Entwickler GameDevelopment M.Molkenthin hat einen aktuellen Patch zur Space-Simulation Elite Starfighter veröffentlicht. Das umfangreiche Update hievt das Spiel auf Version 1.6 und beinhaltet eine ganze Reihe von Gameplay-Anpassungen, eine verbesserte Steuerung, Fehlerkorrekturen und eine Menge weiterer Änderungen (Details siehe unten). Der Patch ist lediglich 6 MB groß und kann ab sofort bei 3D Gamers heruntergeladen werden.

Patchnotes Version 1.6:
+ Sternenstaub war mit dem Planeten im Hintergrund nicht sichtbar
+ Falls alle Funksprüche eines Gegnertypen erklungen sind, wiederholt sich der Reigen noch mal.
+ Maximales Tankvermögen wieder auf 7 LY begrenzt und die Anzahl der Frachtraumerweiterung liegt wieder bei 4.
+ Ausrüstungsgegenstände können nur einmal an Bord vorhanden sein, da diese auch nur einmal nützen. Ausnahme: Minen und Raketen können jeweils 20 Stück geladen sein.
+ Liegt das gewählte Ziel hinter dem Spieler, wird der Rahmen nicht mehr gezeigt, der auf die Bildschirm-Position zeigt, weil sinnlos
+ Thargoiden Mutterschiff bewegt sich, damit es nicht reicht, sich neben die Spawnpoints der Unterschiffe zu stellen
+ Im Zusammenhang mit Thargoiden gab es öfter mal einen "there is no space left in the array of enemies". Dieses Array wird nicht mehr in Hauptspeicher allokiert, sondern als FileMapping (als Möchtegern-Speicher eingeblendete Datei) erzeugt. Somit ist es nahezu unbegrenzt.
+ Mehrere Instanzen von ES können gleichzeitig laufen, kann Vorteil aber auch Falle sein, wenn mehrere Instanzen denselben Spielstand überschreiben.
+ Verfolgt man Angreifer und beschiesst sie von hinten, versuchen sie, auszubrechen und einen abzuschütteln
+ Ob die Geschwindigkeit durch die sog. Z-Axis geregelt wird ist nun per Option einstellbar. Bestimmte Joysticks, z.B. Saitek ST90 melden alle möglichen Features, besitzen aber nur die Standardaustattung. Somit konnte dann die Geschwindigkeit nicht mal über die Tastatur geregelt werden, da diese durch die vermeintliche Joystick-Z-Achse überlagert war. Bei der Gelegenheit hab ich dann mit der Horizont-Rotation ("Rudder-Z-Axis") und dem Point-of-View gleichermassen verfahren. Es sind also unterm Strich drei neue Checkbox Optionen hinzugekommen.
+ Eine unzureichende Initialisierung in einem Array sorgte für Absturz wenn halbe Raumstation auftauchten. Die Ursache für die halben Raumstation selber jedoch bleibt im Dunkeln.
+ Einige interne "unsichtbare" Dynamisierungsarbeiten im KI und in den 3d-Model resourcen vorgenommen, da sich hier bald was tun wird und nicht gleich die Speicheranforderungen wieder sprengen darf.
+ Etwas Bewegung in die Situation vor der Raumstation gebracht: Trader fliegen nun auf Station zu, halten an und fliegen wieder weg. Sie docken jedoch noch nicht an, teilweise ist die Andockschleuse dafür einfach zu klein...
+ Beim Übergang vom Handelsbildschirm zurück ins Cockpit wurde ein Behelfsobjekt nicht wieder in die richtige Position gerückt und es konnte nicht mehr richtig An/Abgedockt werden.
+ Trader wieder etwas langsamer rumfliegen lassen
+ Gamma Minimum (wie Helligkeit) und Gamma Scale (wie Kontrast) in den Optionen einstellbar gemacht
+ Piraten Lauerstellung anders: Sie wandern nicht absolut synchron mit dem Spieler mit, sondern begeben sich erst in Richtung Spieler, wenn dieser den Schutzbereich der Station verlassen hat. - rechte Maustaste im Cockpit: Objekt im Fadenkreuz als Target auswählen (als Alternative zum reinen PageUp/Down-Durchschalten)
+ Spielercobra flog einfach weiter, wenn Escape gedrückt war, oder der Handelsmodus aktiviert war. Die Gegner blieben jedoch stehen. Der Spieler ist unsteuerbar durch die Aussenwand der Raumstation weitergeflogen und konnte nach Beenden des Handelsmenüs auch nicht mehr korrekt abdocken.

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