Die Genres MMO und Multiplayer-Shooter eint nicht nur der Begriff »Multiplayer« im Namen und die Tatsache, dass beide online gespielt werden, sondern auch, dass dieser Tage Previews zu einem ihrer Vertreter regelmäßig mit dem selbem Satz beginnen: »2007 stehen Spieler vor der Qual der Wahl…«

Steht die eine Fraktion vor der Entscheidung zwischen »Warhammer Online«, »LotRO« & Co., verzehren sich die anderen nach »Unreal Tournament 3«, »Parabellum«, »Team Fortress 2« und selbstverständlich »Enemy Territory: Quake Wars«. Und wie immer steht im Vordergrund die Frage: Was hat der Eine, was die Anderen nicht haben?

Zumindest was den letztgenannten Titel betrifft, wissen wir ganz genau Bescheid. Denn die Entwickler luden höchstpersönlich in ihr Studio nahe London ein, wo wir nicht nur ausgiebig Probe spielen durften, sondern ihnen nach einem totalen Stromausfall im stillen Kämmerlein noch das eine oder andere Geheimnis entlocken konnten.

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Hands-on mit Handlung
Die Geschichte von »Enemy Territory« begann bereits 2003 mit der äußerst erfolgreichen gleichnamigen Mod zu »Return to Castle Wolfenstein«. Dessen Team-basiertes Gameplay kam bei der Community so gut an, dass id Software kurzerhand zugriff und den Londoner Entwickler Splash Damage für das nächste große Multiplayer-Projekt verpflichtete.

Enemy Territory: Quake Wars - Krieg der Welten: Menschen und Strogg im Kampf um den Multiplayer-Thron.

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Da brennt die Luft: Menschen gegen Strogg-Invasoren.
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Die Geschichte von »Enemy Territory: Quake Wars« setzt dagegen erst im Jahre 2065 ein - während der Invasion der Strogg auf die Erde. In einem aussichtslosen Kampf versuchen die vereinten Streitkräfte der Menschen - die Global Defense Force (oder GDF) - den außerirdischen Gegner zurückzuschlagen. Aufmerksame Leser merken sofort: »Quake Wars« spielt vor den Ereignisse von »Quake 2« und ist somit eine Art Prequel zu dem Klassiker.

Und ja: Obwohl »Enemy Territory« ein waschechter Mehrspieler-Shooter wird, verfügt das Spiel über eine umfangreiche Hintergrundgeschichte. Im Gegensatz zu manchem Konkurrenzprodukt ist diese aber nicht als lediglich schmückendes Beiwerk einzustufen. Vielmehr legt sie den Grundstein für das missionsbasierte Gameplay, das gleichsam das wichtigste Alleinstellungsmerkmal des Titels bildet.

Packshot zu Enemy Territory: Quake WarsEnemy Territory: Quake WarsErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Missionen, die sich lohnen
Während die meisten Genrekollegen auf klassische Modi wie Deathmatch und Capture the Flag setzen, haben sich die Splash-Jungs etwas Besonderes einfallen lassen: In »Enemy Territory« müssen »richtige« Missionsziele erfüllt werden, um eine Map erfolgreich zu absolvieren.

Die beiden Teams verhalten sich dabei wie die zwei Seiten einer Medaille: Während sich die eine Mannschaft stets in der Offensive befindet und das Match mit dem erfolgreichen Absolvieren der Missionsziele gewinnt, sehen sich die Widersacher in der Verteidigerposition: Sie müssen die anderen bis zum Ablaufen eines Countdowns davon abhalten, ihre Ziele zu erfüllen.

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In der Basis kommt es zum ultimativen Showdown.
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In der Praxis spielt sich das erfreulich abwechslungsreich. Für die Map »Valley«, die wir ausgiebig anspielen durften, hat die GDF den Auftrag, eine Einrichtung der Strogg zu zerstören, mit deren Hilfe die außerirdischen Invasoren die gesamten Trinkwasservorräte der Menschen kontaminieren wollen. Um dies zu verhindern, müssen zunächst ein paar Zwischenziele erreicht werden: Als Erstes steht das Reparieren einer Brücke auf dem Plan, damit eine mobile Raketenabschusseinrichtung in Reichweite der Strogg-Basis gefahren werden kann. Bis diese ihr Vernichtungswerk am Eingang der gegnerischen Giftmischerei verrichten kann, müssen sich die Covert Ops der GDF aber zunächst noch in den Schutzschildgenerator hacken. Erst dann ist der Weg frei für die Soldaten-Klasse, die dem bösen Treiben mit ein paar sauber platzierten Sprengladungen den Rest gibt.

Wie bei Klinsi: Wir sind ein TEAM!
Schon anhand dieser kurzen Beschreibung wird ersichtlich: Teamplay ist in »Enemy Territory« das A und O. Nur wer die verschiedenen Klassen des Spiels sinnvoll einsetzt und gemeinschaftlich Strategien entwickelt, wird aus den Quake-Kriegen als Sieger hervorgehen. Während beispielsweise nur der »Ingenieur« in der Lage ist, besagte Brücke wieder instand zu setzen, müssen seine Teamkameraden alles dafür tun, dass dieser seine Arbeit verrichten kann.

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Heiligtum: Dieser Screenshot veranschaulicht gut das gelungene Map-Design.
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Ein paar geschickt platzierte »Deployables«, beispielsweise ein Geschützturm, wirkt da für den Anfang schon mal wie eine hoch dotierte Lebensversicherung. Der Feind wird dem jedoch nicht Däumchen drehend zuschauen. Denn auch dieser ist in der Lage, mit ein paar Raketenwerfern am anderen Ende der zerstörten Brücke Sperrfeuer zu geben - oder gleich die strategische Luftunterstützung anzufordern, die mit einem effektvollen Bombardement die Luft in Brand setzt.

Auch das Mapdesign macht einen auffallend durchdachten Eindruck: Kaum ist die Brücke fertig gestellt, rollt das Transportfahrzeug mit der Raketenvorrichtung seines Weges und muss dabei durch einen engen Tunnel. Selbstredend dass dieses Nadelöhr einer der am heißesten umkämpften Punkte auf der Karte ist - und das im wahrsten Wortsinne: Denn die Strogg Opressoren haben so manche Plasma-Waffe in der Hinterhand, die auf direktem Wege mit der »Panzerknacker«-Bande verwandt zu sein scheint…

Apropos »Panzerknacker«: Fahrzeuge in »Quake Wars« verfügen über ein rudimentäres Schadens- und Physikmodell. Dies ermöglicht es beispielsweise, ein Fahrzeug nicht komplett zu zerstören, sondern es mit einem gezielten Schuss in die Reifen zur lahmen Ente zu degradieren. Für die Steuerung speziell der Luftvehikel entschied man sich bei Splash Damage übrigens für eine zweigleisige Lösung: Während Anfänger mit einer unkomplizierten Variante schnell ins Spiel einsteigen können, wählen Profis die schwieriger zu handhabenden »Advanced Controls«, die sich um Einiges realistischer gestalten und komplexere Manöver zulassen.

Im Brennpunkt des Geschehens
»Enemy Territory« folgt einem »asymmetrischen« Gameplay, d.h. dass die beiden Teams über unterschiedliche Klassen, Bewaffnungen, Deployables, Fahrzeuge und Gebäude verfügen. So orientiert sich das Design der GDF an der heutigen, aber ein paar Jahre in die Zukunft projizierten Waffentechnik. Die Strogg hingegen setzen auf die technisch überlegene Manipulation von Energie und Schwerkraft. Dennoch gibt es in den meisten Fällen deutliche Parallelen zwischen beiden Fraktionen, sodass kein spielerisches Ungleichgewicht entsteht.

Am Deutlichsten werden die Unterschiede bei den Fahrzeugen: Während die GDF mit konventionellen Panzern und Hubschraubern in die Schlacht zieht, marschieren die Strogg in imposanten Walkern durchs Gelände und bedienen sich handlicher Raketenrucksäcke, um zügige Ortswechsel zu vollführen und nebenbei den Gegner aus der Luft zu triezen.

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Alle gegen einen: Die GDF im verzweifelten Kampf gegen einen Strogg-Walker.
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Neben den angesprochenen Hauptzielen bereichern darüber hinaus einige »Nebenquests« das Gameplay um zusätzliche Dynamik. So lassen sich beispielsweise einzelne Spawn-Punkte einnehmen, die einen schnelleren Wiedereinstieg am Brennpunkt des Geschehens ermöglichen. Dies verweist auf ein weiteres zentrales Merkmal von »Enemy Territory«: Während sich die Kämpfe in direkten Konkurrenten wie der »Battlefield«-Serie auf den riesigen Karten und zahlreichen Flaggenpunkten regelrecht »verzetteln«, konzentriert sich die Action des »Quake«-Ablegers an einem einzigen Punkt und wirkt so sehr viel flotter - und das, obwohl das Gameplay einen starken Fokus auf taktisches Vorgehen setzt.

Tik-Tak-Taktik
»Bei Enemy Territory war es uns sehr wichtig, verschiedenste Spielergruppen vom Anfänger bis zum absoluten Freak zufrieden zu stellen«, erklärt Chef-Entwickler und Splash Damage-Gründer Paul Wedgwood im Interview. »Ich selbst liebe es, einfach loszumarschieren und mit dem Raketenwerfer alles platt zu machen, was mir in den Weg kommt. Das ist problemlos möglich, und macht einen Riesenspaß. Aber wer es taktisch anspruchsvoll mag, der kommt genauso auf seine Kosten und kann mit den zahllosen Möglichkeiten experimentieren, die wir ihm bieten.«

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Was für eine Weitsicht! Die Map von Quake Wars besteht aus einer einzigen Riesentextur.
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Damit auch alles glatt über die Bühne geht, wirkt mit id Software ein erfahrenes Team im Hintergrund an der Produktion mit und steht den Briten mit Rat, Tat und Sachverstand zur Seite. Niemand anderes als Shooter-Guru John Carmack selbst kam auf die Idee mit der Megatexture-Technologie, die die Umgebung von »Enemy Territoy« in Szene setzt. Hierbei wird die komplette Map mit einer einzigen Riesentextur dargestellt, was für eine unglaubliche Weitsicht sorgt - bei einer beeindruckenden Performance. Für den Rest sorgt die bewährte »Doom 3«-Engine. Viel schiefgehen kann in technischer Hinsicht also kaum. Bestes Beispiel sind die Wassereffekte, die bei ihrem ersten Auftritt ein Raunen in der Menge der versammelten Journalisten auslöste.

Die uns gezeigte Version lief bereits angenehm stabil. Dem Release steht eigentlich nur noch das übliche Feintuning im Wege. Wann das vollendet sein wird? Wie bei Shootern üblich: »When it's done.« Wir rechnen mit einer Veröffentlichung im Herbst.