Dieser verdammte Jiu-Jitsu, dieses gottverdammte Judo. Techniken, die meinem Kämpfer absolut nicht liegen. Dieser ist eher Kickboxer, der Typ Kämpfer, der seine Gegner auf Schlagdistanz hält, Takedownversuche mit einem Kick an den Kopf beantwortet und mit einer blitzschnellen Drehung und „Brazilian Kick“ den Gegner dort trifft, wo und wann er es am wenigsten vermutet. Doch mein Gegner ist clever, kontert jeden meiner Kicks und Punches, indem er mich zu Boden reißt und mich zum Bodenkampf zwingt. Er versucht sich an einer Submission, der ich gerade so entkommen kann. Durchatmen, Ausdauer wiederherstellen, abwarten. Ich laufe an, stoße mich vom Octagon-Käfig ab und lande mit einem donnernden Roundhousekick am Kopf meines Kontrahenten. K.O. Und es war harte Arbeit.

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Die Fight-Night-Champion-Macher mit ihrem ersten UFC-Karrieremodus

Nachdem THQ die UFC-Serie bis zum letztjährigen Ableger noch sein Eigenen nennen konnte, hat EA sich diese im Zuge von THQs Pleite gekrallt und in die Obhut des EA-Canada-Studios gegeben, die sich auch für das beachtliche Fight-Night-Champion verantwortlich zeichnen. Der diesjährige und erstmalig aus der Hand von EA kommende Ableger fühlt sich aber sofort heimisch an. Das Kachelmenü dürfte Spielern von einem der aktuellen Sportfranchises aus dem Hause EA sofort vertraut sein. Mit einem erstellten Spieler stürze ich mich also in die Karriere.

Natürlich beginnt man dann nicht bei den UFC-Mainevents und prügelt sich mit den Größen der Branche, sondern verdient sich seine Sporen in der Reality-Show „Ultimate Fighter“, die nach dem nächsten UFC-Star sucht. Also rackert man sich über die ersten Sparringskämpfe zum entscheidenden Kampf, der einen bei einem Sieg in das offizielle Roster der UFC-Riege hievt.

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Jupp, auch Bruce Lee ist mit am Start. Sogar, äh, sehr viel von ihm.
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Atmosphärisch wird das Ganze durch Real-Cutscenes und Videobotschaften von bekannten Fightern untermalt, in denen dem Spieler vermittelt werden soll, dass die eigenen Kämpfe Beachtung finden. Das gelingt zu Beginn ganz gut, wird spätestens nach zehn Kämpfen aber auch etwas repetitiv und man erwischt sich dabei, wie man die Videobotschaften nur noch abbricht.

Ihr werdet auch nicht von einem Kampf zum nächsten durchgeschleust, sondern müsst zwischen diesen immer wieder mindestens drei Trainingsbereiche durchlaufen, die daraus bestehen, dass ihr gegen einen Sparringspartner oder Boxsack die eingeblendeten Tastenkombinationen drückt, um euch die Techniken der jeweiligen Kampfstile näherzubringen. Das wirkt zu Beginn schon ein wenig erschlagend, vor allem, wenn man vorher noch nie einen UFC-Teil gespielt hat.

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Und die schiere Vielfalt an möglichen Tastenkombinationen – vor allem im Clinch- und im Bodenkampfbereich – lässt den Anfänger das eine oder andere Mal sicherlich nach dem Training noch verwirrter als davor zurück. Im Kopf kreisen lauter Befehle, die man im nächsten Kampf umzusetzen versucht. So wirklich fest im Sattel ist man aber natürlich noch nicht, weshalb man sich mit diesem Halbwissen eher selbst ein Ei legt, anstatt sich im Vorteil zu wiegen. Doch mit der Zeit sammelt man auch in den Kämpfen Erfahrung und versteht im Laufe der Zeit immer mehr, was einem die Trainings zu vermitteln versuchen.

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Bart macht hart.
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Mit den erfolgreichen Trainingseinheiten und Kämpfen verdient ihr euch Erfahrungspunkte, die ihr dann in einzelne Attribute wie Schlagstärke, Schlaggeschwindigkeit, Ausdauer, Submissionfähigkeiten oder Clinchverbesserungen investieren könnt. Zusätzlich lassen sich bis zu fünf Kampfattribute wählen, die während des Kampfes aktiv sind, und gänzlich neue Schlag- oder Submissiontechniken kaufen. So bringen die Trainings zwar nicht erheblich viel Punkte, sind aber gerade zu Beginn der Karriere ein dankbarer Punktelieferant, die in die dringend nötigen Verbesserungen investiert werden

Euer Kämpfer marschiert unter lautem Getöse zum Ring, zeigt beim obligatorischen Check durch den Ringrichter sogar das Mundstück und betritt unter frenetischem Jubel und dem bekannten Bruce-Buffer-Organ den Ring. Sobald der Kampf beginnt, heißt es: aufpassen, beobachten, ausweichen. Wer erwartet, dass er in Tekken- oder Street-Fighter-Manier einfach so lange mit Tastengehämmer auf den Gegenüber einprügelt, bis dessen Lebensbalken die Biege macht, spielt gerade das falsche Spiel.

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Hier muss mit der Ausdauer hausgehalten werden, ohne sich durch die Verschnaufpausen angreifbar zu machen. Lauern auf den richtigen Moment für den entscheidenden Kick, Punch oder Takedown führt eher zum Erfolg. Mit überzeichnetem Wrestling hat das nichts mehr zu tun. Auch die Kritik von manchen Seiten, dass die Punches und Kicks hier nicht genug Wumms haben, kann ich absolut nicht nachvollziehen.

Nach einem Kampf ist auch der Controller nass

Würde jeder sitzende Punch oder Kick in Zeitlupe wie in Fight Night Champion untermalt werden, stünde am Ende der Kämpfe mindestens doppelt so viel Zeit auf der Uhr – vom ständig unterbrochenen Kampffluss ganz zu schweigen. Natürlich wirkt ein Front-Face-Kick mit der Sohle an den Kopf des Gegners weniger wuchtig als ein krachender Roundhousekick mit dem Spann. Davon abgesehen ist durch die großartige Kollisionsabfrage auch nicht ein und derselbe Kick immer gleich in seiner Durchführung, da der Gegner nicht still stehenbleibt und permanent dieselbe Distanz wahrt. Dadurch müssen Angriffe der jeweiligen Situation ungepasst werden und sind mal mehr, mal weniger effektiv.

Aber wenn man dann dem letzten Angriff blitzschnell ausweicht, einen Ausfallschritt macht, um seine Faust dann mit einem gut getimten Superman-Punch an der Schläfe des Gegners zu landen, dieser dann zu taumeln beginnt, das Publikum ausrastet und man getrieben vom Publikum und der sich abzeichnenden Chance eine Gerade nach der anderen im ungedeckten Gesicht landet, um den Gegenüber auf die Bretter zu schicken, fühlt man sich einfach unbesiegbar. Und fertig. Denn manchmal sind Kämpfe nach 20 Sekunden, manchmal erst nach langen, zähen Minuten vorbei.

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Optisch kann man hier echt nicht meckern.
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Dass ein Ringer euren Schlägen nicht viel entgegenzusetzen hat, ist klar und kann, wenn ihr ihn von euch weghaltet, schnell zu euren Gunsten genutzt werden. Sollte er aber eure Deckung durchbrechen und euch zum Bodenkampf zwingen, hat er dort die entscheidenden Vorteile und die Luft kann von einer Sekunde auf die andere ziemlich dünn werden – wortwörtlich. Welcher der beiden Kämpfer eher auf Kicks und Punches und welcher eher auf Submissions zurückgreift, sieht man den Kämpfern nach solch einem Kampf auch im Gesicht deutlich an. Die entscheidenden Treffer oder Submissions, die zum Sieg geführt haben, werden in der Wiederholung auch kurz wiederholt und hier zeigt sich auf der Next-Gen, wie detailliert die Modelle ausfallen.

Es ist nicht nur der Kopf, der sichtlich erschüttert wird, die Wucht des entscheidenden Schlags zieht sich schon fast wellenförmig wie auf dem Wasser über den Hals bis zum Oberkörper und vermittelt ein gutes Bild, wie viel Kraft hinter solchen Einschlägen steckt. Auch von Framerate-Einbrüchen wie es bei der Demo angeblich der Fall gewesen sein soll, war hier nichts zu sehen.

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Nach dem Kampf sieht der Kerl garantiert nicht mehr so gestriegelt aus.
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Und natürlich ist die Steuerung für Anfänger zu Beginn vielleicht sogar etwas einschüchternd, aber diese Sportart ist auch kein stumpfes Draufgehaue, für die ihr nur vier Schlagtasten und eine Taste für den „Super-Special“ braucht. So manchem wird wohl erst mit der Steuerung klar, wie komplex dieser Sport ist und dementsprechend nicht mit sechs Tasten zu meistern ist.

Aber es ist eben wie im Sport allgemein – Übung macht den Meister. Anders gesagt: Nach einem Kampf in EA Sports UFC fühlt man sich hinterher fast genauso platt wie der eigene Recke und das macht diesen Titel auch für UFC-Unkundige spielenswert, denn hier ist Köpfchen gefragt, um selbigen des Gegners am Ende auf der Matte landen zu lassen.