Seit es 3D-Engines gibt haben Entwickler sich bemüht, aus flachen Monitorbildern ein räumliches Gefühl beim Betrachter zu erschaffen. Wir Spieler haben unsererseits wiederum einen Beitrag geleistet, unserer Wahrnehmung an die perspektivischen Darstellungen anzupassen. 3D-Neulinge haben tatsächlich anfangs Probleme mit der Tiefeneinschätzung in PC-Spielen. Jetzt jedoch versetzt echochrome allen einen herben Schock, die sich in ihrer erlernten Raumwahrnehmung sicher fühlen. Echochrome ist das Spiel mit Perspektive.

echochrome - Gameplay Trailer

Ihr beginnt als eine kleine Figur, ähnlich einer Gliederpuppe, welche sich selbstständig durch ein Labyrinth aus Balken, Löchern und Sprungpunkte bewegt. Eure Aufgabe besteht nun darin, alle schwarzen Figuren einzusammeln.

echochrome - Ein Spiel wie ein Escher-Gemälde: Echochrome macht euch 'nen Knoten ins Gehirn.

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Schlicht, aber vertrackt: Von den Rätseln kriegt man 'nen Knoten im Gehirn.
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Alternativ könnt ihr auch noch Gegner hinzuschalten, die euch beim Vorankommen hindern, oder einen Modus auswählen, in welchem ein schwarzes und ein weißes Figurenpaar zusammengeführt werden muss. Aus diesen entsteht jeweils eine graue Figur, die abermals mit ihrem gleichfarbigen Partner vereint werden muss.

Vertraut euren Augen nicht!

Dies sind jedoch nur Spielvarianten, welche die einzelnen Level auf verschiedene Weisen spielbar werden lassen. Viel interessanter jedoch ist die dem Spiel zugrunde liegende Mechanik. Da werden Lücken passierbar, Löcher verschwinden auf seltsame Weise und Figürchen springen auf Sprungfeldern nach oben, um an völlig unvorhergesehenen Orten zu landen. Denn echochrome bietet eine wirkliche Innovation: Nach dem Vorbild optischer Täuschungen wie den bekannten Bildern des Malers Maurits Cornelis Escher verändern sich die Spielumgebungen je nach Betrachtungsweise.

Mit den Pfeiltasten dreht und kippt ihr den gesamten Level. Verdeckt ihr dabei eine Lücke zwischen zwei Balken, so ist sie vorübergehend nicht vorhanden und eure Figur kann sie überschreiten. Durch ein Loch fällt sie nach unten auf das, was ihr gerade auf dem Bildschirm unter sie gedreht habt. Auf Sprungbrettern fliegt sie ein Stück nach oben. Natürlich auf einen Balken, den ihr über ihr in Stellung gebracht habt.

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Manche Rätsel erinnern an Murmelspiele.
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Dieses Grundprinzip wächst sich in den späteren Levels zu einer wahren Gratwanderung zwischen drei- und zweidimensionaler Wahrnehmung aus und wird wohl viele Spielergehirne tüchtig rauchen lassen. Zwar erschließt sich die Logik der Spielmechanik nicht sofort, belohnt aber nach einer recht kurzen Eingewöhnungszeit mit ersten Spielerlebnissen, die so noch nirgends zu finden waren. Die große Vielfalt der Umgebungen ist ein großes Plus und dürfte mit dem integrierten Leveleditor für lange Entdeckungstouren durch die Welt der Tiefenwahrnehmung sorgen.

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Hoffnungslos: Nein, besser wird die Grafik nicht mehr...
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Ein nettes Feature für das Zwischendurchspiel findet sich in den Ladefenstern, bei denen der Schwierigkeitsgrad für das nächste Zufallslevel komfortabel ausgewählt werden kann. Andere Funktionen wie der Leveleditor und eine Übersicht über alle spielbaren Karten sind ebenfalls leicht erreichbar und logisch in den Spielmenüs integriert. Einsteigerfreundlichkeit gepaart mit hoher Komplexität im späteren Spielverlauf lautet die Devise. Da eure Spielfigur nicht sterben kann, sind auch die späteren Puzzles mit genügend Geduld lösbar.

Interaktion statt Präsentation

Technisch bewegt sich das Spiel auf einem äußerst schlichten Niveau. Grafik und Sound sind sehr spartanisch gehalten und die Umgebungen und Figuren stark stilisiert. Dadurch erhält das Spiel aber wiederum seine Übersichtlichkeit und auch komplex verschachtelte Level bleiben mit längerer Einarbeitungszeit überschaubar. Mit Logik und der Pausenfunktion sind auch die späteren Karten lösbar. Unfair fällt hier lediglich auf, dass die Pausenfunktion nur die eigene Spielfigur stoppt. Sind Gegner mit im Spiel, wird man schnell von diesen gefasst und einige Schritte zurückgeworfen, was recht frustrierend sein kann.

Echochrome nimmt mich mit seinem völlig eigenen Flair immer wieder für spaßige fünf Minuten in seiner Welt der Dimensionen gefangen.Fazit lesen

Ein weiterer Kritikpunkt ist die klassisch anmutende Geigenmusik, die aber schnell durch ihre Aufdringlichkeit auffällt und an den Nerven zerrt. In der Testphase bei gamona blieb die PSP aus Rücksicht auf die anderen Redakteure deshalb meist stumm geschaltet.

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Escher wurde berühmt für seine unmöglichen Treppenbilder.
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Exkurs: Maurits Cornelis Escher

Der niederländische Maler M.C. Escher (17.6.1898 – 27.3.1972) erschuf einige bekannte Gemälde, die ihren Reiz aus ihrer perspektivischen Unmöglichkeit beziehen. Bekannte Werke sind unter anderem seine „Malenden Hände“(1948), die sich gegenseitig zeichnen, das Gemälde „Relativität“(1953), ein Treppengewirr, welches sich in alle drei Dimensionen erstreckt und auf absurde Weise miteinander verbunden ist, sowie „Wasserfall“(1961), bei welchem sich ein Wasserfall aus einem nach oben fließenden Aquäduktsystem ergießt. Escher widmete sich mit zunehmendem Alter auch mathematisch-geometrischen experimentellen Zeichnungen. Sein letztes Werk, „Schlangen“, zeigt ein sich in scheinbare Unendlichkeit verkleinerndes Muster.