Zuerst nutzt Trip die Libelle zum Scannen der Umgebung. Sie entdeckt, dass drei schnarchende Mechs voraus sind. Stellt euch also darauf ein. Folgt Trip, hüpft auf dem Weg über die kleinen Mauern hinweg und sammelt die paar Tech-Orbs an den Seiten ein. Trip wird vor einem blauen Evacuation-Route-Schild stehen bleiben und eine kleine Zwischensequenz zeigt euch die schlafenden Mechs direkt vor euch. An dem Radius, der sie umgibt, erkennt ihr, wie weit ihr euch nähern dürft.

Enslaved - Odyssey To The West - Probleme bei der Flucht? Nicht mit unserer Komplettlösung!

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Klettert an dieser Stelle hoch.
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Links neben Trip könnt ihr über ein paar Stufen erklettern und landet auf einem gelben Haufen Schrott. Ähnelt irgendwie übergroßen Rbobofüßen, die in die Tiefe baumeln... Springt einmal nach vorn auf die angrenzende Plattform, wendet euch dann nach rechts und macht einen Sprung auf die hölzerne Plattform vor den zerstörten Fenstern. Lauft nun an der Wand entlang und wartet vor der großen Lücke auf Trip. Sie schafft den Sprung über die Lücke nicht von allein. Hievt sie auf den Rücken und werft sie hinüber. Aber Vorsicht: Sie rutscht ab und droht herunterzufallen.

Hüpft also flugs hinterher und zieht sie mit der eingeblendeten Taste zurück auf den Vorsprung. Über die behelfsmäßige Holzbrücke und den rostigen Container geht es schließlich in Sicherheit. Toll, jetzt habt ihr die ersten Gegner auf leisten Sohlen umgangen. Das Autowrack, neben dem Trip stehen bleibt, schiebt ihr per Tastendruck aus dem Weg.

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Nehmt die Dame nun wieder Huckepack und werft sie zur Leiter hoch, bevor ihr am blinkenden Rohr hochklettert und hinterherspringt. Zieht euch die Stufen hoch und setzt euren Weg fort. Ihr gelangt in ein größeres, überwuchertes Areal. Stöbert ein wenig in den Ecken nach Tech-Orbs, neben einem alten SChreibtisch findet ihr Energie, ansonsten setzt eure Tour fort.

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Mit Trip auf dem Rücken wagt ihr den Sprung.
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Ihr gelangt zu einer zerstörten Feuerleiter, ein Gebäude steht gegenüber, dazwischen ein tiefer Graben. Schnappt euch Trip und springt dann mit ihr auf dem Rücken zur anderen Seite. Im Inneren der Ruine findet ihr das erste Maskensymbol, merkwürdige Halluzinationen, die mit Monkeys Stirnband zusammenhängen und die nur er wahrnehmen kann. Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es weiter.

Durchquert die Ruine auf dem einzigen Weg und ihr gelangt zu einer blinkenden Leiter. Klettert an ihr auf die höhere Ebene und sammelt im oberen Stockwerk alle Orbs, die euch in die Hände fallen. Beim roten Blattwerk, das sich an die Wände schmiegt, geht es weiter. Eine Zwischensequenz zeigt euch die kommenden Gegner: einen Mech mit einem Geschützarm. Tolle Aussichten. Trips Libelle markiert außerdem den nächsten Wegpunkt.

Bleibt erst mal in Deckung und dreht die Kamera ein wenig. Seht ihr die rote Mauer rechts vor euch, ein paar Meter entfernt? Genau die ist euer nächstes Ziel. Gebt Trip den Befehl, die Gegner abzulenken, und sprintet zur Deckung. Wartet, bis der Lockvogel wieder aufgeladen ist, gebt Trip die Anweisung und hüpft nach vorn über den Abgrund.

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An dieser Stelle seid ihr in Sicherheit.
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Über den schmalen Stahlträger hinweg, zur Griffkante an der Säule und per Sprung auf die schräge steinerne Plattform rechts unter euch. Hüpft über die parallel zueinander angeordneten Stahlträger zur Ebene vor der Steintreppe, rennt die Treppe hoch und prügelt auf den Geschütz-Mech ein. Wenn Trip ihn in dem Moment ablenkt, dreht er euch den Rücken zu und es ist kein Problem, ihn zu treffen. Sollte er von seinem blauen Schild geschützt sein, ladet die Stun-Attacke auf (Angriffstaste gedrückt halten) und verpasst ihm eine Ladung.

Drückt fix die eingeblendete Taste und übernehmt damit sein Geschütz. Jetzt könnt ihr die anderen Mechs, die heranstürmen, bequem wegballern. Wenn die Luft rein ist, geht’s weiter. Klettert jetzt über die Stahlträger ein Geschoss nach oben und stoßt die Leiter für Trip runter. Folgt ihr. Sie krabbelt zwischen einem Loch in der Mauer hindurch und findet eine Sicherheitstür. Monkey balanciert auf den hervorstehenden Stahlträger und springt einmal nach vorn. Ein paar Meter weiter lasst ihr euch wieder zu Trip runterfallen.

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Nutzt den Vorteil der Höhe gegen den Mech unter euch.
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Fast am Metallturm. Aber das nächste Stück wird happig. Folgt Trip, bis sie ihre Libelle aussendet: Geschützturm, Geschütz-Mechs und jede Menge normale Mechs voraus. Seht ihr links von euch den Vorsprung? Zieht euch hoch und springt an den Mauerresten vor der Wand entlang, über eine Stange und mehrere Griffflächen hinweg erreicht ihr einen kleinen Vorsprung. Schnappt euch die Plasma-Munition, falls euch der Mech unter euch noch nicht bemerkt hat, feuert eine Salve auf ihn ab. Lasst ihn von Trip ablenken, springt runter und überwältigt ihn von hinten.

Die beiden schlafenden Mechs direkt vor euch könnt ihr mit der Kanone über den Haufen ballern. Vorsicht vor dem Mech mit dem Countdown über dem Kopf. Wenn er auftaucht, müsst ihr an zuerst wegschießen. Lauft dann zu Trip, packt sie euch auf den Rücken, stürmt zur Leiter und werft Trip hoch. Klettert hinterher, lauft auf den Stahlträger und hüpft mittels der Griffflächen auf das höher gelegene Gitter. Geht sofort vor dem Beschuss des Mechs in Deckung und wartet sicherheintshalber, bis er aufhört zu schießen.

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Deckung ist kostbar. Nutzt sie zum Verschnaufen.
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Hüpft ein paar Mal nach vorn und Monkey landet unsanft eine Ebene tiefer. Sind nur Prellungen... Lauft ein Stück ins Bild hinein und die Leiter hoch. Hier macht ihr den Weg für Trip frei, die jetzt wieder anführt und hinter einer Mauer in Deckung geht. Ihr habt nur noch den Geschütz-Mech vor euch. Spurtet so schnell wie möglich zur kleinen Mauer ein paar Meter weiter vorn. Seid ihr schnell genug, bemerkt euch der Mech nicht. Rennt über den Balken und springt an den Wasserturm, um den ihr seitlich herumspringt.

Zieht euch auf das Dach mit dem Geschütz, gebt Trip den Ablenkungsbefehl und überwältigt ihn von hinten. Monkey übernimmt das Geschütz und Trip rennt zur Sicherheitstür direkt unter euch. Wehrt alle Gegnerwellen ab, die jetzt angreifen. Die erste kommt von rechts aus den Ruinen. Ein Geschütz-Mech attackiert euch vom Haus direkt gegenüber, ein weiterer von links. Aus diesen drei Richtungen greifen die Feinde an, die noch ein paar Zweiergrüppchen entsenden. Zielt gut, dann ist das Ganze nach einer Minute vorbei.

Weiter geht’s im nun offenen Gebäude, wo ihr die nächste Maske findet. Schlappt mit Trip durch die Räume, bis ihr in einen Innenhof voller Mechs gelangt. Lasst euch zwei Ebenen runterfallen, wo ihr die Stun-Munition aufsammelt. Mit dem Digikreuz wählt ihr diese aus, um den Gegnern einen Stromschlag zu verpassen – sie sind dann für wenige Sekunden gelähmt. Ideal, um es an dem vor eurer Nase auszuprobieren. Wechselt danach sofort zur Plasma-Munition und knallt ihn weg. Nach zwei Schüssen ist er Geschichte.

Im Idealfall laufen sie danach zwar umher, bemerken euch aber nicht. So habt ihr alle Zeit der Welt, einen zweiten zu betäuben und mit Plasma zu erlösen. Die letzten beiden Gegner besiegt ihr schlicht im Nahkampf. Vorsicht: Einer von ihnen schreit furchtbar gern nach Verstärkung. Wenn die Luft rein ist, kracht es ordentlich und ein alter Bekannter bricht durch die Mauer neben euch: der Abriss-Mech.

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