Jeder, der diesen Artikel liest, läuft Gefahr, seine Oma zu belügen. Wer das verantworten kann, sollte weiterlesen. Wer nicht: Bis dann! Um nichts vorwegzunehmen, kommt die Auflösung dann etwas weiter unten im Text. Ach ja: Es geht um Weltraum. Und Schiffe. Und Elite.

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Ich trage zur Eröffnung direkt dick auf und behaupte: Space Sims sind die Open-World-Spiele von gestern. Und offenbar auch von morgen. Denn während die gamescom offene Welten offiziell zum Trend der Messe ausrief, und auf gefühlt jedem zweiten Termin mit Entwicklern mindestens einmal „Open World“ mit augenscheinlicher Begeisterung erwähnt wurde, treibt derzeit ein alter Bekannter die Idee weiter. Oder auch zurück. Verantwortlich für diese Reise vorwärts in die Vergangenheit ist David Braben, einer der beiden Entwickler der legendären Weltraumsimulation Elite.

Elite? Ja, auch ich war erst fünf Jahre alt, als das Spiel herauskam. Schlaue Leute trugen da noch dickberandete Hornbrillen und als Studenten Cordanzüge aus den 1970er Jahren, weil neuere zu teuer waren. Elite war im Jahr 1984 das erste populäre 3D-Spiel. Ein Versprechen von Freiheit, abseits der populären Spielhallen, wo nach ein paar Minuten unweigerlich „Insert Coin“ auf dem Röhrenfernseher aufflackerte. Die Idee des unendlichen Weltraums, eines Open Space, war schon Brabens Antrieb, als er das erste Elite anging. Angenehm, dass er sich heute damit noch immer dem Bullshit Bingo der Masse entziehen kann.

Elite: Dangerous - Vergesst Open World - das ist Open Space!

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Für Elite: Dangerous kann man schon mal seine Oma beschwindeln.
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Als Braben das Original gemeinsam mit Ian Bell programmierte und veröffentlichte, war er noch Student in Cambridge. Jetzt ist er ein netter Herr mittleren Alters in kariertem Hemd – und berichtet mir offenherzig über sein Jubiläumsprojekt. Braben hoffte immer, ein weiteres Elite machen zu können, sagt er.

Das macht er jetzt, 30 Jahre später, als MMO und ohne Publisher, sondern über Kickstarter finanziert. Braben zeigt sich begeistert: Mit Gewalt stülpten viele Marketingabteilungen der Konzerne Geschichten und Charaktere über ein Spielkonzept, weil sie glauben, es dann besser verkaufen zu können, sagt der Brite. Aber: „Die Geschichte nimmt dir Freiheit“, so Braben. Jeder, der mal eine Space-Sim vor sich hatte, weiß, dass es eben darum geht.

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Spielbar ist Elite: Dangerous schon lange, bisher allerdings ausschließlich in Alpha- und Beta-Versionen.
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Betas, wohin man schaut

Seit vergangenem Jahr ist Elite für einige bereits spielbar; erst als Alpha, dann in drei aufeinander folgenden Betaversionen. Ende Juli ist die aktuelle letzte davon angebrochen. Der Spieler beginnt in einem kleinen Raumschiff, einem sogenannten Sidewinder samt einer Laserwaffe und 1000 Geldeinheiten. Die Menschheit befindet sich im Jahr 3300, inmitten eines goldenen Zeitalters der Besiedlung. In vielen Sonnensystemen der Galaxie gibt es bereits riesige Weltraumhäfen. Die dienen als zentrale Anlaufpunkte – für Handel, Reparaturen am Schiff, Treibstoff, oder Missionen.

Ein Genrepionier kehrt nach 30 Jahren in einem funkelnden Raumschiff zurück. Das Freiheitsversprechen ist enorm und macht mich schon ganz kribbelig.Ausblick lesen

Elite: Dangerous soll kein Remake oder Reboot sein, sondern eine Fortsetzung. Alle rund 160.000 bekannten Sterne der Milchstraße gibt es auch im Spiel. Die restlichen sind generiert, aber nur aus einem einzigen Grund: Die Sternenkataloge geben nicht mehr echte Daten her. Das heißt, dass es jeden noch so kleinen Punkt, den wir nachts am Himmel sehen, auch als Himmelskörper in Elite: Dangerous gibt. Dazu kommen alle, die nur durch Teleskope sichtbar sind. 400 Milliarden, das ist ist die Gesamtzahl der Sterne in Brabens Pojekt. Sie klingt ebenso unvorstellbar wie die 70.000 Lichtjahre von einem Ende zum anderen, die ich durchfliegen kann.

Bis zur Unendlichkeit!

Für die Reise zwischen den Systemen gibt es den Hypersprung mit Überlichtgeschwindigkeit, für die Reise zwischen den Planeten das gleiche in abgeschwächter Form. Derzeit sind 55 Sternensysteme zugänglich, das sind etwa 38.000 Quadratlichtjahre. Kämpfe zwischen Raumschiffen gibt es ständig, denn für deren Abschuss gibt es Geld. Und die 500 Credits für einen Kill sind mehr als die paar Kröten, die ich zu Beginn über die mögliche andere Hauptbeschäftigung reinkommen: den Handel. Jedes Schiff hat Platz für eine bestimmte Anzahl Einheiten, die ich zu einem gewissen Preis kaufe, und an einem anderen Weltraumhafen für einen höheren Preis wieder verhökern kann. Ein altbekanntes Prinzip.

Viele Beta-Spieler sehen den Handel als Schwerpunkt bei Elite: Dangerous – aus dem einfachen Grund, weil er planbar ist, kalkulierbar, Ja, definierbar, sagt Braben. Kern des Spiels sollen allerdings Missionen werden. Die bestehen nicht nur aus Handelsaufträgen, sondern auch Kopfgeldjagd, Spionage und komplexere, aufeinander aufbauende Abfolgen. Kaufen und verkaufen Handel wird dann wohl eher zum Nebengeschäft, weil die Routen ohnehin abgeflogen werden. Natürlich spricht nichts dagegen, nur mit Waren durchs All zu rasen, aber genauso gut können Spieler entscheiden, sich als Raumpiraten zu verdingen. Die meisten Schiffe, die mir bei Elite: Dangerous begegnen, sind nicht menschgesteuert. Frontier wollte Piraterie unbedingt haben. Aber nicht mit dem Risiko, dass Spieler sich in einer riesigen „Dog eat dog“-Milchstraße ständig gegenseitig ausrauben und Frust erzeugen.

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Und jetzt stellt euch das mal mit VR-Brille vor. Halleluja!
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Piraterie wird wie das gesamte Elite: Dangerous mit einer VR-Brille zu einem noch intensiveren Erlebnis – auch, weil es hauptsächlich im Cockpit stattfindet. Bereits seit der Alphaversion wird Oculus Rift unterstützt. Die Implementierung war laut Braben etwas fummelig, aber in drei Tagen erledigt. Vergangenes Weihnachten konnten bereits die Ersten im virtuellen Weltraum herumfliegen, mit der Illusion, an den Steuerungsinstrumenten zu sitzen. Das Spiel arbeitet in der Standardeinstellung mit automatischem Gegenschub, so dass die Raumschiffe sich wie Flugzeuge fliegen lassen. Diese Hilfe kann aber auch ausgeschaltet werden. Ergebnis: Wie im echten All gibt es keinen Luftwiderstand, also dreht sich das Raumschiff nach Schub immer weiter. Der Spieler muss es manuell austarieren. Das vorläufige Ergebnis: Fast zehn Prozent der Nutzer in der ersten Beta spielten Elite Dangerous mit der VR-Brille, also rund 1000 der 10.000 neuen Spieler.

Nun kommt endlich die erwähnte Oma ins Spiel. Denn wer das neue Elite wirklich erleben will, das Erlebnis des Open Space, der sollte überlegen, ein paar hundert Euro in die Hand zu nehmen und eine Dev-Version der Oculus Rift zu erstehen. Auch wenn man dafür seine Oma anpumpen muss. Allerdings rate ich von bei Rückfragen zum Verwendungszweck dringend von Ehrlichkeit ab. Zumindest in diesem Fall. Eine Zwecklüge sollte die Erfolgschancen hingegen signifikant erhöhen.

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Es wird spannend sein zu beobachten, wie sich Star Citizen und Elite: Dangerous zueinander verhalten.
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Wie auch immer gespielt wird, alles ereignet sich in Elite: Dangerous in einer persistenten Galaxie. Ein Problem ist es, wenn Zehntausende, später womöglich Hunderttausende oder gar Millionen Spieler mit ihren Raumschiffen zugleich versuchen, in die Docks der zentralen Raumstationen zu gelangen, die begrenzten Platz haben. Frontier arbeitet hier mit Instanzen. Aber, so Braben, die Server merken sich, welche Spieler sich bereits begegnet sind und sorgen dafür, dass dies auch wieder geschieht. Die Einträge auf der Freundesliste beeinflussen zudem, wer mit wem in welcher Instanz landet.

Dass es plötzlich wieder einen Markt für Space Sims zu geben scheint, dafür sieht Braben zwei Gründe: Erstens die Möglichkeit, ein Spiel direkt online zu verkaufen: „Wir haben keine riesigen Kosten mehr, um kleine silberne Scheiben zu produzieren und sie dann in alle Welt zu verschiffen.“ Zweitens gebe es die Crowdfunding-Plattform Kickstarter. „Wir haben unser Konzept erstellt und gesagt: Das ist das Spiel, was wir machen wollen.“ Wenn Leute ein Projekt unterstützen, wisse man, dass es ein Publikum dafür gebe. Und das gibt es, denn rund 2 Millionen Euro kamen zusammen.