Es ist ein spätes Comeback, aber ein verdientes. Dieser Tage kehrt ein Genre zurück, das einst die Vorstellungskraft der Spieler beflügelte wie kaum ein anderes. Es macht den Traum eines jeden Jungen wahr: durch den Weltraum zu reisen. Die Weltraumsimulation schien lange verschollen, haucht dem Kosmos nun aber mit Namen wie Star Citizen, No Man's Sky und Elite: Dangerous endlich neues Leben ein. Vor allem letzterer Name ist dabei von Bedeutung, waren es doch Elite und seine Erschaffer, die das Genre vor satten 30 Jahren begründeten. Gemeinsam mit Entwickler David Braben schauen wir auf die Schöpfung des Science-Fiction-Urgesteins zurück.

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Es ist schon interessant, wie und wo manche Ideen ihren Anfang nehmen. Tatsächlich begann die Geschichte von Elite nämlich hinter den dicken und hunderte Jahre alten Mauern eines Nonnenklosters in Cambridge, nämlich dem heutigen Jesus College, das zur renommierten University of Cambridge gehört. „Ich war 19 Jahre alt und studierte Physik“, erinnert sich Braben. Zu dieser Zeit, um 1982, hatte sich der höfliche Brite schon eine ganze Weile mit Computern befasst und wollte ausloten, was mit den Systemen möglich ist. Er besaß einen auf der Insel recht verbreiteten, aber kleinen Acorn-Atom-Rechner, den er als Bausatz von seinen Eltern geschenkt und per Hand zusammengesteckt und gelötet hatte.

„Ich erinnere mich gerne an die graue Kiste“, sagt Braben. „Ich versuchte schon eine Weile, ein 3D-Spiel zu entwickeln und hatte dafür bereits einen Sternenhimmel programmiert, in dem simple Raumschiffe rumsurrten.“ Schnell stellte Braben auf dem College fest, dass er nicht der einzige war, der derartige Interessen und Ambitionen verfolgte. Auch der quirlige Ian Bell drückte hinter den sakralen Mauern die Schulbank. Er studierte Mathe. „Wir liefen uns über den Weg, redeten, dann zeigte er mir seinen BCC Micro Rechner“, beschreibt David Braben den Beginn einer langjährigen Freundschaft. „2 Megahertz, 32 Kilobyte RAM: das war eine ganz andere Welt.“

Elite - Die Entstehung einer Legende

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Hintergrundgeschichte? Der Vater von Commander Jameson, dem Spieler-Alter-Ego, ist getötet worden und hat sein Schiff, eine Cobra Mk III, hinterlassen. Jameson will Papa rächen. Die Handlung wird nur in der Novelle „Das Dunkle Rat“ erzählt, im Spiel nicht.
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Schon nach wenigen Tagen begriffen Braben und Bell, dass sie nicht nur ihre Liebe zum Programmieren und der Technik teilten. Sie hatten auch ähnliche Herangehensweisen und Vorstellungen. „Er arbeitete an einem Spiel: Free Fall. Er führte es mir vor“, denkt Braben zurück. „Ich zeigte ihm daraufhin, was ich machte. Wir glichen unsere Ideen und den Programmcode ab. Tja, wir mussten einfach irgendwie zusammenkommen; es war logisch.“

Die beiden kamen überein, dass es perfekt wäre, gemeinsam ein Spiel zu entwickeln. Es folgten lange Diskussionen, Gespräche bei Bier und Fish & Chips und Programmierexperimente auf Bells BBC Micro. Ein Spiel mit Weltraum, Raumschiffen und Kämpfen sollte es werden, das war die Grundidee. Der Arbeitstitel: The Elite. Ihre Freizeit verbrachten die beiden fast ausschließlich vor dem Monitor. „Es war eine Höllenarbeit und zugleich ungemein spaßig, danach zu suchen, wie sich eigentlich Unmögliches möglich machen ließ“, lacht Braben. Vieles, was die Jesus-College-Studenten dieser Zeit auf dem Schirm zauberten, schien für andere nicht realisierbar.

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Spielern von Elite wird vor allem das anfänglich unmöglich scheinende Anfliegen der rotierenden Coriolis-Raumstationen in Erinnerung sein. Froh war man, wenn man endlich mittels Docking-Computer, begleitet vom Donauwalzer, quälend langsam, aber automatisch Kontakt machte.
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Die Kraft des Vektors

„Wir wollten eine Welt erschaffen, die erforscht und bereist werden kann. Die meisten Spiele boten damals nur wenige Minuten an Unterhaltung. Daher wollten wir eine Freiheit und Grenzenlosigkeit kreieren, in der man sich für Stunden und Tage verlieren kann“, versichert Braben. „Den Weltraum als Handlungsort haben wir, zugegeben, aber auch gewählt, da er uns das einzige schien, das mit der Technik machbar war.“ Denn schon hinter dem frühen 3D-Weltraum, Raumstationen, Planeten, Sonnen und Schiffen steckt jede Menge Cleverness.

Anders als andere Spiele dieser Zeit nutzen Bell und Braben für Elite keine Drahtgittermodelle, sondern Vektor-Grafik. Sie zeichneten alle Körper und Objekte aus simplen Linien, wobei jedoch von der Perspektive verdeckte Kanten weggerechnet wurden - eine kleine Revolution. Allerdings waren die Schiffe und Raumstationen dafür, aus heutiger Sicht, extrem simpel und nur aus einfachen geometrischen Formen zusammengesetzt. Obendrein sind die Flächen zwischen den Eckpunkten nicht mit Farbe gefüllt, sodass dahinterliegende Sterne und Objekte hindurch sichtbar waren. „Es gab so einiges, dass wir gerne besser gemacht hätten, aber aus Ressourcengründen nicht lösbar war“, entschuldigt Braben. Dennoch ist der Einfallsreichtum schlicht überwältigend.

Die Briten mussten die engen Beschränkungen des BBC Micro im Auge behalten - der kommt nämlich nur mit 32 Kilobyte Arbeitsspeicher daher. Und von denen waren zehn auch noch fürs System und die Bildschirmanzeige reserviert. „Heute ist das sehr schwer vorstellbar, wo Smartphone-Spiele hunderte Megabyte und PC- und Konsolenspiele einige Gigabyte nutzen. Wir hatten nur 22 Kilobyte. In die musste alles rein“, klärt Braben auf. Die Lösung? Raffiniert: Die acht Galaxien und rund 2.000 Sternensysteme müssen ja nicht mit allen Werten in einer Datenbank im Spielcode liegen. Sie müssen nur für jeden Spieler gleich reproduzierbar sein.

Man könnte sie also, statt sie aus dem Quellcode zu laden, auch vom Computer aus kleineren Daten generieren lassen. So entwickeln die beiden Formel-affinen Engländer einfache und speichersparende Generatoren, die sie mit festen Zahlenwerten – den Seeds – bestückten, aus denen in jeder Kopie des Spiels die exakt gleichen Galaxien mit den exakt gleichen Planeten und deren Werten berechnet wurden. „Im Grunde probierten wir alle möglichen Seed-Werte, bis uns eine Galaxie gefiel“, erklärt Braben.

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Elite hat für seine Zeit ein beachtliches Arsenal, das sich ins Schiff verbauen lässt: Puls-, Beam-, Schürf- und Militärlaser. Dazu Energiebomben, Raketen und ein Raketenabwehrsystem. Obendrein gibt’s Fluchtkapseln, Laderaumanbauten, den Hyper-Drive und mehr.
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Großer Raum mit großer Leere?

Alsbald begann den beiden Briten aber so einiges abseits der Technik Kopfzerbrechen zu bereiten: nämlich das einseitige Gameplay, über das sie sich nie groß Gedanken gemacht hatten. „Wenn man es spielte, fühlte es sich doch etwas ziellos und leer an“, gesteht Braben heute bereitwillig ein. „Wir kamen überein, dass es nicht die Kämpfe allein tun würden. Wir brauchten Motivation, Abwechslung und überraschende Details.“ Inspiration zogen sie dafür aus Pen-&-Paper-Rollenspielen.

„Ich denke, Ian spielte zu dieser Zeit Traveller und ich Space Opera“, erklärt Braben. „Aber ich würde nicht sagen, dass diese im Speziellen, sondern Rollenspiele im Allgemeinen Einfluss hatten.“ Es sind Kleinigkeiten, wie das Aufheizen des Schiffs nahe der Sonne, Upgrades oder das legendäre Bewertungssystem, das den Spieler basierend auf den Abschüssen als „Harmlos“ bis „Tödlich“ oder „Elite“ einschätzt. Wichtiger und wegweisender jedoch: der Handel, der Spieler die Fracht – etwa Waffen, Drogen und Sklaven – aufnehmen, kaufen und verscherbeln lässt. „Das war mit ziemlicher Sicherheit Ians Einfall“, grübelt Braben. „Ich weiß noch, dass wir lange darüber debattiert haben, ob's nicht vielleicht zu langweilige wäre.“ Das war es allerdings nicht, wie die Zukunft zeigen sollte.

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Einst sollte Elite „The Elite“ heißen, nach einer nicht genau spezifizierten „Geheimorganisation“: der Elite Federation. Auf dieser Idee basieren auch die Ränge im Spiel, die der Pilot mit Abschüssen feindlicher Schiffe sammelt.
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Das Handelssystem erlaubt es nämlich erst, wirklich nach eigenem Gusto zu spielen. Wer will, wird ein friedfertiger, aber gewiefter Händler, der von Planet zu Planet tingelt, um so etwa auf einer Industriewelt günstig gekaufte Waffen auf einem Agarplaneten teuer an den Mann zu bringen. Wem das zu langweilig scheint, wird ein Pirat, der im Kosmos tuckernde Schiffe überfällt, Beute macht und die Crew versklavt. Und es steht auch nichts dagegen, als Kopfgeldjäger eben solch garstigen Gesellen aufzulauern. Auch Bergbau an Asteroiden und das Bergen von herrenlosen Frachtcontainern ist möglich.

Das eingefahrene Geld, beziehungsweise Credits, werden nach und nach in neue Laser oder einen Docking-Computer für das eigene Schiff, eine Cobra Mk III, investiert. „Du wählst deinen Weg und deinen Beruf nicht aus einer Liste, sondern tust, was du dafür tun musst“, beschreibt Braben die Genialität. „Alles was daraus folgt, wird Teil deiner persönlichen Geschichte.“ Jederzeit ergeben sich unvorhersehbare Ereignisse: sei's, dass man von den Gigantoschiffen der insektenartigen Thargoiden entdeckt, angegriffen und – in den meisten Fällen – vernichtet wird, mit anderen Piraten in Clinch gerät oder die Weltraumpolizei mit ihren Viper-Schiffen auf die Drogen im Frachtraum des Spielers aufmerksam wird.

Disziplin und Erfolg

Vielfach entwickelten Braben und Bell im Wechsel und Schichtbetrieb. „Wir mussten aufpassen, dass der andere stets wusste, was man gerade änderte“, so Braben. „Aber wir waren recht diszipliniert und hielten schriftlich fest, was aktuell war.“ Knapp eineinhalb Jahre verbrachten die beiden so. Doch gegen Ende 1983 fanden sie sich mit einer nahezu fertigen Fassung des Spiels auf dem Rechner wieder. Abrupt wurde ihnen dabei bewusst, dass die Arbeit ein Ende haben würde, sie nun geschäftlich aktiv werden und einen Vertriebspartner finden sollten. Dafür trieb sich Braben auf verschiedenen Konferenzen und Tagungen herum, wo er feststellte, dass sie anderen Entwicklern technisch Lichtjahre voraus waren, aber gleichzeitig viele das Konzept hinter ihrem Projekt nicht verstanden.

„Sie meinten, es sei kein Spiel. Niemand würde anfangen, speichern und dann weiterspielen. Das sei Quatsch“, fasst Braben etwa einen Absageschreiben des Publishers Thorn EMI zusammen. Erst das Team von Acornsoft, das sich hauptsächlich mit dreisten Kopien von Spielen wie Space Invaders einen Namen gemacht hat, erkannte die Vision hinter Elite: „Sie waren Typen wie wir: Spieler.“ Ohne groß nachzudenken, sicherte sich die britische Firma, die in einem abbruchreifen Bürogebäude in Cambridge firmierte, die Vertriebsrechte für den BBC Micro. Die Rechte für andere Systeme und gar eine potentielle Verfilmung behielt sich das Duo vor.

Bevor Elite veröffentlichte werden konnte, folgten allerdings noch arbeitsreiche Wochen, in denen das nun statt The Elite nur Elite getaufte Spiel vollendet und getestet wurde. „Wir fanden 'Die Elite' klinge etwas arrogant“, bringt Braben als Grund für die Umbenennung vor. Abgesehen davon warf der Brite noch kurz vor knapp das im Spiel integrierte Radar über den Haufen und schuf ein neues, das Schiffe nun nicht nur in einer Ebene, sondern dank einer nach oben oder unten ragenden Linie auch in der Höhe verortete.

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Um von einer Galaxy in die nächste zukommen, muss ein Hyper-Drive-Sprung durchgeführt werden. Hat man Pech, wird man von angreifenden Thargoiden in voller Fahr abgefangen und in den Witch Space gerissen, der nur mit einem weiteren Sprung verlassen werden kann.
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„Das war kurz bevor wir abliefern mussten. Dazu stand meine Examensprüfung bevor“, hat Braben noch in Erinnerung. „Wir waren voll durch den Wind und froh, als alles vorbei war.“ Tatsächlich kam Elite dann pünktlich zum Herbst 1984 in einer opulenten Pappschachtel mit Dreingaben wie einen Kurzroman, einer Karte und vielem mehr in den Handel. Sogar eine Release-Party mit Pressevertretern wurde abgehalten. „Acorn ahnte, dass es ein Erfolg wird“, erzählt Braben. „Aber Ian und ich, wir waren auf das Kommende nicht so recht vorbereitet. Wir wussten, dass wir etwas Besonderes hatten, aber nicht, wie verrückt das alles würde.“

Eine britische Erfolgsgeschichte

Den Erfolg von Elite in Zahlen zu fassen, ist aufgrund des turbulenten Markes der 80er nicht ganz einfach. Schätzungen besagen jedoch, dass Elite trotz des damals horrenden Preises von 15 Pfund rund 600.000 Einheiten verkauft wurden - gigantisch! Richtig offensichtlich wird die Wirkung jedoch, als das Computerspiel plötzlich im Fernsehen auftauchte. TV-Sender wie BBC, ITN und Channel 4 berichteten über das beeindruckende Weltraumabenteuer und dessen Entwickler, was die Verkäufe, aber auch die Verbreitung von Raubkopien ankurbelte.

„Quasi jeder, der einen BBC Micro sein Eigen nannte, schien Elite zu spielen“, schwärmt Braben, der nun das epochale Potential sah. Schließlich ließ sich das Spiel auch noch auf andere Plattformen hieven, wofür Bell und er die Rechte hatten - etwas, das Acornsoft eher missmutig zur Kenntnis nahm. Denn das Entwicklerduo verkaufte die Rechte für die über die folgenden Jahre erscheinenden C64-, PC-, Atari-ST-, NES-, Apple 2- und alle weiteren Umsetzungen nicht einfach, sondern versteigere sie teilweise für veritable Beträge an den Meistbietenden. Einige Fassungen wie ArcElite für Acorn Archimedes oder Elite Plus für PC setzten dabei auf modernere Technik, waren bunt und mit Polygonen statt Vektoren aufgebaut. Letztlich soll Elite über alle Systeme hinweg bis heute mehr als 4 Millionen Mal gekauft worden sein.

Mit der unglaublichen Verbreitung, den verschiedenen und teils neuen Missionen, frischen Details und kleinen Eigenheiten der daherkommenden Versionen wurde Elite wahrlich Kult. Es war eines der ersten Spiele, das ausführlich im damaligen Usenet debattiert wurde. Dort wurden Tricks für das furchtbar knifflige Andocken an den Coriolis-Stationen weitergegeben, die auch die einzige Möglichkeit zum Speichern boten. Lukrative Handelsrouten wurden aufgelistet und auch Gerüchte und Legenden verbreitet, die sich bis heute halten.

Angeblich existiere hinter der achten Galaxie eine neunte (die im 1991 erschienen Elite Plus tatsächlich enthalten ist), die sich mittels besonderer Methoden erreichen lässt. Irgendwo inmitten des Kosmos sei ein (im beiliegenden Roman erwähntes) Generationen-Raumschiff zu finden oder der sagenumwobener Weltraum-Bagger. Auch wie man die von den Tribbles aus Star Trek inspirierten Fellkreaturen, die sich im Laderaum-Inventar rapide vermehrenden Trumbles, wieder los wird, ist seinerzeit Geheimwissen: burn it with fire!

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Wer Elite Plus und ArcElite, die bislang hübschesten Versionen, testen will, sollte diesem Link folgen: http://www.eliteforever.co.uk/downloads.html
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Das Ende einer Freundschaft

Durch den Erfolg und die Begeisterung der Spieler euphorisiert, wollte der geschäftstüchtige David Braben schon 1985 mit der Arbeit an Elite II beginnen. Ian Bell sagte zu, dabei zu sein. Ein rohes Konzept wurde erdacht, Aufgaben verteilt, aber man wollte sich Zeit lassen. Nach knapp einem Jahr fragte Braben bei Bell mal nach, wie's stehe. „Es wurde leider klar, dass er die Motivation verloren hatte“, resümiert Braben. Der freigeistige Bell hatte schlicht andere Interessen gefunden, beschäftigte sich mit Kampfsport, Fotographie und Musik.

David Braben ließ das Projekt Elite II daher vorerst fallen, entwickelte stattdessen Zarch (auch bekannt als Virus): ein revolutionärer 3D-Shooter. Dann unternahm Braben 1988 einen erneuten Versuch, Elite II zu realisieren und nannte es Frontier: Elite II. Bell war immer noch unwillig, ließ sich aber zu etwas Programmierarbeit breitschlagen und segnete als Co-Rechteinhaber die sonstige Entwicklung unter Braben gegen eine Zehn-Prozent-Beteiligung am Gewinn ab. Dadurch formte sich auch, was heute das Studio Frontier Development ist. Die Entwicklung des ambitionierten Frontier: Elite II, das erst 1993 erschien, gestaltete sich allerdings schwierig: ein komplexes Astronomiesystem, Planeten auf denen gelandet werden kann und aufwendige 3D-Grafik - das brauchte Zeit.

Der Publisher Gametek drängte jedoch auf Veröffentlichung und warf, so Baben, ohne Absprache ein unfertiges Spiel auf den Markt. Unzählige Fehler sorgten für Kritik. Trotzdem wurde der Titel ob all der Neuerungen staunend aufgenommen und ging 500.000 Mal über die Ladentheke. Eben diese Zahl sollte später für Zwist sorgen. Denn Bell hatte nur für Frontier: Elite II Gewinnbeteiligung gefordert, nicht aber für Folgetitel. Ein solcher war das zwei Jahre später veröffentlichte Frontier: First Encounters, das eigentlich als Erweiterungspaket und damit auch als Kaufanregung für das Hauptspiel gedacht war.

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30 Jahre später sieht Elite so aus. Elite: Dangerous soll noch 2014 erscheinen und die Reihe fortführen.
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Bell fühlte sich hintergangen, um ihm zustehendes Geld gebracht und kritisierte Braben öffentlich. Ein Kleinkrieg mittels Interviews, unwahren Behauptungen, eingeklagten Gegendarstellungen und im Netz veröffentlichten Elite-Fassungen brach los, der nur mit Mühe beigelegt wurde. Sprechen mag Braben heute nicht mehr über das Geplänkel. Stattdessen macht er überzeugend freudig klar, dass das, was Elite ist, das Werk zweier Menschen sei. „Ohne Ian würde es Elite nicht geben“, beteuert er. „Ich bin nur ein Teil der Geschichte.“ Allerdings ist Braben eben der Teil, der Elite mit dem kommenden Elite: Dangerous wiederaufleben lässt.

Selbst, wenn es fast 20 Jahre dauerte: „Ich denke, jetzt haben wir die Möglichkeiten, um unsere Vorstellungen Wirklichkeit werden zu lassen und das in voller Pracht zu zeigen, was man sich bisher nur in der Phantasie ausmalen konnte.“