Jedes Spiel, das auch nur ansatzweise über einen Online-Modus verfügt, schimpft sich heutzutage „MMO“, ungeachtet der Tatsache, dass in den drei Buchstaben neben dem Online und Multiplayer das „Massive“ an erster Stelle steht. Als MMO-Strategiespiel wurde uns „End of Nations“ angepriesen. „Ja, nee, is’ klar“, dachten wir und packten unsere Sachen, um uns das vom Entwickler persönlich vor Ort in San Francisco zeigen zu lassen.

End of Nations - Entwicklertagebuch 2: Mitarbeiten und erobern9 weitere Videos

Wie Phoenix aus der Asche

Wenn die Entwickler bei Petroglyph über Strategiespiele reden, dann wissen sie genau, was Sache ist. Schließlich stammt aus ihrer Feder nicht nur das gelungene Star Wars: Empire at War, ein Großteil des Teams werkelte seinerzeit bei Westwood am allerersten Command & Conquer.

End of Nations - Strategiespiel oder MMO? Irgendwie beides

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Auf den ersten Blick ist End of Nations ein typisches RTS - auf den zweiten Blick das erste MMORTS.
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Chef-Entwickler Noah Wagner gehörte gar dem Tüftlerkreis an, der sich seinerzeit Dune 2 ausdachte und damit den Genrestein maßgeblich ins Rollen brachte. Dass er zuletzt Chris Taylor bei dessen Supreme Commander unter die Arme griff, ist seinem neuesten Spross „End of Nations“ anzumerken, nicht nur wegen der bildschirmfüllenden Atomexplosion, sondern weil auch hier Innovation und Fremdeinflüsse über Tradition und Sicherheitsdenken gestellt werden.

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Kawumms! Der Kampf um die Freiheit hat begonnen.
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Die Story allerdings wird vermutlich keinen Originalitätspreis gewinnen: In 30 Jahren blüht uns das, was Politiker und Bad Banker letztes Jahr schon in schwarzen Farben an den Horizont malten: Die Weltwirtschaft bricht zusammen und das Chaos aus. Der richtige Augenblick für eine Geheimorganisation, die schon seit langem im Hintergrund ihre Fäden zieht, um die Macht an sich zu reißen. Der „Orden der Nationen“ brachte der Welt den Frieden zurück, statt Freude und Eierkuchen hatte dieser jedoch Mord, Totschlag und Militärdiktatur zur Nebenwirkung.

Und so formiert sich bald Widerstand gegen die Unterdrücker. Weltweit. Denn hier kommt der MMO-Aspekt von End of Nations zum Tragen. Tausende von Spieler auf einem Server, bis zu gut 30 Spieler pro Partie sagen dem Orden der Nationen den Kampf an. Und das ist noch lange nicht alles…

Von MMOs lernen heißt siegen lernen

Auf den ersten Blick sieht End of Nations aus wie ein gewöhnliches Strategiespiel – nur mit etwas mehr Spielern als üblich. In einem Match 5 gegen 5 spielen wir nicht den großen Weltenretter, sondern sind als Rädchen im militärischen Getriebe zum taktischen Zusammenspiel mit unseren Teamkameraden gezwungen. Auf der Karte verstreute strategische Basen gilt es einzunehmen, um am Ende mehr Kommandopunkte als der Gegenspieler anzuhäufen.

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Wer nicht im Team taktiert, hat bei End of Nations keine Chance.
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Ähnlich wie im zu Unrecht gefloppten World in Conflict – oder eben den selbsterklärten MMO-Artgenossen – übernehmen einzelne Spieler die Funktion bestimmter „Klassen“. Der eine ist mit schweren Panzern eher fürs Grobe zuständig, der andere hält sich mit mobilen Raketenbasen lieber auf Distanz und der nächste fungiert als „Healer“. Ganz so strikt wie in einer Raid-Gruppe sind die Rollen aber nicht aufgeteilt. Jeder Spieler hat eine gute Einheitenmischung in seiner Truppe, darunter etwa auch Einheiten, die angeschlagene Truppenteile reparieren können.

Wird ein Panzer zerstört, ist dieser nicht verloren, sondern „respawnt“ in der Basis. Tank Rushs wird es auf die Art und Weise nicht geben: Der Spieler legt zu Beginn einer Partie fest, welche der bis zu 20 Einheiten aus seinem Kader er mit in die Schlacht nimmt. Weitere können nicht gebaut werden. So bleibt die eigene Schlagtruppe stets überschaubar. Es geht eben nicht darum, den Gegner mit seinem Schwarm zu überrennen oder den richtigen Einheitenmix für seine Reihen zu finden, sondern taktisch klug und koordiniert gemeinsam mit seinen Mitspielern vorzugehen.

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Zerstörte Einheiten können jederzeit "wiederbelebt" werden.
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Auch etwas, das End of Nations von den MMOs gelernt hat: die Skill-Leiste am unteren Bildschirmrand. Hier entfesselt ihr Spezialfähigkeiten, die euch kurzzeitige „Buffs“ verleihen: höhere Geschwindigkeit auf der Flucht, zusätzliches Zielwasser während des Kampfs oder gar einen Tarnschild, der euch für den Gegner eine Weile unsichtbar werden lässt.

MMO trifft Echtzeitstrategie: eine explosive Mischung.Ausblick lesen

Für den besonderen Radau verfügt ihr zudem über effektive Spezialmanöver, die allerdings erst eine Weile aufladen müssen: Luftunterstützung breitet einen flammenden Bombenteppich über euren Gegnern aus und die Atombombe richtet bildschirmgroßes Kawumm an.

PvE: Panzer versus Eintönigkeit

Noch auffälliger werden die Ähnlichkeiten zu den im Genre-Stammbaum eigentlich auf einem fernen Ast sitzenden Rollenspielen dann im PvE-Modus. Wir beginnen die Map „Siege of Oman“, wie wir es von Strategiespielen gewöhnt sind: Die Gegend erkunden, nach der feindlichen Basis Ausschau halten und alles Feindliche zerstören, was sich auf dem Weg dorthin befindet.

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Statt Missionsziele vond er Stange absolviert der Spieler in End of Nations Quests.
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Doch bald müssen wir verwirrt feststellen, dass es keine feindliche Basis zu geben scheint und die Feinde, wie die „Mobs“ in MMORPGs, endlos wiederkehren. Denn auch in dieser Hinsicht funktioniert End of Nations wie ein Rollenspiel: Statt wie üblich eine Basis zu bauen, eine Armee aus dem Boden zu stampfen und dann den Gegner zu überrollen müssen wir zunächst: eine Quest abholen! Dies geschieht, wie bei der entfernten RPG-Verwandtschaft, durch auf der Map verstreute Questgeber mit Fragezeichen über dem Kopf.

Unser erster Auftrag lautet: drei im Sand platzierte Bomben erobern und auslösen, um die Feinde von den Nachschubwegen abzuschneiden. Mit Ach und (vor allem) Krach schaffen wir das. Ohne Tutorial und die nötige Einarbeitungszeit tun wir uns zugegeben noch ein wenig schwer, die zahlreichen Einheiten und ihre Spezialfähigkeiten auseinander zu halten und richtig einzusetzen.

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Im Verhältnis zu den riesigen Bossgegnern ist dieser Panzer lediglich ein Spielzeug.
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Noch während ich versuche, in der Hitze des Gefechts einen kühlen Kopf zu bewahren, brennt plötzlich so richtig der Boden unter meinen Füßen. Ein gigantisches Schlachtschiff, von der Größe vergleichbar mit der Riesensandraupe der Jawas aus „Star Wars“, deckt mich mit seinen Raketen ein. Ausweichen, neu formieren, reparieren. Fast eine gesamt Bildschirmgröße nimmt das Ungetüm ein. Und wieder etwas, das bisher nur mit Rollenspiel-Terminologie zu beschreiben war: Petroglyph setzt uns hier einen Bossgegner vor die Nase, der diesen Namen wahrlich verdient.