Wann immer in der Öffentlichkeit von E-Sport die Rede ist, regt sich schnell Widerstand gegen den Begriff und das noch junge Phänomen. Was hat E-Sport überhaupt mit Sport zu tun? Ab wann wird aus einem Zocker ein E-Sportler? Und wie ist es um die Disziplinen bestellt, mit denen die Industrie gerade versucht, die Szene für ihre Zwecke zu nutzen?

Laut einer gängigen Definition handelt es sich beim E-Sport um einen Wettkampf, bei dem sich die Teilnehmer elektronischer Hilfsmittel bedienen. Anders als beispielsweise beim herkömmlichen Sport, stehen also nicht ihre tatsächlichen Körper im Vordergrund, sondern zumeist Avatare, derer sich die Spieler bedienen, um den Gegner in einer virtueller Umgebung zu besiegen.

Sport oder Kunst?

Wie kann man also, das fragen sich viele Kritiker, so etwas überhaupt als Sport bezeichnen - werden unter diesem Begriff doch vor allem Bewegungs-, Spiel- und Wettkampfformen verstanden, die meist in Zusammenhang mit körperlichen Aktivitäten des Menschen stehen? Immerhin beschränkt sich die körperliche Bewegung beim E-Sport meist auf die beiden Hände - eine an der Maus, die andere an der Tastatur.

Dabei erinnert die Geschwindigkeit, mit der die Finger von sogenannten E-Sportlern über die Tastatur huschen, bisweilen an begnadete Pianisten, zudem auch der erfahrene Computerspieler seine Feinmotorik perfektioniert hat und es ihm auch in simulierten Extremsituationen möglich ist, beide Hände asynchron einzusetzen. Doch natürlich macht auch diese Virtuosität eher eine Kunstform aus als einen Sport.

Sport mit anderen Mitteln

Wobei es in der Industrie durchaus Ansätze gibt, Spielern vollen Körpereinsatz abzuverlangen. So bastelt EVE-Entwickler CCP an einem Projekt, das tatsächlich die ganze Bandbreite der VR-Peripherie nutzt. Man stellt Spieler in einen virtuellen Raum, wo sie sich virtuelle Frisbees um die Ohren werfen und selbigen ausweichen müssen.

Ein ziemlich schweißtreibendes Game, dem mit Sicherheit noch unzählige weitere folgen werden. Kritiker hätten hier wahrscheinlich kein Problem mehr damit, die Vorgänge dann auch tatsächlich als E-Sport zu bezeichnen, zudem die Möglichkeiten, die sich durch den Einsatz von VR-Geräten in Kombination eröffnen, tatsächlich atemberaubend sind und weit über das hinausgehen, was real umsetzbar oder vertretbar wäre. Das Holodeck der Enterprise lässt grüßen.

Der schöne Schein

Doch ganz so weit sind wir 2016 noch nicht. Aktuell wird noch vorwiegend auf herkömmlichen Systemen gedaddelt, ob mit Maus und Tastatur oder mit dem Controller - auf jeden Fall aber in bequemer Sitzhaltung auf einem schicken Gamer-Sessel vor dem Monitor. An Sport erinnert dabei nur entfernt die Kluft mancher Teilnehmermannschaften mit all ihren Sponsorenlogos sowie die Inszenierung der Turniere.

Überaus schwierig ist es aktuell auch, echte E-Sportarten aufzumachen. Welcher Titel hat überhaupt das Zeug, zur elektronischen Sportart zu werden? Nicht jedes Spiel, das seine Entwickler im E-Sport positionieren möchten, kann auch tatsächlich dort landen. Was der Laie oft nicht sieht: Einige Publisher betreiben einen enormen finanziellen Aufwand, um den Anschluss an die ganz großen Titel nicht komplett zu verlieren.

Teamplay first!

Die ganz großen, das sind in der westlichen Welt vor allem Dota 2, League of Legends und Counter-Strike. Drei Spiele, von denen beim Zuschauen eine besondere Faszination ausgeht, sofern man zumindest ansatzweise versteht, was da auf dem Bildschirm passiert. Doch was sind die Gründe für die außerordentliche Popularität solcher Titel? Warum haben sie ehemals führende Titel wie StarCraft abgehängt? Immerhin verlangt das RTS-Game seinen Spielern ungleich mehr Kontrollvermögen über die virtuellen Truppen ab.

Einer der wesentlichen Gründe dürfte das Teamplay sein, auf das es bei den derzeit erfolgreichsten E-Sport-Titeln ankommt. Auch im herkömmlichen Sport lässt sich beobachten, dass Einzelsportarten im Vergleich zu Teamsportarten weit weniger Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Die Dynamik, die sich entwickelt, wenn fünf unterschiedliche Spieler gegen fünf Kontrahenten antreten, hat einen höheren Unterhaltungswert als der Kampf Mann gegen Mann oder Frau gegen Frau.

Nur nicht aufgeben!

Dazu kommt die enorme Spannungskurve, die sich bei erfolgreichen E-Sport-Titeln erkennen lässt. Je größer die Wahrscheinlichkeit, ein vermeintlich verlorenes Match durch außergewöhnliche Leistungen der Spieler noch zu drehen, desto größer die Faszination beim Zuschauen. Spielerische Tiefe und ausreichend Möglichkeiten, clever und kreativ zu taktieren, sind zwei wesentliche Zutaten, um das zu gewährleisten. Ein wenig ist es wie bei den olympischen Disziplinen: Ein Spiel, bei dem der Zufall eine allzu große Rolle spielt oder das Balancing nicht optimiert ist, wird sich nicht durchsetzen.

eSports - E-Sport - eh kein Sport? (Kolumne)

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Was die Größe der Pokale und die Höhe der Preisgelder betrifft, steht der E-Sport den klassischen Disziplinen in nichts mehr nach.
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Derweil steigen die Zuschauerzahlen der geeigneten Titel immer weiter. Und damit auch die Preisgelder, die bei den großen Turnieren ausgeschüttet werden. Für Dota 2 klettert aktuell der Zähler für das International auf über 12 Millionen Dollar, genährt von einem Teil der Einnahmen, die Valve mit dem Verkauf des Kompendiums erzielt - einer Art virtuellem Panini-Sammelalbum zum Mitmachen.

Eintracht Dota

Doch nicht nur Turniere wie das International schaffen es, ein gewaltiges Publikum zu begeistern. Aktuell ist es die ESL One, die am 18. und 19. Juni die Commerzbank-Arena zum dritten Mal in Folge mit rund 30.000 Zockern aus aller Welt füllen wird, weil Frankfurts Eintracht Sommerpause macht und ohnehin gerade andernorts Fußball gespielt wird.

Die ESL, dahinter steckt die deutsche Firma Turtle Entertainment GmbH, hatte die Zeichen der Zeit als erstes Unternehmen erkannt und für sich genutzt. Die ersten Turniere wurden noch in Kölner Kellern veranstaltet, mittlerweile gönnt man sich und seinen Zuschauern auch mal die Lanxess Arena oder eben besagte Commerzbank-Arena in Frankfurt. Aus dem etwas nerdigen Turtle-Trupp ist ein Global Player geworden.

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Ob Sport oder nicht - für die Spieler fühlt es sich so an - und für die Zuschauer auch.
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Wer eine ihrer großen Veranstaltungen besucht hat, wird kaum noch daran zweifeln, dass es sich beim E-Sport tatsächlich um Sport handelt. Vielleicht nicht im klassischen Sinne und nicht in Bezug auf den Auslauf, den die Spieler haben, gewiss jedoch in Bezug auf die mentale Höchstleistung, die sie in den zahlreichen Matches zu erbringen haben, auf die Koordination und das Teamplay. Und, was noch viel wichtiger ist: E-Sport fühlt sich für die Zuschauer mindestens so gut an wie ein echter Sport. Wer das nicht glaubt, kann sich am Wochenende in Frankfurt spontan vom Gegenteil überzeugen.