Nachdem sich Trip sicher ist, dass ihr Vater hinter der großen Eisentür sein muss, rennt ihr der Dame auch schon wieder hinterher. Vor einem großen Tor, das noch verschlossen ist, bleibt sie stehen. In einer kleinen Videosequenz wird euch der Plan von Trip gezeigt. Ihr müsst zu der Windmühle, die auf der anderen Seite steht, um den Strom wieder in Gang zu setzen, damit ihr die große Eisentür öffnen könnt. Knifflig, oder?

Sobald Trip das Tor geöffnet hat, geht ihr hindurch. Vor einem Stromzaun bleibt ihr kurz stehen – bloß nicht berühren. Tut fürchterlich weh! Danach zeigt euch Trip den Weg. Ihr folgt der Dame auf eine Art stählernes Gerüst, das treppenartig aufgebaut ist. Nachdem ihr unten angekommen seid, eilt ihr den Weg nach vorn. Und zwar bis ihr an der Stelle angekommen seid, wo ein Stück vom Weg fehlt. Ja, super, das heißt für uns wieder: einen anderen Weg finden, um der kleinen Lady das Überqueren zu ermöglichen. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Schalter, den ihr betätigen müsst.

Wenn ihr euch kurz umschaut, seht ihr, dass sich rechts von euch eine Stange befindet, zu der ihr springt. Klettert weiter nach oben, einfach immer den blinkenden Steinen nach. Ihr folgt den leuchtenden Objekten, bis ihr beim Schalter angelangt seid. Sobald ihr euer Ziel erreicht habt, betätigt ihr den Schalter, sodass Trip euch folgen kann.

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Weiter geht es. Lauft den Weg entlang und drückt dann die eingeblendete Taste, um die Leiter hinaufzuklettern. Wartet auf Trip und werft sie zur eingeblendeten Stange hinauf. Dann nehmt den Weg, den sie euch angibt. Ihr springt auf den ersten blinkenden Stein. Vorsicht: Die Platten, an denen die Steine befestigt sind, bewegen sich. Also solltet ihr zügig weiterhopsen, bis ihr an der Stange seid, die euch zu einem neuen Durchgang bringt.

Wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seid, folgt dem kurzen Weg. Ihr erblickt drei weitere aus der Wand ragende Stangen, an denen ihr euch entlanghangelt, bevor ihr zu einem weiteren blinkenden Stein springt. Klettert das Rohr hinauf, spielt wieder Tarzan an der Stange, die herausragt, und schwingt euch zu dem anderen Rohr hinüber, das ihr dann hinunterklettert. Unten springt ihr wieder an einen Stein, dann an die gegenüberliegende Blechwand, weiter nach links an den Stein und mit zügigen Sprüngen geht’s aufwärts.

Oben angekommen wartet auch schon Trip auf euch. Allerdings ist sie nicht alleine im Begrüßungskomitee. Mechs lauern wie kaufsüchtige Frauen, die sich in einen Sommerschlussverkauf hineindrängen, vor dem Zaun. Der Strom im Zaun hält sie aber glücklicherweise im Moment noch auf. Weiter geht’s zur Windmühle. Trip lässt ihre Libelle fliegen, damit sie einen geeignet Weg findet, um auf die Mühle zu kommen. Folgt ihr bis zur Rückseite, sammelt dabei noch Plasma- und Stun-Munition auf.

Die Windmühle

Als Nächstes dürft ihr euch wieder ganz eurem Hobby widmen: dem Klettern. Lauft nach links und springt auf den blauen Eisenträger, rennt hinauf und springt wieder zurück. In der Mitte von den zwei Zahnrädern findet ihr ein Rohr, das euch weiter nach oben bringt. Dann folgt ihr wieder den leuchtenden Objekten, die euch Stück für Stück nach oben bringen.

Oben angekommen lauft ihr ein kleines Stück nach vorne, bis ihr an der blinkenden Grifffläche steht. Springt ran und klettert noch höher. Am höchsten Punkt angekommen springt ihr zur automatisch zur Seite und öffnet somit den ersten Flügel der Mühle. Reicht natürlich nicht aus, um Madame zufriedenzustellen. Also müsst ihr auch noch die anderen beiden Flügel aufspannen. Am besten ein bisschen zackig. Durch das Öffnen des ersten Flügels hat sich übrigens die alte Mühle in Bewegung gesetzt.

Ein neuer Pfad wird euch angezeigt. Geht den Weg zurück, den ihr gekommen seid. Vorsicht: Die Zahnräder sind nun in Bewegung. Ihr könnt entweder: das Signal zum Anhalten geben - oder ihr lasst euch einfach im richtigen Moment fallen. In der Mitte wieder angekommen müssen wir kurz warten, bis uns das Antriebsgerät nicht mehr den Weg versperrt. Auf der gegenüberliegenden Seite sehen wir einen Balken, der uns zur nächsten Plattform weiterführt.

Wir gehen zu der Stelle, wo wir die Flügel der Mühle sehen, und geben Trip im richtigen Moment das Signal zum Anhalten (Ringmenü). Hier funktioniert es nur mit einem von den zwei übriggeblieben Flügeln, den ihr von dort aus erreichen könnt. Wenn ihr diesen erwischt habt, könnt ihr auf eine Stange springen, gebt Trip den Befehl, die Mühle wieder zu starten, und sagt erst „Anhalten“, wenn ihr oben seid. Dann springt ihr wieder zur Seite und öffnet den zweiten Flügel.

Nachdem ihr das geschafft habt, begebt ihr euch wieder an die gleiche Stelle zurück. Springt noch mal auf die gleiche Stange. Dieses Mal muss Trip die Mühle anhalten, wenn ihr den anderen Vorsprung auf der gegenüberliegenden Seite seht, sodass ihr auf ihn hopsen könnt. Bleibt auf dem Dach stehen und lasst die Windmühle wieder starten. Sagt wieder „halt“, wenn ihr seht, dass der letzte Flügel in eurer Nähe ist. Springt rauf und lasst euch ein letztes Mal nach oben befördern. Kehrt zu Trip zurück und drückt die Taste, die eingeblendet wird.

Die Frau ist verrückt, sie hat vor, das Tor zu öffnen, hinter dem sehr viele Mechs warten, um mit uns Pingpong zu spielen. Also müsst ihr mit Monkey vorauslaufen und die Blechdosen aufhalten. Benutzt wie immer die Stun-Munition, um die Gegner mit den Schilden zu betäuben. Jetzt habt ihr erst einmal ordentlich zu tun mit den Feinden; erschlagt den Mech, der Nachschub ruft, wie immer zuerst (achtet auf den Countdown über seinem Kopf). Wenn alles vorbei ist, steht das nächste Riesenbaby an.

Bosskampf

Wenn ihr eure kleine Spielstunde mit den Mechs beendet habt, kommt auch eure treue Gefährtin Trip wieder zum Vorschein. Nun geht’s zügig zurück zur großen Eisentür, wo ein großer Hunde-Mech auf euch wartet. Benutzt Cloud, um vor ihm zu fliehen, wenn es eng wird. Greift ihn mit der Betäubungsmunition an, um ihn zu lähmen, damit er kurzzeitig alle Viere von sich streckt - danach immer schön auf ihn draufhauen.

Das Spiel wiederholt ihr so lange, bis seine Lebensleiste, die oben eingeblendet wird, leer ist. Wenn ihr das geschafft habt, wird ein Countdown eingeblendet. In dieser Zeit müsst ihr den Hunde-Mech einholen und mit der Taste erledigen, die eingeblendet wird (X360: B; PS3: Kreis). Dann geht es in die zweite Runde, das Spiel beginnt noch einmal von vorn. Bearbeitet ihn mit derselben Taktik wie eben, und zwar so lange, bis er abermals vor euch flüchtet. Zieht ihm das letzte bisschen der Lebensenergie ab und erledigt ihn zum letzten Mal.

Ihr habt es geschafft: Die große Eisentür öffnet sich und ihr könnt endlich eintreten. Mit eiligen Schritten betritt Trip den Raum. Kein Wunder: Sie ist ungeduldig, will endlich ihren Vater wiedersehen. Doch leider wird sie enttäuscht, denn ihr Erzeuger liegt leblos in einem Stuhl. Das Einzige, was er ihr hinterlassen hat, ist eine Tonbandaufnahme. Ein trauriger Moment. Hier endet das Kapitel.

Inhaltsverzeichnis:

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