Nicht nur im Problemkreis »Spiele und Gewalt« versuchen Wissenschaftler Verknüpfungen zwischen Ingame-Erfahrungen und Verhaltensweisen in der Wirklichkeit herzustellen. Auch die Frage, ob die isolierte Beschäftigung mit dem Rechner die menschliche Empathiefähigkeit beeinträchtigt, hört man immer häufiger.

Die Lesart lautet hier: Zwar macht uns der Computer nicht per se gewalttätiger, lässt aber unsere Gefühlen und uns gegenüber Gefühlen Anderer abstumpfen. Während mir letztere Theorie bisher recht plausibel erschien, weckte ein sehr persönliches Erlebnis an diesem Wochenende gründliche Zweifel.

Meinen ersten Mord habe ich mit sieben Jahren begangen. Opfer war ein namenloser Indianer in einem ebenso namenlosen Computerspiel auf dem VC-20 meines Cousins. Viele weitere folgten. Japaner, Goblins, Russen, Assassinen, Amerikaner, Söldner, Ritter, Magier, Piraten, Soldaten, Drachen, Deutsche, Zwerge, Trolle, Mafiosi, Passanten, Gogo-Tänzerinnen, Mutanten, Außerirdische, Gargoyles, Orks (unzählige Orks), Väter, Mütter und selbst eine nicht eben ruhmvolle Anzahl Kinder. Sogar bereits Verstorbene habe ich zurück unter die Erde gebracht. Bei meiner Tötungsstatistik über 23 Jahre dürfte ich mir in Sachen Genozid ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit den brutalsten Diktatoren liefern können.

Ein Toter zuviel - Kalte Spielerherzen und ein Toter zuviel

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Solche Bilder gehören bei Spielern zum ganz normalen Alltag.
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Dabei haben meine unzähligen Opfer die abwechslungsreichsten Enden gefunden: ein persönliches Messer in die Brust, präzise Headshots en masse, eine Begegnung mit meinem Kühlergrill bei 200 km/h (oder meinen Panzerketten bei 50), Gruppenabfertigung per Handgranate oder Massenvernichtung durch meine RTS-Lakaien mittels Bomben, Raketen oder Hyper-Über-Ultra-Laser-Photonen-Partikel-Antimaterie-Kanonen. Eben alles, was die menschliche Phantasie aufzubieten hat, wenn es um die Vernichtung von Leben geht. Idi Amins »Highscore« erreiche ich vermutlich selbst bei ausschließlicher Zählung aller im Zweikampf getöteten Gegner. Für Adolf Hitler und Stalin reicht es spätestens beim Hinzunehmen der »Nuclear Wars«-Leichen in meinem Keller.

Zwar bin ich kein Freund von Splatter- und Horrorfilmen, aber auch von diesen habe ich einen ausreichenden Teil konsumiert - meine geliebten Sandalen- und Kriegsstreifen zeichnen sich ebenfalls nicht durch zart besaiteten Umgang mit dem Konzept der Nächstenliebe aus. Ich gehöre also zur ersten Generation der medial Dauerbombardierten und Dauerbombardierenden. Dementsprechend sollten die besagte Verrohung und Empathieverlust eigentlich bereits unwiderruflich eingetreten sein.

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Typische Konfliktlösungsstrategie eines Spielers: "Rübe ab!"
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Wenn ich meine eigenen Worte für bare Münze nähme, mit denen ich üblicherweise die Tagesthemen kommentiere, trifft das sogar zu. Kaum ein Konflikt, dem ich nicht eine Lösbarkeit mittels meiner zwei Standardrezepte »Rübe ab« oder »Bombe drauf« attestiere. Bei Massakern wie an der Virginia Tech in Blacksburg denke ich bloß zynisch: »Und? Soviel sterben im Irak täglich bei Anschlägen. Nächstes Thema.« Tief im Innersten befürchtete ich also, ein Paradebeispiel im negativsten Sinne für eine Theorie zu sein, die mir sehr beunruhigend erscheint: Wie kalte Herzen durch virtuelles Leben entstehen.

Dann hörte ich draußen die Schreie. Es war 1:00 Uhr nachts und ich völlig schlaftrunken. Als ich meine Freundin anstieß, knurrte die nur: »Besoffene Jugendliche«. Ich öffnete das Fenster. Eine Frau rief um Hilfe. Wie in einem schlechten Film. Der nächste Schrei folgte, viel zu panisch für eine Sauftour. Barfuß und noch immer nicht ganz beisammen, stürmte ich aus der Haustür, mit einem im Flur gezückten Golfschläger in der Hand. Bereits wenige Meter später stellte er sich als ziemlich unnütz heraus. Ein Überfall, wie ich ihn mir zusammenfabuliert hatte, fand nicht statt. Vielmehr kniete eine junge Frau mitten auf der Hauptstraße. Vor ihr ein dunkler Haufen aus Kleidungsstücken. Der erwies sich als der reglose Körper ihrer Mutter. Die beiden hatten die wenig befahrene Dorfstraße überqueren wollen. Ausgerechnet in diesem Moment kam ein Auto und erfasste sie. Der Fahrer war geflüchtet.

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Im Spiel alltäglich - in der Realität erschütternd...
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Die junge Frau schrie unaufhörlich. Sie war nicht zu beruhigen. Wir beschafften Decken und sicherten die Unfallstelle, bis Notarzt und Polizei eintrafen. Wenig heldenhaft vielmehr hilf- und ratlos und in der panischen Hoffnung, es möge alles doch nicht so schlimm sein, wie es auf den ersten Blick schien. Als ein Sanitäter später den Tod der Frau feststellte, begriff ich es nicht. Denn außer der kaum erkennbaren Blutlache und einem entfernt liegenden Schuh deutete wenig darauf hin, dass sie nicht gleich wieder aufstehen und das Ganze als Missverständnis aufklären würde. Doch sie blieb leblos.

Als ich ins Bett zurückkehrte, fühlte sich mein Magen an, als würde er implodieren. Meine Gedanken kreisten zwanghaft um das Bild, wie die junge Frau schreiend vor ihrer Mutter saß. Ihre Mutter unter einer Decke, die meine eigene normalerweise für den Mittagsschlaf benutzte.

Gar kein besonders blutrünstiger Anblick, nicht einmal ein besonders außergewöhnlicher. Eines von Tausenden Unfallopfern. Mir absolut unbekannt. Nur eben keine statistische Größe, sondern real, konkret und kalt und tot. Vor meiner Haustür. Geschlafen habe ich in der Nacht nicht mehr. Noch immer fühlt es sich so an, als hätte ich einen besonders schweren Stein verschluckt.

Nach all den Tausenden von Toden, die ich andere habe in der virtuellen Welt mit Spaß sterben lassen, nach all den Bekundungen, dass ich doch der toughste Motherfucker von allen bin, warf mich diese vollkommen Fremde, Opfer eines »alltäglichen« Unglücks, aus der Bahn. Selbst wenn ich jetzt, Tage später, daran denke, bekomme ich feuchte Hände.

Computerspiele stumpfen ab? Schön wäre es.