Das polnische Studio Techland gehört zu den Spieleentwicklern, die man entweder sofort kennt, weil man ihre Spiele liebgewonnen hat, oder man stutzt bei dem Namen und fragt mit gerunzelter Stirn "Kenn ich die?". Ihr kennt sie, bestimmt. Namen wie Call of Juarez oder Dead Island sind zwar selten in den Verkaufscharts zu finden, haben im Laufe der Jahre aber unleugbar ihre Fußspuren hinterlassen.

Dying Light - Dying Light: The Following | Be the Zombie: The Showdown TrailerEin weiteres Video

Gut, die sehen allerdings manchmal aus, als seien sie von Clownsschuhen gemacht worden, aber es gibt an Techlands Titeln einiges zu mögen. Selbst, wenn sie bekannte Felder beackern, versuchen sie sich an unüblichen Ansätzen. Da schlurfen die Zombies eben mal nicht durch deprimierend dunkle Gassen, sondern durch sonnige und durch den untoten Ansturm entstellte Urlaubsresorts für Pauschaltouristen. Oder ein Mord in einer Familie von Cowboys sorgt für eine Hetzjagd zwischen einem schwer bewaffneten Priester und einem verängstigten Teenager.

Dying Light - Zombiehatz mit Gehiiiirn

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Die Demo zu Dying Light war durchaus packend. Packend, versteht ihr?!
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Doch all das waren immer eher Wagnisse stilistischer Natur. Die Spiele dahinter waren solide, wenn überhaupt das, nie aber spektakulär. Insofern heben sich natürlich die Augenbrauen, wenn eben dieses Studio davon redet, noch ein Zombiespiel zu machen, wieder Open World, diesmal soll aber alles größer, besser, schöner werden. Viele Spieler-Reaktionen bei der Ankündigung von Dying Light klangen eher nach Verwirrung und Skepsis als Begeisterung – keine tolle Ausgangslage.

Ich gehörte auch dazu. Wir Redakteure sind auch nur Menschen, und so unbefangen wir herangehen sollten, aber wir können unsere Erfahrungswerte und Erwartungshaltungen auch nicht immer und komplett ausblenden. Als ich also gefragt wurde, ob ich mich auf die Präsentation zu Dying Light freue, war meine Antwort ein leidenschaftlich gegähntes "meh".

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Umso erfreulicher ist es, dass ich alter Berufspessimist mich einmal mehr geirrt habe – vielleicht sollte ich langsam mal eine Lektion daraus ziehen. Die Präsentation zu Dying Light war zwar nicht lang, nicht in jeder Hinsicht aussagekräftig (zum Beispiel kann ich noch nichts über die Schwierigkeit sagen, weil die ganze Zeit God Mode aktiviert war), steckte allerdings voller Spaß und beeindruckender Professionalität. Nachrichten aus der Kategorie "Dinge, mit denen ich nicht gerechnet habe".

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Gefahren gibt es nicht zu knapp, doch der Spieler hat launige Möglichkeiten, sich zu wehren.
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In Dying Light ist, wie immer, ein großes, kataklystisches Event passiert, wodurch die ansonsten putzmunteren Leutchen, die eine fiktive Stadt bevölkern, sich zu trotteligen Beissern mit Verwesungs-Odor entwickeln.

Die Stadt, um das gleich mal vorwegzunehmen, konnte ich in ihrer ganzen Pracht noch nicht bewundern, nur eines der Areale, die am Ende die zergliederte Open World ausmachen werden. Das von mir beäugte Gebiet allerdings, die Altstadt, war hinreissend gestaltet, sehr im Stile italienischer Architektur gehalten und auch schon ordentlich groß.

Was natürlich nicht halb so interessant wäre, wenn Dying Light sich nicht in einer Disziplin versuchen würde, die es endgültig nicht nur über alle selbstverständlichen Vergleiche mit Dead Island erheben, sondern ihm darüber hinaus auch im Vergleich zur Masse von anderen First-Person-Titeln das Profil charismatischfräsen soll: Mobilität, genauer gesagt Klettern und Freerun.

Wenn sich alles so gut spielt wie unsere Präsentation, wird dieser agile Zombietitel eine richtige Perle.Ausblick lesen

Was allerdings in gänzlich anderen Titeln wie Assassin's Creed nahezu automatisch und verhältnismäßig anspruchslos vonstattengeht, ist hier richtige Arbeit. Beeindruckenderweise kann wirklich jede Kante, die greifbar aussieht, ergrabscht und bezwungen werden, doch muss man seine Bewegungen unter Kontrolle haben. Man muss das jeweilige Greifziel im Blick behalten, den Sprung richtig abschätzen und schafft es manchmal tatsächlich nur mit Ach und Krach.

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Das kennt man natürlich, das mit der Zerstörung. Das von uns gesichtete Areal war hingegen wunderschön.
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Dann hängt man da, und anstatt einfach stupide weiterzuklettern und so das Dach zu erreichen, muss ein weiterer Sprung folgen, nach demselben Schema und wieder mit Risiko. Das gibt dem System unheimliche Wucht und, weil es gut von der Hand geht, ein befriedigendes Gefühl, wenn man nach kurzer Eingewöhnung den Dreh raus hat.

Daran hat die First-Person-Perspektive natürlich auch einen Anteil, durch sie wird das Erlebnis noch einmal deutlich immersiver. Auch schön ist, dass die "Routen" in der Welt zwar erkennbar und organisch sind, aber bislang doch immer ein erstaunliches Maß an Freiheit erlauben.

Techland? Seid ihr es?!

Und warum sollte ich mir den ganzen Kletterquatsch antun? Wegen der Zombies natürlich! Die kommen wie so oft in rauen Mengen und verschiedenen Varianten daher, wobei man viele Archetypen mittlerweile kennt: den riesigen Tank, den Selbstmordattentäter, den Spucker und wie die alten Kameraden aus Left 4 Dead sonst so aussehen mögen. In der Demo stach eigentlich nur eine Art von Feinden hervor: Menschen, die sich noch im Infektionsprozess befinden. Ihr Verstand hat bereits winke-winke gemacht, ihre Aggressivität steht außer Frage, doch sie sind noch mobil und clever genug, um den Spieler lange zu verfolgen und ihm z.B. im Kampf auszuweichen.

Die schiere Menge an Untoten aller Couleur zwingt den Spieler dazu, clever zu sein. Die angesprochene Mobilität ist eine der Methoden, das eigene Überleben zu sichern. Kampf ist natürlich auch möglich und oft unausweichlich, doch bislang war Dying Light sehr nahkampflastig (es soll später Fernwaffen geben) und egal, wie gut man mit einem Brecheisen, einer Machete und ähnlichem Gerät hantiert: Eine Gruppe von drei Beissern kann man sicherlich bewältigen, doch wenn erstmal mehrere Dutzend Zombies angeschlurft und -gerannt kommen, braucht man Alternativen. Erst recht Nachts, wenn sich das Verhalten der Zombies nochmals merklich verändern und wilder werden soll. Keine neue Idee, aber eine, der man nun auf neue Weisen begegnen kann.

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Techland ist für eher raue Spiele bekannt. Bislang wirkt Dying Light aber sehr poliert.
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Man kann auch schleichen, abgesehen von ein paar grundlegenden Mechaniken, wie Ablenkung durch Feuerwerkskörper oder Getrommel auf Umgebungsobjekte, konnte ich aber noch nicht so viel davon sehen. Sehr reizvoll, ebenfalls aber noch nicht im Detail erforschbar, ist auch die Möglichkeit, Fallen zu legen und später bei der Flucht vor Zombies einzusetzen. Ein Auto, dessen Alarmanlage man per Fernbedienung aktiviert, das dann Feinde um sich schart und anschließend explodiert, ist schon ganz cool. Ich freu mich darauf, mehr von solchen Spielereien zu sehen.

Es gibt darüber hinaus zahlreiche bekannte Ansätze, die bei Gelingen dem Spielspaß sehr zuträglich sein werden, aber spontan nicht besonders überraschend wirken. Ein Erfahrungssystem mit Verbesserungen in drei Skilltrees, das Verbessern und Reparieren von Waffen durch Crafting – ist alles nett, aber man wird sehen müssen, ob dort etwas spannenderes passiert als nur der allseits erwartete Standard-Kram.

Spielerisch ist das alles bis jetzt höchst erfreulich. Als netten Bonus für alle Fans der Virtual Reality wird Dying Light darüber hinaus Oculus Rift unterstützen, was angesichts der üppigen Bauten und erstaunlichen Vertikalität der Welt ziemlich cool wirkt – wenn man denn im Gegensatz zu mir den Magen hat, das länger als drei Minuten auszuhalten. Dennoch: Von einem riesigen Kirchturm mit einer Zipline runterzurauschen und dergleichen macht einiges her.

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Dass das Spiel trotz seiner Gewaltdarstellung ungeschnitten in Deutschland erscheint, darf bezweifelt werden.
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Übrigens müssen sich Spieler, die jetzt neugierig geworden sind, wohl schon einmal mit der Idee anfreunden, das Teil zu importieren. Wie in den meisten Zombiespielen geht es hier äußerst brachial zur Sache, mit Enthauptungen und Zerstückelungen – ein Umstand, den Techland noch durch Zeitlupen- und Rötgenkameras unterstreicht und würzt.

Das hilft dem ohnehin satten Gefühl in den Kloppereien, wird aber wahrscheinlich noch ein Nagel im Sarg eines möglichen deutschen Releases. Und eine heftig geschnittene Variante, die sich aus besagtem Sarg erhebt, wäre selbst eine Art Zombie – nur noch ein entstellter Schatten seines ehemaligen Selbst.