Schreihals, der fehlenden Grips mit einer Extraportion In-die-Fresse kaschiert. Trotz stämmiger Statur ist er ein zurückhaltender, desillusionierter, tragischer Charakter, nicht fähig, die Vorgänge um sich herum zu begreifen. Nicht komplett. In seinen Augen erkenne ich gar Angst, als sich ein furchteinflößender, grobmotorischer Rostritter vor ihm auftürmt.

Tanz nach meiner Pfeife

Um alle Gefahren zu überleben, bleibt für das ungleiche Paar nur die Zusammenarbeit. Immer und überall. Im Kleinen, wenn ich für Trip ein Autowrack aus dem Weg schiebe. Im Großen, wenn ich sie Huckepack nehme und durch ein Minenfeld lotse. Sie räumt den Weg frei, wenn ich sie mit einem kräftigen Ruck zu einer Leiter werfe, die Monkey nicht erreichen kann. Und sie spielt die Damsel in Distress, den zeternden Lockvogel, falls ich unbemerkt an einem Bataillon Mechs vorbeihuschen muss – sofern ich die Anweisung gebe.

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Alleine kann sich Trip nicht aus der Bredouille befreien. Monkey muss ihr helfen.
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Über ein Ringmenü lasse ich sie tanzen. Nach meiner Pfeife, versteht sich. Ich kann ihr den Befehl zum Folgen erteilen, sobald die Luft rein ist und ich die Aufmerksamkeit der Roboter auf mich ziehe. Im Blick habe ich sie immer, Schultertaste sei Dank. Ich übernehme auch deshalb die Beschützerfunktion, weil Trip wehrlos ist. Vor jedem größeren Areal schickt sie besagte, verlässliche Spähdrohne gewordene Libelle auf den Weg, die einen groben Überblick verschafft.

Der Rest hängt an Monkey: Er muss seiner Begleiterin den Weg frei-, die Schrottbüchsen unschädlich machen – egal wie. Ich könnte mich zum Beispiel an ihnen vorbeischleichen, von einer Deckung zur nächsten huschen, bis hin zum bedrohlichen, das Gebiet überwachenden Geschütz-Mech, ihn von hinten angreifen und um seine monströse Wumme erleichtern. Damit er mich nicht beschießt, springt Trip furchtbar gern als Köder ein und erhascht seine ungeteilte Aufmerksamkeit. Den Rest der Geschichte erzählen zahllose Lulli-Shooter, die uns zum Einsatz am stationären Ballerkasten nötigen.

Ich könnte ebenso gut jeden einzelnen der Blechkameraden zusammenkloppen, bis die Funken sprühen. Ein Kampfstab an der Unterseite von Monkeys Arm sorgt dafür, dass sich der Klettermaxe auch im offenen Gerangel behaupten kann. Mit leichten schnellen Schlägen, mit mächtigen vertikalen Hieben oder einem Wirbelangriff zum Luftverschaffen – besonders empfehlenswert, wenn er von Mechs umstellt ist.

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Die Kämpfe sind stellenweise schön knackig - nicht nur gegen diesen Zwischenboss.
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Hinzu kommen Plasma-Fernangriffe in den Geschmacksrichtungen sengende Hitze und Stromschlag. Letzterer ist wunderbar geeignet, um Gegner zu betäuben, was nichts anderes bedeutet als „freie Bahn“ und „aufs Maul“; flammende Geschosse erledigen den Rest aus sicherer Entfernung. Aber Vorsicht: Munition ist ein seltenes Gut, Enslaved kein Shooter.

Vor allem muss ich alles davon kombinieren und aufeinander abstimmen. Viele Feinde schützen sich mit Schilden, an denen jede Attacke verpufft. Hier hilft entweder der Stromschlag oder ein aufgeladener Kampfstab, schimmernde Blitze umzucken die Waffe, und ein Treffer ins Schwarze – schwupps... lassen die Schaltkreishengste den Kopf hängen. Andere Aluminium-Mafiosi sind immun gegen Betäubung und anfällig für Feuer. Und einige stehen in der Rangordnung weiter oben und rufen Verstärkung, wenn's ihnen ans Leder... pardon... Blech geht.

Bäääh, Heavenly Sword sieht aber besser aus!

Trotz stets identischen und schon tausendmal ausgewalzten Feindbilds bleiben die Kämpfe aufregend. Weil ich nicht wie ein Schlächter ins Getümmel stürmen und die Tasten quälen darf, sondern blocken, ausweichen und betäuben muss. Und weil ich mich mühen kann, wie ich will, aber trotzdem keine Chance habe gegen einen Obermotz-Mech, der in einer Tour nach Verstärkung kräht. Ich muss Trip zur Ablenkung benutzen, so oft es geht, und anschließend die Hinterseite der Gegner bearbeiten, ihre größte Achillesferse.

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Die Kulisse hat ihre Ecken und Kanten - na und?
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Die Kulisse fußt trotz ihrer Herrlichkeit auf dem Nährboden für muntere Mäkelfritzen: Sie werden beim gelegentlichen Tearing weinen, werden einige wirklich, wiiirklich schwache Krümeltexturen hassen, ein paar flatterhafte Animationen in den Zwischensequenzen, bei denen Körper- und Lautsprache nicht zusammenpassen wollen. Es wird Leute geben, die herumplärren: „Bääääh, Heavenly Sword sieht aber besser aus!“ Wen der Abenteuerpfeil genauso ins Herz trifft wie mich, der erwidert: Na und?

„Heavenly Sword“ bekam einfach mehr Feinschliff, mehr Zeit zum Polieren, zur Perfektion. Kurz gesagt: Zeit, die das britische Entwicklerstudio bei seinem neuen Projekt offenbar nicht hat. Wirtschaftlich absolut einleuchtend und atmosphärisch schlimmstenfalls ein mickriger Kratzer. Und man darf nicht vergessen, dass Narikos Rudelrauferei eine andere strukturelle Marschrichtung einschlägt: in sich geschlossene, von Ladebildschirmen und Zwischensequenzen abgeschottete Areale, in denen unheimlich viel passiert.

Klar, dass da jeder Pixel sitzt, jede Textur ihre hochaufgelöste Schokoladenseite zeigt. Enslaved entführt mich dagegen in ausladende, verschachtelte Gebiete mit traumhafter Weitsicht, verschwenderischer Architektur und zusammenhängenden Arealen. Nirgends schneiden Nebel oder andere künstliche Grenzen den Blick, auch wenn die Engine solch gigantische Kulissen gelegentlich in NES-Auflösung tapeziert. Wen kümmert’s?

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Trip kann sich bis auf EMP-Ladungen nicht allein zur Wehr setzen. Huckepack heißt das Zauberwort.
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Und nirgendwo lärmen die Ruhe übertönende Störgeräusche: Schon merkwürdig, dass in den Ruinen keine Menschen zu sehen und hören sind. Dafür habe ich eine Handvoll, ach, ein Dutzend verschiedener Vogellaute vernommen. Manchmal pfeift der Wind durch die Trümmerhütten, tätschelt die Stille, die schnell zum zentralen Thema wird. Man fragt sich, warum es außer Trip und Monkey keine weiteren Überlebenden gibt und woher die Mechs kommen, wer sie anführt.

Überhaupt: Das Spiel erzählt alles mit seinen Protagonisten, ihren Unterhaltungen. Es gibt keine Aufmerksamkeit haschenden Rückblenden, keine Bücher, kaum Informationen über die dystopischen Zustände oder das, was sie heraufbeschworen hat. Nur mysteriöse Maskensymbole, üble Flashbacks, die ausschließlich Monkey wahrnimmt. Sie dauern bloß wenige Sekunden, zeigen Menschengesichter, Familien in Wohlstand, Harmonie und Glück, und das in einer Welt, die noch nicht aus den Fugen geraten ist.

Diese paar Brocken innerhalb der gespenstischen Ruhe sind der größte erzählerische Reiz, ständig das Gefühl im Bauch, etwas richtig Großem auf der Spur zu sein. Ich bin unheimlich auf die Erklärung gespannt.