Unsere fortschrittliche Technik wird eines Tages unser Untergang sein. Entweder werden wir uns selbst zerstören oder wir werden von den von uns konstruierten Maschinen verschlungen. Vom Erdboden getilgt wird die Menschheit auch in Enslaved, das uns in eine 150 Jahre entfernte Zukunft verschlägt.

Eine post-apokalyptische Welt Nordamerikas, in der die letzten verbliebenen Humanoiden von Kampfrobotern aus einem zurückliegenden Krieg gejagt und ausgemerzt werden wie eine üble Krankheit. Wir haben uns trotz der düsteren Aussichten in einem ausführlichen Hands-on gegen die fiesen Bots gestemmt.

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Auf nach Westen!

Als reichte die Bedrohung durch tödliche Mechs nicht, werden die wenigen Überlebenden der menschlichen Zivilisation von mysteriösen Sklavenschiffen gejagt und mit unbekanntem Ziel gen Westen verschleppt. Zwei dieser Opfer sind ein durchtrainierter Muskelprotz namens "Monkey" sowie die zierliche, aber technikaffine "Trip". Beiden gelingt die Flucht, doch Trip zwingt dem athletischen Überlebenskünstler durch ein Sklaven-Stirnband ihren Willen auf - nur gemeinsam können sie nun überleben.

Enslaved - Odyssey To The West - Die Schöne und das Biest

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Reise nach Westen: Als Vorlage für Enslaved diente eine alte chinesische Geschichte.
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Als Vorlage für diese Geschichte dient laut Chef Designer Tameem Antoniades vom Entwickler Ninja Theory (u.a. Heavenly Sword) der Roman "Journey to the West" des chinesischen Dichters Wu Cheng’en (16. Jahrhundert). Geschildert wird, wie der legendäre Affenkönig einen buddhistischen Mönch auf seiner Reise nach Westen beschützt und sich mit seinem Kampfstab durch allerlei Feinde schnetzelt und sogar auf Wolken fliegen kann.

Dieses beliebte chinesische Volksepos wird übrigens auch von der Dragonball-Serie als Handlungsgrundlage verwendet. "Unsere Inspirationen für 'Enslaved' reichen jedoch weiter", erklärt Antoniades gegenüber gamona. "Neben der Erzählung beeinflussen uns auch die Filme und Animes von Hayao Miyazaki mit ihrem Lichtdesign und ihren Farbgestaltungen, die Dokumentation 'Life after People', aber auch viele europäische Comics, die so viel mehr bieten als die herkömmlichen DC- oder Marveloutputs."

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Monkey und Trip: ein ungleiches Paar.
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Diese Einflüsse sind dem taktischen 3rd-Person-Action-Adventure durchaus anzusehen. Die Landschaft besticht mit wunderschönen, organisch und natürlich wirkenden Hintergründen. Die Natur hat sich bereits weite Teile der in Ruinen liegenden Städte zurückerobert, grüne urwäldliche Töne dominieren daher in den drei Levels, die wir bisher anspielen durften.

Wir freuen uns auf ein herrliches Action-Abenteuer mit organischer Optik und glaubhaften Charakteren hoffen aber gleichzeitig, dass es sich nicht zu sehr am Casual-Markt orientiert.Ausblick lesen

Viele Gemäuer sind kaum noch zu erkennen, bisweilen steigen jedoch auch dichte Rauchsäulen auf und immer wieder lassen die Entwickler ihren Humor einfließen - wenn das ungleiche Paar etwa ein antikes Kino betritt und ein altes Filmplakat "Romeo and Juliet" anpreist. Köstlich.

Cineastischer Erzählstil

Überhaupt gefällt der Erzählstil, den das Team mithilfe diverser etablierter Größen des Filmbusiness sehr dicht an cineastischen Vorbildern und Gepflogenheiten orientieren will. Die beiden charismatischen Hauptcharaktere werden in den Zwischensequenzen famos in Szene gesetzt, überragende Gesichtsanimationen, lippensynchrone, unterhaltsame sowie glaubwürdige Dialoge, superbes Voice Acting (Englisch), ja sogar Figuren, die nach einer Actioneinlage während der Cutscene außer Puste sind oder deren Wut oder Angst überzeugend rüberkommen. Klasse!

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Rasante Zwischensequenzen bringen die Story voran.
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"Wir bemühen uns zum einen, dicht an filmischen Erzählstrukturen dran zu sein und ihre Regeln zu respektieren", erlaubt Antoniades Einblicke in den Entstehungsprozess. "Wir konzentrieren uns in den Zwischensequenzen auf die Charaktere, sie stehen absolut im Mittelpunkt."

Im Spiel selbst steuert ihr jedoch nur Monkey direkt, er übernimmt alle Kampfhandlungen und ist auch für die artistischen Plattformaufgaben zuständig. Die butterweichen Animationen beruhen übrigens auf vollkommener "performance capture"-Technologie, bei der kein Geringerer als ein gewisser Andy Serkis (Gollum aus Der Herr der Ringe) als Bewegungsvorlage diente. Trip spielt als Sidekick jedoch eine wichtige Rolle bei der Lösung von Rätseln, schließlich ist sie als eine Art Hackerin einsetzbar, die elektronische Barrieren beseitigt und mit ihren Hilfsmitteln sogar via Mindcontrol-Stirnband die Fertigkeiten ihres starken Begleiters weiter upgraden kann.

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Gelegentlich greift Trip unterstützend ein, steuern dürft ihr aber nur Monkey.
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Auf diese Weise werden beispielsweise offensive Fertigkeiten mit dem Kampfstab aufgewertet, aber auch defensive Grundtalente wie Blocken und Schildfunktionen lassen sich im Spielverlauf ausbauen. An dieser Stelle hat es Publisher Namco jedoch ein wenig zu gut mit den anwesenden Pressevertretern gemeint und viele Fertigkeiten bereits im Vorfeld aufgepimpt. Derart gekräftigt erwiesen sich die Kämpfe gegen Kampfroboter in der Previewfassung (Xbox 360) selbst im Schwierigkeitsgrad "hard" als recht einfach.

Guter Spielrhythmus

Das Pacing war dagegen exzellent. Der Anteil von Actioneinlagen, Zwischensequenzen, Rätselpassagen - für die Trip beispielsweise Huckepack genommen oder durch die Gegend geschleudert wird - und Jump 'n Run-Kletterabschnitten (teils geskriptet, teils unter Zeitdruck) bewegte sich in einem dynamisch abwechslungsreichen Korsett. Das Leveldesign folgt jedoch einem eher linearen Aufbau, nur gelegentlich erlaubt die Wegführung Ausbrüche, die uns an geheime Räume und Orte führen. Hier findet man neben Flashback-Icons meist fette Energielager für den Plasmaschuss des Kampfstabs, mit dem man die Schilde der Mechs neutralisiert, bzw. Punkte, mit denen die Upgrades bezahlt werden.

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Enslaved pendelt geschickt zwischen Action, Rätsel und Geschicklichkeit.
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Die Kämpfe kamen uns vielleicht nur aufgrund der vorherigen Aufpimpung von Monkey zu leicht vor ("Die KI-Feinde sollen eigentlich ziemlich tough sein, Button-Mashing wird durch eine Programmroutine erschwert, bei der sich die Mechs an solches Verhalten anpassen." - Antoniades), auf Button-Mashing reagieren die Kampfrobos tatsächlich mit Defensivtaktiken.

Teilweise erwiderten sie Attacken jedoch auch gar nicht oder verhielten sich passiv, wenn wir mit mehr als einem Mech beschäftigt waren. Antoniades erklärt das damit, dass "Gegner, die sich außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs befinden, den Helden nicht attackieren. Das wäre unfair für den Spieler."

Casual-lastige Sprungpassagen

Definitiv sehr einfach sind jedoch die meisten Plattform-Aufgaben angelegt. Trotz der momentan noch etwas hakeligen Kontrollen (in diesem Bereich soll es laut Namco noch Anpassungen geben) waren alle Passagen nahezu kinderleicht, was auch an den blinkenden Objekten liegt, die den Weg vorgeben. Das lässt sich leider auch im Modus "hard" nicht abschalten.

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Die Kletterpassagen sind uns derzeit noch einen Tick zu einfach.
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"Das Klettern soll nicht schwierig sein, die Herausforderung liegt in der Situation selbst und wie man schließlich einen Weg aus dem Schlamassel findet", begründet Antoniades die casualartigen Kletterpartien. Tatsächlich besteht der Reiz wohl in der Mischung der verschiedenen Spielelemente und der Tatsache, dass die Fähigkeiten der Charaktere nur zusammen das Überleben ermöglichen. Nur wenn sie als Team agieren und sich gegenseitig akzeptieren, kommen sie voran.

So gibt es beispielsweise häufig Situationen, in denen etwa Trip Feinde ablenkt, damit Monkey sich ihnen nähern kann, um sie unschädlich zu machen. Umgekehrt funktioniert es allerdings auch: Monkey präsentiert sich als Ziel, damit seine zierliche Begleiterin eine Hürde gefahrlos passieren kann. Wenn Monkey von Deckung zu Deckung rennt, (übrigens ohne spezielle Sprintfähigkeit) muss er jedoch auch auf der Hut sein. Zum einen schützt ihn sein Energieschild nur für eine kurze Zeit vor Treffern, zum anderen gehen auch steinerne Wälle unter dem Beschuss der Mechs zu Bruch.

Untermalt wird das Ganze übrigens durch höchst atmosphärische Tribal-Ethno-Sounds, die vom Musiker Nitin Sawhney stammen. Die brachialen Soundeffekte werden von einem Team erfahrener Hollywood-Veteranen zusammengestellt, die u.a. an "Mission Impossible" mitgewirkt haben.