Vorgegaukelter Realismus ist eine große Stärke von Computerspielen. Dann heben sie sich ab von bloßem Fantasy-Heititei, von abstrakter Spielmechanik und unvorstellbaren Dimensionen - und ich als Zocker habe einen Bezugspunkt in der Realität. Das erste Command & Conquer hat das bereits genutzt.

Wegen des Meilensteins von Westwood hatte ich mir kurz nach dessen Veröffentlichung einen PC gekauft. Jetzt sitze ich in Köln auf einer Couch und lasse mir von einem der C&C-Macher von Petroglyph erklären, warum ihr neues Echtzeitstrategie-Baby „End of Nations“ das Genre revolutionieren soll - mit einer Mischung aus Echtzeitstrategie und Online-Rollenspiel.

End of Nations - Entwicklertagebuch 2: Mitarbeiten und erobern9 weitere Videos

Schild und Atombombe

Ganz im Stil der großen C&C-Serie ist die Welt in Aufruhr. Eine fatale Wirtschaftskrise hat die Demokratien dahingerafft, die Länder versinken in Anarchie. Eine neue Macht hat die alte Ordnung über- und nebenbei alle Bewohner der Erde unterworfen: Der „Order of Nations“. Ich gehöre zu den weltweit agierenden Konterrevolutionären, die die Unterdrückung nicht hinnehmen wollen.

End of Nations - Die C&C-Macher holen zum nächsten Schlag aus

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Grafisch reißt Petroglyph keine Wurzeln aus - aber MMOs überzeugen ja meist nie durch optische Power.
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Also wähle ich meine strategische Ausrichtung - als Panzer-, Artillerie- oder Infiltrationskommandant - und stürze mich ins fiktive Geschehen. Kern des Kampfes ist die Kooperation menschlicher Spieler gegen den gemeinsamen Feind, um ihn zu vernichten. Natürlich kann ich auch alleine antreten, aber die Chancen auf Erfolg stehen ungleich schlechter. Das hört sich nach MMO an - und ist es auch.

So erklären die „End of Nations“-Entwickler freimütig ihren Plan: Sie wollen das festgefahrene Genre der Echtzeitstrategie endlich durch die vielfältigen Möglichkeiten eines Massive Multiplayer Online Games erweitern. Was ich bei der gamescom als „Alpha-Version“ präsentiert bekomme, lässt mich staunen.

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Cool: Wer einen harten Sieg davon trägt, erntet das Lob der gesamten Community - in der Theorie.
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Das Zentrum der Spiellobby ist eine riesige Weltkarte, auf der verfügbare Kampfregionen markiert sind. Darunter zeigt die Übersicht Statistiken, Videos und einen Nachrichtenticker. Publisher Trion Worlds hat im Besucherbereich der gamescom einen riesigen Stand mit Rechnern aufgebaut - die Ergebnisse der dortigen Zocker lese ich ständig mit. Nimmt etwa ein Spieler einen besonders mächtigen Panzer auseinander, liest er samt stolzgeschwelltem Mausarm die Erfolgsmeldung kurz danach in den Lobby-Nachrichten.

Konterrevolutionäre vor - der nächste Schritt der Echtzeitstrategie naht!Ausblick lesen

Wie im Multiplayer-Part von World in Conflict kann ich jederzeit Missionen beitreten und eine Seite unterstützen. Neben diesen offenen PvP-Schlachten treiben menschliche Kommandeure auf PvE-Karten den Kampf gegen den gemeinsamen Gegner voran. Mit der Eroberung strategischer Punkte verdiene ich Punkte. Nebenbei sammle ich Gegenstände auf und finde vielleicht auch Mitstreiter für einen Clan. Das Verwaltungssystem dafür ist bei End of Nations fest integriert.

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Ungewöhnlich: Die C&C-Macher verzichten auf den Basisbau.
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Zudem werden Spieler auf den einzelnen Karten mit einer missionsgebundenen Ressource belohnt. Die geben sie dann etwa für den Bau von Verteidigungsanlagen aus, die meine strategischen Punkte sichern. Bin ich bei einer Mission nicht erfolgreich oder sehe mit meinen dezimierten Truppen keine Perspektive auf Erfolg, breche ich einfach ab und kann zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren.

Was beim Anzocken sofort auffällt: Wo zur Hölle ist meine Basis? Wie bei Dawn of War II gibt es keine - zumindest keine, die auf jeder Karte neu gebaut werden müsste. Damit entledigen sich die Entwickler eines zeitraubenden Elements und machen das Spiel flotter. So ganz müssen Wehmütige jedoch nicht auf ihre Gebäude verzichten. Petroglypgh hat das Herz des jeweiligen Spielers einfach ausgegliedert.

Geschicktes Punkte-System

Das Basislager ist dauerhaft und unangreifbar, weil abseits der Schlachtfelder. Hier baue und verwalte ich meine Truppen, verteile Upgrades, trainiere Fähigkeiten meines Kommandeurs, und wenn ich will, male ich meine Panzer grün-rot-kariert an und sprühe noch ein paar Totenköpfe drauf. Die nötigen Ressourcen für meine Aktionen gibt es auf den Schlachtfeldern oder über Handel zwischen den Spielern.

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Stupides Rushen soll (angeblich) nicht zum Erfolg führen. Wir sind skeptisch.
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Je nach Aufgabe stelle meine Einsatztruppe zusammen, denn abhängig vom Missionsziel ist nicht immer die gleiche Mischung von Einheiten erfolgreich. Das uralte Tank-Rush-Problem lösen die Entwickler über Punkte: Je nach Gesamtstärke der Einheit erhält sie einen Wert - auf die einzelnen Karten darf ich nur Truppen mit einer begrenzten Anzahl Punkte aufbieten.

Zudem soll es keinen Erfolg bringen, wenn sich etwa 30 Panzer-Kommandeure zusammenschließen und eine Festung der Order of Nations überrollen wollen. Wenn aber elektromagnetische Artillerie die gegnerischen Einheiten mattsetzt, kann der verbündete Panzer-Spezialist die Truppen schnell und effizient auseinandernehmen.

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Mehrspieler-Generäle steigen wie in Modern Warfare 2 in Levels auf.
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Die Koordination und Kooperation unterschiedlicher Befehlshaber wird so gefördert und belohnt. Bis Level 50 können Kommandeure aufsteigen - die dabei erlernten speziellen strategischen Fähigkeiten aktiviere ich während der Missionen wie bei MMORPGs per Hotkey oder Mausklick. Das riesige Arsenal reicht vom temporären Schild und panzerbrechender Munition über Unsichtbarkeit bis hin zum entscheidenden Artillerie- oder Atomschlag.