Im Jahr 1991 entdeckte der Künstler Rob Reger etwas, was vor ihm schon Tausende andere Menschen entdeckten: Junge Leute legen Wert darauf, individuell zu sein, nicht zur Masse zu gehören, und sind gerade in diesem Bestreben wiederum ganz gewöhnliche Herdentiere. Da Reger gerade nach einem Motiv suchte, mit dessen Hilfe er (natürlich absolut nonkonforme) Klamotten in rauen Massen an Teenies verschachern könnte, erfand er Emily the Strange, ein 13-jähriges Goth-Mädchen, das lieber an seiner schwarzen Kleidung ersticken würde, als darauf zu verzichten.

Emily The Strange: Strangerous - Trailer zum Knobelspiel

Rund 20 Jahre und einige Milliarden Dollar später ist das Emily-Imperium nahezu omnipräsent, allerorten sieht man Buttons, T-Shirts, Taschen, Comics und Klobürsten mit der zynischen Gruftie-Göre und ihren vier Katzen in der Hauptrolle. Da redet auch keiner mehr davon, dass das Design von „Nick Nase“ geklaut ist, jetzt geht es nur noch darum, den ohnehin schon gewaltigen Profit zu optimieren. Und wie stellt man das am besten an? Man sucht sich eine bislang unangetastete Zielgruppe, zum Beispiel Gamer, klaut sich ein erfolgreiches Spielkonzept, zum Beispiel Rätselsammlungen à la „Professor Layton“, et voilà – Instant-Profit!

Emily The Strange: Strangerous - A Gothic Tale

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"Anders" zu sein, das schützt nicht vor dem Sturz in die Belanglosigkeit.
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Tarnung in Conformoflage

Gut, es ist weder professionell noch nett, mit einem Franchise schon anfänglich so hart ins Gericht zu gehen, zumal es ja nichts über die Qualität des Spiels sagt. Doch die Worte „Professor Layton“ werdet ihr noch öfter lesen müssen, denn „Strangerous“ ist, wie man es dreht und wendet, ein Klon. Also untersuchen wir den DS-Titel auf diejenigen Dinge, die die charmante Anime-Knobelei so erfolgreich gemacht haben. Zunächst wäre da die Geschichte.

Emily erwacht eines Morgens und ihre vier Katzen sind verschwunden. Somit macht sich Fräulein Düster auf die Suche nach Mystery, Nee Chee, Miles und Sabbath und bereist dabei verschiedene Orte, die allerdings nicht durch eine zusammenhängende Geschichte miteinander verknüpft sind - Emily besucht den Jahrmarkt oder das Schulgebäude einfach deshalb, weil es nirgendwo sonst hingeht. Schon bald stellt sie fest, dass die Katzen nicht einfach weggelaufen sind, sondern entführt und eingesperrt wurden. Jetzt gilt es also, die schwarzen Wollknäuel zu finden und dem Entführer auf die Schliche zu kommen.

Es ist die Art von Handlung, die sich eben gerade so anbietet: Emily hat ohnehin vier Katzen, da kann man auch eine Schnitzeljagd draus machen. Befremdlich allerdings ist, wie zusammenhanglos das Ganze präsentiert wird. Es mag daran liegen, dass wir das Emily-Merchandise nicht auswendig kennen oder die Comics nicht gelesen haben, aber ist es zu viel verlangt, eine Erklärung für manche Elemente der Welt erhalten zu wollen?

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Nicht "Monster", sondern "Zonster" - warum auch immer.
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Warum gelangt Emily in eine andere Dimension, wenn sie aus dem Fenster springt? Warum ist in der Nähe ihres Hauses eine Schule (nicht ihre, wohlgemerkt), die ein sich stetig verschiebendes Labyrinth darstellt und von Kobolden betrieben wird? Und warum zur Hölle stehen überall aus Lumpen zusammengeflickte Ungeheuer in der Gegend, die aus irgendeinem Grund nicht „Monster“ heißen, sondern „Zonster“? Nichts von alledem wird im Ansatz erklärt, nicht von der wortkargen Emily, nicht von ihren Katzen oder ihrem Computer, den man aus einer weiteren Laune heraus mit einer Art von Kartoffelchips füttern muss, damit er läuft.

Schlechte Rätsel, geklautes Konzept, und das alles ohne Zusammenhang - dieses Spiel kann nicht mal hartgesottenen Emily-Fans empfohlen werden.Fazit lesen

Das Spiel versteckt sich in dieser Hinsicht arg hinter dem „Strange“-Attribut. Individualismus muss man nun mal nicht erklären, wer nicht mitkommt, ist ein angepasster Mainstreamler, der Wert auf so gewöhnliche Dinge wie „Kohärenz“ oder „Immersion“ legt. Dass eine Alternativwelt nur dann charmant und einladend wirkt, wenn man ihr eine innere Logik verleiht und diese vermittelt, scheint zweitrangig. Reine Zufälligkeit kann, je nach Zuschauer, zwar unterhalten (vor allem, wenn sie auf „Random Humor“ abzielt), doch eine gute Geschichte lässt sich so eher schlecht erzählen.

Seltsam, aber uninteressant

Im Gegensatz zum großen Vorbild Layton steuern wir Emily auf dem Touchscreen des DS direkt, wie wir es aus klassischen Adventures kennen. Doch das ist auch der einzige Unterschied, denn nun gilt es, nach ausgiebiger Pixeljagd in den Hintergründen Rätsel zu entdecken und diese zu lösen. Viele der Kopfnüsse sind obligatorisch bzw. in den Handlungsverlauf eingebunden, doch oftmals versteckt sich in einem Bücherregal oder bei einer der lizenzierten Emily-Gitarren von Epiphone eine zusätzliche Aufgabe. In Minispielen (z.B. auf einem Schießstand oder beim „Hau-den-Lukas“) kann sich Emily „Leckerli“ verdienen, die als Hinweismünzen fungieren und so bis zu zwei Tipps freischalten können. So weit, so bekannt.

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Rätsel gibt es. Nicht zu knapp. Blöd sind sie trotzdem alle.
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Die Rätsel sind natürlich das Herzstück eines solchen Titels wie „Strangerous“ und machen letztendlich den größten Teil des Spielspaßes aus. Daher ist es auch kein Wunder, dass Emilys Abenteuer einfach nur nervt und frustriert, denn die Rätsel sind schauderhaft schlecht. Beeindruckend ist hierbei, dass sie mannigfaltige Facetten mangelnder Qualität präsentieren. Jedes Rätsel hat ein anderes Problem, sehen wir sie uns nacheinander an.

Viele der Aufgaben sind alt und man hat sie schon vielfach woanders gesehen: in Rätselheften, dem Internet oder eben beim guten Professor Layton. Einige Rätsel sind Letzterem eins zu eins entlehnt, wieder andere sind völlige Gemeinplätze. Streichholzrätsel, Verbinde-die-Punkte, Suchbilder mit Fehlern, Variablenrätsel - kennt man alles, reißt nicht vom Hocker. Wäre aber nicht wirklich schlimm, wenn sie denn wenigstens gut gemacht wären.

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Eine Gothic-Göre außer Rand und Band. Schade, dass ihr Spiel so furchtbar ist.
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Doch die Wahrheit ist, dass die Rätsel grob in drei Kategorien fallen. Rätsel der Gruppe 1 sind dermaßen primitiv und leicht, dass man als Spieler Angst hat, die Antwort zu geben. „So leicht kann es doch nicht sein...“, aber doch, genau so ist es. „Finde den Unterschied zwischen zwei Portraits“ macht keinen Spaß, wenn der abgebildete Herr auf einem Bild einen Schnurr- und auf dem anderen einen Vollbart hat. Und Verbinde-die-Punkte ist auch nur dann witzig, wenn man nicht einfach stur sämtliche Außenlinien verbinden muss, weil das eh die richtige Lösung ist.

Gruppe 2 leidet an derselben Schwäche wie die Geschichte: Sie sind für diejenigen, die sich in der Welt von Emily nicht auskennen, einfach nicht logisch. Oben genanntes Punkträtsel zum Beispiel ist, bis man die Patentlösung mit den Außenlinien entdeckt hat, äußerst befremdlich, da die zusammengekritzelten Formen nur sehr entfernt an irgendein echtes Motiv erinnern. Manch ein Puzzle ist mit abstrakten Formen und Figuren gefüllt, die an ein Jugendwerk Salvador Dalis erinnern. So ist man verdammt, einfach rumzuprobieren, weil man die letztendliche Lösung nicht erahnen kann.

Die dritte Gruppe besteht aus Rätseln, die es schaffen, nicht total zu nerven. Bedauerlicherweise leiden auch sie an einigen prinzipiellen Schwächen. So sind etwa die Bedingungen der Rätsel geradezu schmerzhaft minimalistisch gehalten, es geht in den Bereich der Unfairness und Täuschung. „Du darfst das Puzzlestück nicht wenden“, wäre schon ein hilfreicher Hinweis gewesen, doch statt es in die Beschreibung des Rätsels zu packen, wo es hingehört, versteckt sich der Satz hinter dem ersten freizukaufenden Tipp. Zum Glück musste man sich die Anleitung des Spiels selbst nicht extra kaufen...

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Keine Ahnung, was das sein soll, aber es sieht doof aus.
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Hinzu kommen Geschicklichkeitsaufgaben, Reaktionsspielchen und ähnlicher Tand, der zu dem Zeitpunkt den Braten aber auch nicht mehr fett macht. Im Laufe des Spiels wird Emily ihre Katzen zusammenfinden, die jeweils Spezialfähigkeiten haben. So gibt Mystery nach Bestechung durch Leckerli Hinweise, wie es in der Story weitergeht, Miles hingegen kann dunkle Orte untersuchen und so weiter. Doch was nützt aller gute Wille, wenn das Kernstück, also die Rätselei, total verkorkst ist?

Minimallook und Katzenjammer

Schließlich wäre da noch die Präsentation, über die wir ja schon ein paar Worte verloren haben. Passend zu Geschichte und Spielmechanik ist auch die Gestaltung von „Strangerous“ bestenfalls durchwachsen und krankt am Versuch, mit der vorgeblichen Individualismusbotschaft die ganz perfide kommerzielle Absicht des Titels zu tarnen. Da Gamer nicht per se naiv sind, darf man wohl sagen, dass das Vorhaben scheitert.

Emily ist das quintessentielle Goth-Girl, es wundert also nicht, dass sowohl Umgebung als auch Charaktere fast exklusiv in den Farben Schwarz, Weiß und Rot daherkommen. Das Ergebnis sieht demnach aus wie ein von Tim Burton gefilmtes Musikvideo der White Stripes, detaillierte und prinzipiell nett verschnörkelte Hintergründe treffen auf poppig-abgefahrene Figuren, die dank der DS-Hardware etwas verpixelt sind und so herausfallen. Insgesamt könnte der minimalistische Look durchaus erfreuen – die Frage ist viel eher, ob man ihn vor lauter Frust noch würdigen kann.

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Ein schwarzer Tag für Emily. Na ja, wenigstens hatte SIE ihren Spaß.
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Apropos „Musikvideo“: Emilys Abenteuer ist auch in Sachen Akustik kein wirklicher Leckerbissen. Größtenteils ist das Spiel wahnsinnig leise, eine Sprachausgabe sucht man ebenso vergeblich wie wirkliche Soundeffekte, allein die Hintergrundmusik leistet dem Spieler Gesellschaft. Diese ist, Überraschung, recht eigenwillig ausgefallen. Im Menü wird man direkt von einem Gepiepse begrüßt, das an die Paarung zwischen einem Nachrichtenticker und einem Morsegerät erinnert. Wem es gefällt.

Im Spiel jedoch wird das immer selbe Gedudel der Marke „Warteschleife vom Amt“ oder „Soundtrack eines 70er-Jahre-Pornos“ schnell unerträglich. Da nützt es auch nichts, wenn der Soundtechniker ordentlich Synthie-Effekte drüberlegt oder hier und da ein ausgeleiertes Theremin reinhämmert, um das Ganze „freaky“ und atmosphärisch klingen zu lassen. Abwechslungsarmut und schlechte Komposition hauen uns immer wieder lustlose Schleifen ohne Melodie um die Ohren. Da ist man auch von kleinen Spielen Besseres gewohnt.