Ich mag ihre Augen. Ihren scheuen Rehblick. Ihre aufgescheucht hin- und herwandernden Pupillen. Ich genieße es, wie sie mich ansieht, dackelblickig zu mir aufschaut und verlegen kichert. Diese rothaarige Lady mit der traumhaft engen, löcherigen Hose, von der ich kaum mehr kenne als ihre ausgeprägte Vorliebe für Technik, hat sich in mein Herz geblinzelt.

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Ich könnte euch so viel von dem Mädel erzählen: wie verträumt sie ins Nichts starren kann. Wie kess sie die Augenbrauen nach oben zieht. Oder wie fett ihr die Angst ins Gesicht geschrieben steht, solange sie zitternd und zeternd hinter einer Kiste kauert - natürlich wissend, dass sie ohne meine Hilfe sterben müsste. Ich kenne kaum Details aus ihrer Vergangenheit, nur ihren Namen: Trip. Und ich weiß, dass sie mich aus der nahenden Sklaverei rettet.

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Nichts ist mehr, wie es mal war. Die Menschheit wurde... tja, was denn eigentlich? Ihr findet es heraus.
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In der Rolle von Monkey, einem stoischen, gebückt laufenden Muskelprotz, erwache ich auf dem Luftschiff 909, mit Gefangenen an Bord durch den Himmel brummend. Richtung Westen, sagt man. Wohin der Pfeil auf der Landkarte zeigt, sagt mir dagegen keiner. Die Geschichte verrät es mir jedenfalls nicht, sie bleibt in ihrer Marschrichtung lieber ungenau und, mit viel gutem Willen, bruchstückhaft: Es gibt kein Intro, keine Erklärung für das, was hier passiert. Nur eine gewiefte Schönheit, die mich befreit und wortlos davonflitzt. Dann bin ich, ist Monkey, frei. Das Schiff wird erschüttert, von Explosionen durchgewalkt, es fängt Feuer, droht abzustürzen. Ein paar Fragen brennen mir auf den Lippen...

… und die Antworten fallen genauso niederschmetternd aus wie die Rettungskapsel, die Trip (drinnen gemütlich im Sessel) und Monkey (an der Scheibe klebend als blinder Passagier) in einer Stadt aufschlagen lässt, nur mit Mühe als Big Apple identifizierbar. Die Millionen New Yorker, das lachende Gesicht der Menschheit, sind nicht mehr als eine viel zu schnell verblasste Erinnerung inmitten der Geisterstadt, aus den Fugen gedrückt von Mutter Natur. Hundertfünfzig Jahre in der Zukunft hat sie sich zurückgeholt, was ihr zusteht: Wolkenkratzer sind überwuchert von üppigem Grün, klaffende Abgründe gähnen in den Straßenschluchten, die Grundmauern strecken sich krumm und schief ins Firmament.

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Die Natur hat sich ihren Platz zurückgeholt.
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Aus dem Betondschungel ist ein Urwald geworden, ein stummer Zeitzeuge des Kampfes zwischen Maschinen und Menschen. „No Mechs“, ist immer wieder in Großbuchstaben an Mauern gekritzelt. Überall renken sich rostige, schräg hängende Schilderreste aus Wänden, knallgelbe Plakate mahnen: „Stop the War“. Selten streift der Blick Horizontalen und Vertikalen, die Diagonale hat Besitz von der Architektur ergriffen, von Häusern, die im Boden zu versinken scheinen, und den Schrägen, die den Horizont säumen.

Woanders haben die Maschinen tiefere Spuren hinterlassen: Mech-Technologie schießt wie böse Klauen aus dem Erdreich, aufragend über einer Müllhalde der kleinen und großen mechanischen Wunder. Klasse, was Entwickler Ninja Theory hier anbietet: Keine ausgetretenen Pfade im tausendsten Fantasy-Kunterbuntland, kein »Kenn ich schon«, sondern eine Steampunk-Vision mit einer faszinierenden Symbiose von Rohren und wildem Grün, Beton und Altschrottplatten. Wie ein fieses Geschwür in einer Welt, die einmal unsere war. Wer letzten Endes aus welchem Grund zu ihrem Untergang geführt hat, darüber dürft ihr bis zum Ende brav spekulieren. Bis auf ein paar Brocken wirft euch Ninja Theory kaum Hinweise vor, und das ist auch gut.

Eine Geschichte, die zu Herzen geht

So haben sie alle Zeit der Welt für eine viel persönlichere Geschichte: die von Trip und Monkey, dieser tragischen Paarung auf einer Odyssee ohne Rückfahrtschein. Am Anfang steht nur eine wackelige Brücke, über die Monkey nicht gehen will. Ein Sklavenstirnband, eingeklinkt in seine Rübe und verbunden mit Trips Vitalsystem, zwingt ihn dazu, bei der Lady zu bleiben und sie mit seinem Leben zu verteidigen. „Sterbe ich, stirbst du“, bricht sie die Misere auf einen Satz herunter. Na herrlich!

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Trip wäre ohne Monkey ganz schön aufgeschmissen.
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Sie füllt das Bild der kecken, aber über alle Maßen hilflosen „Entführerin“ aus, die den Hünen als kraftstrotzende Geleitperson in ihr Heimatdorf weeeit im Westen benötigt. Der Deal: Er bringt sie dorthin und wird als Belohnung in die Freiheit entlassen. Keine Wahl. Kein Ja oder Nein, sondern Muss-man-durch. Eben wollte er ihr noch den Kopf abreißen, jetzt ist er Babysitter. Hmpf.

So unterschiedlich beide sein mögen, auf den zweiten Blick verbindet sie etwas, das selten geworden ist: die Ruhe, die in ihren Gesprächen herrscht, das Zuhören und Eingehen aufeinander. Sie plappern nicht mit endlosen Belanglosigkeiten ohne Ziel aneinander vorbei wie viele ihrer virtuellen Kollegen, sondern MITEINANDER. Gesittet, zivilisiert, ohne sich je übertrieben im Rampenlicht zu tummeln. Aus dieser Zurückhaltung entsteht ein wunderbares Bild zweier Helden wider Willen, die ich Stunde um Stunde mehr ins Herz geschlossen habe.

Ein Spiel, das uns bangen und schmunzeln lässt. Mit seinen Protagonisten und über sie. Wertvoller als so vieles andere.Fazit lesen

Weil sie einfache, banale Dinge wie „Danke“ zueinander sagen. Weil der Witz nicht aus einer zwanghaft vor sich hinknirschenden Joke-Mühle herausgepresst wird, sondern aus der Magie des Moments entsteht. Und weil Monkey trotz Stiernackens kein primitiver Brüllaffe ist, der seine geistige Unterlegenheit gegenüber Trip mit Testosteron übertünchen muss. Ich hab für sie sogar eine Libelle gejagt, im Hürdenlauf über Baumstämme und Mauerreste hinweg, während der Klettermaxe flucht und sein Mundwerk nur schwer im Zaum halten kann. Ein sympathisches Schnauben entfleucht ihm, als er mit dem Insekt zurücktrottet – eine ungezwungene, grundnatürliche Szene.

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Freut euch auf exzellente Gesichtsanimationen und kräftige Sprecher.
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Man merkt, wie viel Erfahrung Ninja Theory mit virtuellen Schauspielern hat. Ich muss zum Beispiel instinktiv an König Bohan aus „Heavenly Sword“ denken, wenn Monkey seine Lippen zusammenkneift, die Wut mit aller Kraft zu unterdrücken versucht oder sein Blick angststarrend den Riesen-Mech vor sich abtastet. Ich sehe all das in seinen Augen, den wandernden Augenbrauen, seinem Gesicht, das sich in Sekundenschnelle verformt. Feinmotorische Winzdetails, selten waren sie so wertvoll wie hier.

Dass Lippenbewegungen und deutsche Sprachausgabe selten übereinstimmen, ist nichts Ungewöhnliches. Aber bitte, liebe Entwickler, passt es beim nächsten Mal doch so aufeinander ab, dass man nicht immer durch die Verzögerung rausgerissen wird, wenn sich die Lippen bewegen und die Worte erst Sekunden später zu hören sind. Außerdem hätte ich die Stimmenlautstärke gern gesondert von den übrigen Sound-Effekten angepasst – oft versteht man zu wenig. Das Optionsmenü gibt in dieser Hinsicht leider nix her.

“Ich reiß dir den Kopf ab”

Der dicke Kerl auf dem Bild unten, der Trips und Monkeys traute Zweisamkeit stört – wer könnte das sein? Sagen wir es so: Pigsey ist eine Klasse für sich! Für den Charakter muss man Ninja Theory auf die Schulter klopfen, besonders für seine Zoten und ewigen Kapriolen – ich mag ihn einfach. Schade nur, dass die Beziehung zwischen Trip und Monkey ab dem Moment seines Auftretens nur noch seicht vor sich hinplätschert.

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In der zweiten Spielhälfte stößt Pigsey zur Truppe - der Kerl ist eine Klasse für sich!
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Aus einem frühen „I’ll rip your head off” als Trotzreaktion aufs Sklavenstirnband wird später zwar ein „Truth is... WE did it”, aber bis auf ein paar kleine Andeutungen verläuft ihr bis hierher immer stärker werdendes Verhältnis irgendwann im Sande, statt inniger ineinanderzugreifen. Schade. Fast so, als sei den Entwicklern nichts mehr eingefallen, außer Pigsey als geschwätzigen, humoristischen Gegenpart einzubauen.

Abgesehen von seinen gebrochenen Figuren bleibt Enslaved im Kern ein stinknormales Action-Adventure mit den Grundpfeilern Kampf, Rätseln, Klettern und Erkundung. Im Gegensatz zu Prince of Persias Elika, dem dusseligen Püppchen mit dem Gottkomplex, ist Trip ein großer und unverzichtbarer Beistand. Ich muss sie Huckepack nehmen und durch ein brandgefährliches Minenfeld lotsen, wenn sie mich umklammert, diese hilflose Madame.

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Lass ja die Finger von Trip, sonst setzt es was!
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Ich muss sie aus den Fängen eines Mechs retten, der wie ein Raubtier mit ihr davonflitzt. Mehrere Male. Und ich sollte mich tierisch beeilen, wenn sie ein aggressiver Rostritter am Kopf packt und durchschüttelt. Zum ersten Mal seit langem übernehme ich wieder Verantwortung für jemanden, der sich nicht wehren kann, zu schwach ist. Dass ich für sie Hindernisse aus dem Weg räume, gebietet a) die Höflichkeit und ist b) ein cleverer Trick der Entwickler. Zum Aussparen von Zwischenladezeiten.

Im Gegensatz zu Narikos Rudelrauferei präsentiert Enslaved ausladende, verschachtelte Gebiete mit traumhafter Weitsicht, verschwenderischer Architektur und zusammenhängenden Arealen. Nirgends schneiden Nebel oder andere künstliche Grenzen den Blick, auch wenn die verwendete Unreal-Engine solch gigantische Kulissen gelegentlich in NES-Auflösung tapeziert. Unschön, ja, aber stört mich kein Stück.

Wer noch mehr zum Meckern sucht, findet plattes Blattwerk in verwaschenen Farben, einige Krümeltexturen, unscharfe Schattendarstellung und Szenen, in denen Körper- und Lautsprache nicht zusammenpassen wollen. Kurzum: Man merkt, dass Ninja Theory weniger Zeit für die Formvollendung, für den Feinschliff und die Perfektion hatte als in „Heavenly Sword“. Wie gesagt: Who cares?

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Cloud ist Monkeys Gefährt, das er in einigen Bereichen benutzen darf - zum Surfen beispielsweise.
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Aber Trip ist nicht allein ein doofer Rette-mich-Klotz am Bein. An ein Ringmenü sind sämtliche Anweisungen gekoppelt, mit denen sie sich in Bewegung setzt. Vor jedem größeren Areal schickt sie besagte, verlässliche Spähdrohne gewordene Libelle auf den Weg, die einen groben Überblick verschafft. Zum Beispiel über das Gelände und die Gegner. Oha. Schlafende Metallungetüme kann ich mit etwas Glück umgehen, solange ich nicht in den Radius um sie herum hineintapse und immer fleißig hinter Mauern Deckung suche. Nett. Vielleicht schaffe ich es ja bis zum bedrohlichen, das Gebiet überwachenden Geschütz-Mech. Dem zerdelle ich die Stahlrippen und erleichtere ihn um seine Wumme. Zielen, feuern, schwupps, gehen die kleinen Altschrottkerle in der Nähe hops. Sehr befriedigend.

Klopp den Schrott entzwei

Ich könnte auch auf die leisen Sohlen verzichten und mich durchprügeln wie ein Grobian. Schön, dass Trip auf Kommando den zeternden Lockvogel spielt und die Aufmerksamkeit der Gegner erhascht. So hab ich genug Zeit, eine clevere Position einzunehmen. Der Kampfstab, fixiert an Monkeys Unterarm, ist sein stahlhartes Schätzchen zum Großreinemachen. Vor allem wenn sich die Robostänkerer auf meine aus der Ferne lärmende Begleiterin konzentrieren. In den Rücken schleichen und draufhauen - funktioniert immer super!

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Haaach, ja. Die beiden wären wirklich ein schönes Paar...
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Und regelmäßig muss ich dafür sorgen, dass Trip sicher von A nach B gelangt. Muss mich hinter hüfthohen Mauern positionieren und brüllend mit den Armen rudern. Für diesen einen Moment haben es die Mechs voll und ganz auf Monkey abgesehen, während seine Hacker-Freundin freie Bahn hat. Daraus entsteht rasch ein seliges Geben und Nehmen, wenn sie kryptische Terminals hackt und an ihm der Rest, das Grobe, hängenbleibt. Die Klopperei.

Die reine Kampfmechanik ist Welten von anspruchslosem Geholze entfernt – aber auch genauso weit von einem ausgeklügelten Regelwerk à la Bayonetta. Vertikaler und horizontale Attacke, Hechtrolle zur Seite, Block, Rundumschlag zum Luftverschaffen – passt! Erwartet keine ausufernden Kombos, kein endloses Schmückwerk überbordender Kampfanimationen, sondern ein überschaubares Aufgebot herrlich in Szene gesetzter Manöver.

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Rätsel gibt es nur wenige. Aber wenigstens einige. Toll, oder?
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Später kommen Fernkampfangriffe hinzu: sengende Plasma-Geschosse und Elektroladungen, die aus dem Kampfstab schießen. Super geeignet, um den elendigen Mechs ihren bläulich schimmernden Schutzschild zu rauben, der sie effektiv vor Schaden abschirmt. Alternativ kann ich auch die Angriffstaste gedrückt halten, den Stab aufladen und die Deckung mit zuckenden Blitzen durchbrechen.

Diese paar Finessen machen die Kämpfe aufregend – und bisweilen gar taktisch. Immer wieder stürmen „hochrangige“ Mechs auf mich zu, die Nachschub ordern. Ein Countdown über ihrer Blechrübe drängt mich dazu, ihnen die ungeteilte Aufmerksamkeit zu schenken und sie so schnell wie möglich auseinanderzunehmen. Andernfalls kann ich mir einen Wolf kloppen und komme nie auf einen grünen Zweig.

Aber vielleicht auf einen orangefarbenen Tech-Orb, fallengelassen von Gegnern und verstreut in sämtlichen Abschnitten, der Suchtstoff in Enslaved. Nicht nur weil es ein prima Gefühl ist, wenn sie mit diesem süßen Geräusch aufs Konto rauschen. Die Belohnung ist eine viel schönere: die schrittweise Verbesserung von Monkeys Fertigkeiten. Mehr Lebensenergie, flottere Regenerierung, erlernbare Konterangriffe, höhere Munitionskapazität, mehr Wumms hinterm Plasma-Geschoss und, und, und. Das Übliche. Aber auch eine unheimliche Motivation, in entlegenen Winkeln nach den kleinen Schätzen zu stöbern.

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Erwartet keine uferlose Kampfmechanik, aber immerhin herrlich in Szene gesetzte Rangeleien.
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Was übrigens einfacher ist, als es all die Griffkanten, Stangen und Rohre erahnen lassen. Die Hüpf- und Kletterei nimmt theoretisch viel Zeit in Anspruch. Praktisch ist es für Monkey ein Klacks, weil er automatisch übergreift, nicht herunterfallen kann, nicht mal an einer Kante. Ab und zu hat’s mich genervt, beispielsweise wenn man den Bewegungsstick auch in die falsche Richtung drücken kann und Monkey trotzdem dorthin springt, wo es weitergeht. Aber im Gegensatz zum letzten Prince of Persia, wo schnell gähnende Hüpflangeweile herrscht, nutzt Ninja Theory die Klettereien selten zum Selbstzweck, sondern oft fürs Aufbauen von Dynamik.

Als eine Brücke unter der hilflosen Trip wegbricht und sie nicht mehr als „Please, please, pleeease“ über die Lippen bringt, ist es mir schnuppe, ob sich die Akrobatik wie auf Schienen anfühlt. Die Briten lassen ihre Figuren die Brisanz übermitteln, nicht belanglose Effekte. Ich will sie retten. Um jeden Preis. Diese wunderschönen Augen.