Ob in Adventures, Rollenspielen oder in 3D-Shootern, hin und wieder gab es sie: starke Charaktere, die sich unwiderruflich in unser Gedächtnis eingebrannt haben. Manche haben mehr Eindruck hinterlassen als das »echte« Leben.

Erinnert ihr euch noch, wie die schweigsame Blonde aus der ersten Klasse hieß? Eben. Aber den Namen jeder Nemesis der »Ultima«-Reihe kennt ihr garantiert noch. So sind uns Indiana Jones, Cloud Strife oder »der Duke« im Laufe der Jahre und Jahrzehnte vertraut geworden als wären sie reale Personen. Obwohl ich weiß, dass sie nur fiktive Freunde waren, vermisse ich sie ein wenig.

Viel konstruierter und künstlicher hätte die ganze Bande eigentlich nicht sein können. Guybrush Threepwood, der große Pirat aus der noch größeren »Monkey Island«-Serie wurde geboren aus einer Lieblosigkeit. Da bis dahin Lucas Arts kein Name für ihren Protagonisten eingefallen war, firmierten Teile seiner Animationssequenz schlicht unter der englischen Bezeichnung für Typ, sprich »Guy«. Das benutzte Bildbearbeitungsprogramm »Deluxe Paint« besorgte den Rest, da es sein Grafikformat unter dem Anhang »brush« abspeicherte. Threepwood ist dagegen schlicht aus den Romanen des englischen Schriftstellers Wodehouse geklaut.

Ein Freund, ein guter Freund - Ein Freund, ein guter Freund – Sehnsucht nach Guybrush

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Bester aller Freunde: Guybrush wurde nach einem Dateinamen benannt.
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Nicht besser die Schöpfung Sierras unverbesserlichen Schürzenjägers und Körbesammlers Larry Laffer. Dessen Charakter basiert zwar dem Grunde nach auf einem Freund des Entwicklers Al Lowe namens Jerry - auch der hielt sich trotz deutlicher Hinweise auf das Gegenteil für einen großartigen Liebhaber. Den Nachname haben seine Schöpfer jedoch mehr oder minder per Zufall einem Lexikon und dort dem unter Ronald Reagan tätigen Ökonomen Arthur Laffer entliehen. Selbst damit kann sich Larry noch gegenüber Indiana Jones glücklich schätzen. Denn der trägt, wie bereits sein Freund Sallah im Film anmerkt, schlicht den Namen von George Lucas' Hund - eines Alaskan Malamute, um genau zu sein.

»Fallouts« und »Ultimas« Helden blieben gleich gänzlich unbenannt. Mit »The Chosen One« und der sich an der Grenze zwischen Dreistigkeit und Ironie bewegenden Bezeichnung »Avatar« hätten sie nichts anderes sein dürfen als leb- und charakterlose Hüllen typischer »id games«-Protagonisten. Nicht nur das: Auch optisch waren die Kollegen nicht eben von solch exquisiter Schönheit, dass man sie unbedingt im echten Bekanntenkreis sehen wollte. Ein Farbbrei, den nur die Phantasie zu Personen werden ließ. Zwei Pixel stellten eine Gürtelschnalle dar, mitunter einen ganzen Fuß.

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So liebenswert wie schräg: Day of the Tentacle.
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Aber darauf kam es nicht an, denn sie hatten andere Qualitäten. Sie waren die schrägen, merkwürdigen Typen, von denen es in der drögen Wirklichkeit viel zu wenige gibt. Sie haben uns nie gelangweilt und waren immer für uns da. Vor allem haben sie uns nicht tagelang mit Beziehungsproblemen in den Ohren gelegen, das letzte Bier weg getrunken, den Kühlschrank leer gefressen oder ins Wohnzimmer gekübelt. Wie notgeil Larry gewesen sein mag, nie hätte er uns die Freundin ausgespannt. Und wenn der Duke auch noch so eine coole Haut war, dumm auf einer Fete stehen lassen haben uns in der Regel andere. So nerdig und trist Bernard von »Day of the Tentacle« daherkam: Kein einziges Mal hat er uns stundenlang am Telefon langatmig aus seinem Leben berichtet, um immer dann hörbar wie geistesabwesend zum Internetsurfen anzusetzen, sobald wir etwas zum Gespräch beigetragen wollten.

Im Gegensatz zur Realität (und, wo wir schon einmal dabei sind, MMOs) stehen wir für unsere digitalen Freunde immer im Mittelpunkt. Kein Mensch ist so wichtig wie wir. Handelt es sich um unsere eigenen Spielfiguren, ergibt sich das aus der Natur der Sache, sind sie doch ohne uns leblose Marionetten. Aber auch NPCs schenken uns ihre ungeteilte Aufmerksamkeit, sei es nur für einen kurzen Plausch. Das alles bekommen wir ohne uns dafür verbiegen zu müssen. Wir brauchen nicht schön für sie zu sein, nicht intelligent, nicht umwerfend charismatisch. Verdammt, nicht einmal geduscht.

In jeder Beziehung erfüllen sie also das, was einen Freund in Realität ausmachen sollte aber so selten macht. Ihre Loyalität ist allumfassend und bedingungslos. Trotzdem reagieren insbesondere Nichtspieler verwundert, wenn man ihnen zu erklären versucht, warum einem soviel an Hirngespinsten liegt, welche nur in der Welt hinter der Mattscheibe existieren. Wenn mit dieser die Realität und ihre Bewohner in Punkto Nettigkeit, Humor und Spannung nicht mithalten können, sollten sie sich ihr Unverständnis tunlichst verkneifen. Zumal rein virtuelle Bekannte streng genommen nur einen einzigen (wenn vielleicht entscheidenden) Nachteil haben.

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Ein Duke kommt selten allein - und bleibt forever...
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Unser reales Umfeld nährt beständig die Hoffnung, die besten Zeiten lägen möglicherweise noch vor uns. Beim digitalen Pendant ahnen wir dagegen spätestens ab Einsetzen des Abspanns: Es ist endgültig vorbei. Das Erlebte, mag es noch so brillant gewesen sein, können wir nicht wiederholen. Klar ist ein Neustart immer denkbar, nur in aller Regel sinnlos. Die Geschichte ist verbraucht, das Gefühl des »ersten Mals« unwiderruflich verloren. Wie bei einem alten Ehepaar ist die Spannung der Beziehung verpufft. Trotz Savegames ist damit eine Rückkehr zum Anfang genauso unmöglich wie in der Realität.

Wir wechseln also zum nächsten Spiel, zu den nächsten Freunden, bis auch sie uns nichts mehr geben können und wir wiederum weiterziehen. Wehmütig schauen wir dabei jedes Mal hinter uns auf die wachsende Zahl ehemaliger Gefährten. Zurück führt nichts mehr als schöne Erinnerungen, nach vorne die Sucht, sie wieder zu erleben. Fast so, als hätte man die perfekte Frau gefunden, aber wieder verloren und misst nun alle folgenden an ihr. Wie im echten Leben bleibt man so permanent auf der der Suche nach dem Füllen der entstandenen Leere mit noch mehr Leere - als tränke man Salzwasser.

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"Es gibt keine tiefere Sehnsucht": Guybrush, wir vermissen dich!
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Dabei hat bereits lang vor dem ersten Videospiel einer der ganz Großen zu Eroberungen, bei denen der Reiz nur in der Eroberung besteht, festgestellt: »Es gibt keine tiefere Sehnsucht als […] die Sehnsucht nach der Erfüllung, sie kann nicht befriedigt werden". Wie sollen Fiktionen ernsthaft Menschen ersetzen, wo das für sie tausendmal mehr zutrifft? Die Antwort kann eigentlich nur »gar nicht« lauten. Trotzdem vermisse ich Guybrush.