Eine eigenwillige Faszination und tumbe Form von Spielspaß — zumindest das musste man dem oft zugutehalten, was da zuletzt immer wieder aus den Rechnern von Techland tropfte. Das polnische Studio ist nun nicht unbedingt für ein übermäßig hohes Maß an Geduld oder Taktgefühl bekannt und hat seinen bisweilen zweifelhaften Ruf eher gnadenloser Hau-drauf-Mentalität als irgendeiner Form von Raffinesse zu verdanken. Dying Light ändert daran nichts und im Grunde doch so vieles. Das macht das Schreiben der folgenden Zeilen keinesfalls leichter, aber umso notwendiger.

Nun sollten wir die Kirche im Dorf lassen und nicht zu voreiligen Schlüssen springen, andererseits war hiermit nun wirklich nicht (mehr) zu rechnen bei einem Studio, dessen Track-Record irgendwo im mittleren Prozentbereich liegt und größter Erfolg ein antiklimaktischer Trailer ist, der sehr wahrscheinlich noch nicht einmal selbst produziert wurde.

Wer seine selbstgesetzte Grenze in Sachen Anspruch und Niveau in den letzten Jahren konsequent eingehalten hat, wird bislang vermutlich eher wenig Berührungspunkte mit Techland gehabt haben – wer seine Spiele ausschließlich in Deutschland bezieht, noch viel weniger, da nur die wenigstens Techland-Produktionen das Minenfeld USK überstanden haben und bei uns regelmäßig indiziert wurden. Ist auch nicht so, als wäre das bislang ein sonderlich großer Verlust gewesen.

Wie gesagt, bislang.

Unverhofft kommt oft?

Nicht ganz einfach zu sagen, warum genau das so ist. Im Grunde weichen die Polen auch jetzt keinen übermäßig großen Schritt von ihrem üblichen Konzept ab, mit dem sie bislang zwar stets am deutschen Jugendschutz und der Presse, nicht jedoch am restlichen Videospielmarkt vorbei entwickelten. Finanziell haben sich ihre beiden Zombie-Ausflüge mehr als ausgezahlt, auch wenn sie genauso zahn- und planlos waren wie ihre untoten Protagonisten.

Dying Light - Liebe USK, könnt ihr diesmal vielleicht ein Auge zudrücken?

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Ihr braucht ein gutes Gespür für den richtigen Augenblick und müsst Entfernungen einigermaßen abschätzen können, wenn ihr im Nahkampf nicht ständig ins Leere knüppeln wollt.
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Wie gesagt, ändert sich jetzt (von der Konsole im TV-Schrank abgesehen) erst einmal wenig dran. Wenn ihr Dying Light aus der ausgesprochen hübschen Fassade geschält habt, seht ihr das wie damals auf PS3 und 360 erschreckend klapprige Gerippe eines schnöden Schnetzlers ohne viel Tamtam oder Tiefgang, immerhin aber vor exotischer Kulisse. Haben Techland ihren geifernden Fleischklumpen damals noch vor dem Hintergrund einer karibischen Insel etwas Farbe verpasst und damit spielübergreifend endlich die längst überholte Zwangsheirat zwischen Dunkelheit und Zombies gelöst, verleihen sie ihrem Faible für ausgefallene Schauplätze diesmal durch die türkische Stadt Harran Ausdruck.

Ein dreitagebärtiger Typ mit markiger Stimme, großem Ego und 08/15-Klischeeüberguss ist hier das eher halbleer als -volle Gefäß, das gerade noch so ausreichend Projektionsfläche für das lässt, was ihr in ihm sehen wollt. Es ist der übliche 08/15-Held einer 08/15-Geschichte, nettes Kerlchen mit austauschbarem Namen, den ich im Laufe der insgesamt rund 20 Stunden bestimmt drei dutzendmal gehört habe und euch doch mit vorgehaltener Pistole nicht mehr sagen könnte. Jack oder John, vermute ich, vielleicht auch Michael.

Dying Light - Muss Deutschland auf Dying Light verzichten?Ein weiteres Video

Spielt auch nicht so die Rolle hier, nur die obligatorischen erst Minuten, bis ihr das erste rostige Stahlrohr und etwas Mut aufgetrieben habt, um dem nächstbesten Zombie sein breiiges Hirn aus dem Schädel zu klopfen. Noch ein bisschen „Oh, was habe ich getan!“ hier, aufpeppelnde Worte und ein paar blasse Charaktere dort – dann scheint erstmals die kräftige Sonne auf euch und die Stadt Harran herab. Lässt sie und den bunten Strauß an Möglichkeiten buchstäblich erstrahlen, den euch diese markante Spielwiese in den nächsten Stunden bieten wird. Wenn ihr sie denn lasst.

Der Assassine unter den Zombie-Schlächtern

Mirror's Edge und Assassin's Creed wären noch die naheliegendsten Vergleiche und doch würde keiner davon adäquat beschreiben, welche Show Dying Light abzieht, sobald es die vordere rechte Schultertaste mitspielen lässt. „Springen“ nennt es das Spiel im entsprechenden Übersichtsbildschirm und gewinnt damit jeden Unterstatement-Preis. Es ist eure Fahrkarte in eine vertikale Dimension und die logische Fortführung eines Konzepts, das sich bislang in plumpen Nahkämpfen erschöpfte.

Packshot zu Dying LightDying LightErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One

Mit dem Spaß an der eigenen Beweglichkeit drückt euch Techland ein Werkzeug in die Hand, schärfer und vielseitiger als jedes Schweizer Taschenmesser. Ihr hüpft völlig selbstverständlich von Dach zu Dach, zieht euch – erst unsicher, irgendwann mit lässiger Präzision – an Vorsprüngen herauf und lernt die Welt auch ohne künstliche Markierungen auf eine ganz eigene Art zu lesen. Ihr könnt die kahlen Zombie-Rüben als Absprungrampe missbrauchen, von ihnen einen großen Satz über die Brückenbrüstung machen, nur um drei Meter weiter unten sicher auf dem Dach eines Busses zu landen, von dem aus ihr bequem das nächste Gebäude erklimmt. Es gibt mindestens so viele Kombinationen wie Untote in dieser Welt und jede davon geht im Regelfall ohne große Probleme von der Hand. Wenn mal etwas nicht funktioniert, liegt der Fehler mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bei euch. Eine Leistung, die ich Techland, verflucht, im Grunde beinahe keinem Entwickler zugetraut hätte.

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Ihr könnt wahnsinnig viel anstellen und erleben in dieser Stadt.
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Geschichtlich bettet Dying Light diese Beweglichkeit in nette Parkour-Erklärungen und -Hintergründe, was sogar ein Stück weit Sinn macht in einer Welt, deren Straßen von schlurfendem Trockenfleisch geflutet sind. Wird schwierig für korpulentere Mitmenschen. Hätte sich Darwin nicht besser einfallen lassen können.

Schnörkellose Action, eine verspielte Welt und tolle Klettereinlagen machen Dying Light nicht nur zu einer positiven Überraschung, sondern auch einem richtig guten Spiel.Fazit lesen

Harran ist für sich genommen keine außergewöhnlich einzigartige Stadt; es fehlt hier und da an markanten Straßenzügen oder „Ah, hier bin ich!“-Ecken, mit deren Hilfe ihr euch sonst durch andere Open-World-Spielen hangelt. Eine obligatorische Übersichtskarte mit angenehm wenig Markierungen stellt man euch noch zur Seite, alles andere müsst ihr schon selbst erforschen. Wie Dying Light selbst solltet ihr jedoch auch eure Umgebung primär als Spielwiese verstehen, weniger als geschichtlich unterfüttertes Zerrbild einer Welt, die es unter anderen Umständen so oder so ähnlich tatsächlich geben könnte.

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Bei nahezu jeder Aktion vermittelt Dying Light ein gutes Gefühl der Körperlichkeit. Schläge haben Wucht und bei Sprüngen spürt ihr fast, wie euch die Schwerkraft nach unten zieht.
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Was Dying Light gelegentlich (und nicht mal zwangsläufig ungerechtfertigt) als inhaltliche Selbstgefälligkeit vorgeworfen wird, ist zumindest in Teilen auch einem anderen Verständnis narrativer Elemente zuzuschreiben. Dieses Spiel will euch keine pathetische Geschichte erzählen, euch nicht pseudo-betroffen machen oder anderweitig emotional abholen, wofür ich ehrlich gesagt ziemlich dankbar bin. Ja, es gibt eine fadenscheinige Geschichte und klar, es hätte nicht geschadet, hätte Techland ein paar zusätzliche Scheine für begabtere Autoren lockergemacht. Nur wäre das nie mehr als Mittel zum Zweck gewesen.

Wie frühere Spiele der Polen ist auch dieses eine ehrliche Haut, offen und direkt. Ihr müsst eure Geschichte schon selbst schreiben, Stück für Stück durch absurde Situationen, schöne Panoramen und krude Momente – und von alledem wird mehr als genug geboten. Mir jedenfalls fallen auf Anhieb ein gutes Dutzend eigenwilliger Erlebnisse ein und an die meisten davon werde ich mich vermutlich auch morgen und übermorgen noch gut erinnern können. Euch wird es vermutlich kaum anders gehen.

Zombies, soweit das Auge reicht

Dying Light lässt euch lieber selbst Geschichten schreiben, als euch übermäßig viele auf dem Silbertablett zu servieren. Es lädt zum Experimentieren ein mit den Gegebenheiten dieser Welt und alledem, was ihr in ihr finden könnt. Unmengen Loot und Waffen sind das neben reichlich Schema-F-Nebenmissionen vor allem und wenn das wackelige Fundament des Open-World-Spiels irgendwo allzu deutlich hervorsticht, ist es genau hier.

Techland lässt Objekte wie Kippenstummel herumliegen, selten wirklich offensichtlich und doch immer augenscheinlich genug, um euch ein schlechtes Gewissen zu machen, wenn ihr sie ignoriert. Und das ist ein Luxus, den ihr euch in Harram nicht leisten könnt, wo nur vernünftige Ausrüstung noch knapper ist Menschlichkeit und Mitgefühl. Das absolute Minimum findet ihr schon, mal hier ein mit Nägeln beschlagenes Brett, mit Glück vielleicht sogar ein Medikit. Alles andere müsst ihr schon selbst herstellen, von Waffen-Upgrades über zur Ablenkung geeignete Feuerwerkskörper bis hin zu Molotow Cocktails.

Dying Light - Be The Zombie - Trailer2 weitere Videos

Gerade in den ersten Spielstunden werdet ihr immer am unteren Existenzminimum leben und jeden Rohstoff zweimal umdrehen, sodass ihr auf ungute Art zum ständigen Sammeln gezwungen werdet, was Dying Light unnötig Tempo aus der sonst so angenehm zügigen Fahrt nimmt. Wird im Laufe der Zeit besser, wenn ihr ein paar Erfahrungspunkte gesammelt und in eure drei Fähigkeiten-Bäume gepumpt habt. Es ist der übliche Rollenspiel-Anteil, wie er eben heutzutage hip und selten sinnvoll ist. Trifft hier nicht so ganz zu, weil die Verbesserungen nicht durch eine „Müssen wir unbedingt noch reinpacken!-Strichliste, sondern aus sich selbst heraus legitimiert werden. Ihr werdet allein dafür belohnt, das Spiel und die Möglichkeiten, die es euch bietet, auszuloten.

Fürs Klettern erhaltet ihr Agilitäts-Erfahrungspunkte, für Angriffe und andere Kampfaktionen könnt ihr eure Kraft-Stufe pimpen und abgeschlossene Missionen jeder Art sowie überstandene Nächte bringen einen dicken Bonus aufs Überlebenden-Konto. Bekommt ihr alles nebenbei – höchstens mal etwas mehr oder weniger schnell, je nach Spielweise – und das ohne stumpfes Leveln.

Der Rest könnte dann so ähnlich auch in jedem Rollenspiel-Handbuch stehen. Ihr lernt neue Fähigkeiten, könnt länger sprinten, höher springen, verbraucht beim Herstellen weniger Rohstoffe, erhaltet mehr Gesundheit und all die anderen Annehmlichkeiten, die das Überleben zwar nicht zum Selbstläufer machen, aber wenigstens etwas bequemer gestalten.

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Dying Light hat so seine kleinen Problemchen, alles in allem aber nichts, das man nicht verschmerzen könnte.
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Annehmlichkeiten, von denen ihr spätestens beim Einbruch der Nacht zehren könnt, wenn Dying Light die zweite Seite seiner Medaille zeigt. Erst im Schutz der Dunkelheit zieht eine besonders gefährliche Zombie-Gattungen durch die Straßen, mit übermenschlichen Fähigkeiten und einem sechsten Sinn ausgestattet. Kerle, denen ihr lieber aus den Weg gehen solltet. Heißt: Taschenlampe aus, leise voranpirschen und immer ein Auge auf die Minikarte und den darauf erkennbaren Sichtradius der Viecher haben.

Es ist ein anderes Spiel, das ihr hier vorgesetzt bekommt. Kein Splinter Cell zwar, aber eben auch längst kein geradliniger Zombie-Schnetzler mehr, mit dem ihr es tagsüber zu tun habt. Ärgerlich, dass euch Techland immer ein Hintertürchen offen hält, diese ungleich gefährlicheren Abschnitte durch ein Nickerchen zu überspringen. Die doppelten Erfahrungspunkte in dieser Zeit sind nur bedingt reizvoll genug, den Stress des ständigen Kopfeinziehens auf sich zu nehmen. Und genau das ist es: Stress. Stress in einer Form, wie ich ihn zuletzt nur bei Alien Isolation und davor lange nicht mehr erlebt habe. Näher kommt Dying Light dem Genre des Survival-Horror zu keinem Zeitpunkt.