Es ist zum Verrücktwerden. Warum habe ich eigentlich den ganzen Aufwand betrieben im ersten Dungeons? Realmforge ändert die Perspektive und lässt mich die Zicke Calypso steuern, die offenbar noch immer Rachegelüste hegt – obwohl sie mich abserviert hatte, nicht umgekehrt! Auch der hirnlose Herrscher der Untoten und der schnaubende, dümmliche Minotaurus Minos helfen bei der unterirdischen Heldenernte. Manchmal.

Dungeons ist zurück. Jaja, lästert nur. Der Dunkle Lord wird euch vernichten. Das ist zumindest der Ansatzpunkt der neuen Kampagne, die mit angepeilten acht Stunden Spielzeit zwar kürzer ist als die erweiterte Version der Herr-der-Ringe-Filmtrilogie. Aber als Trost gibt es noch den vehement von der Community geforderten Mehrspielermodus und Mod-Unterstützung.

Doch first things first: Warum soll der Lord eigentlich dunkel sein? Das fragt sich auch eure Ex-Figur nach dessen Erfolg im Hauptspiel und will noch ein paar Holzscheite unter seine brodelnde Bösartigkeit werfen. Also ruft er Diener Sidekick (Ja, genau, der Goblin mit dem Holzbein!) und lässt sich beim Erschaffen eines ultimativen Gegenstandes zur Vernichtung der grenzdebilen anderen Charaktere bewundern.

Dungeons: The Dark Lord - Wenn der Dunkle Herrscher dreimal bastelt

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Dungeons ist zurück.
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Der erste Versuch endet mit einer Ente. Einer Quietschente. Sidekick bemitleidet seinen Herrn. Angespornt von einem weiteren fragwürdigen Ergebnis zerkloppt er den Kristallthron, der eigentlich seine Dominanz in der Unterwelt symbolisiert, und schmiedet – den Anderen Ring! Womit wir wieder bei Tolkien wären, querverbindungsweise. Doch hier beginnt das kleine Dilemma des Einzelspielerparts der Erweiterung.

Ein übermäßig ausführliches Tutorial über drei Stufen erklärt fast die gesamte Spielmechanik im Detail. Die Grobform wäre gewesen: Helden von der Oberfläche anlocken, Bedürfnisse nach Schätzen, Waffen, Wissen und Schaden befriedigen, umkloppen, die in den Lichtduschern gesammelte Lebensenergie ernten. Es folgt ein langer Teil, der eine Geschichte erzählt: Sidekick klaut seinem Ex-Herrn den Ring, der – wie überraschend - die mächtigste Waffe überhaupt ist, und bringt ihn zu Calypso. Sagt der Grünling der zweizehigen Schönheit zumindest, damit die ihn nicht zerquetscht.

Weil der Ring mich als großbusiges Rotweibchen aber zerstören würde, kann ich meinen Ex-Freund aka den Dunklen Lord damit auch nicht endgültig abservieren, sondern muss erst einmal vor seinem Häscher fliehen. Dem Nasenghul. Hust. Weitere Spoiler bleiben aus, versprochen. Aber das war einfach zu lustig, um es nicht aufzuschreiben.

Dungeons: The Dark Lord - Wenn der Dunkle Herrscher dreimal bastelt

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Einiges wird in kleinen Dialogen erzählt.
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Lustig ist gut und, äh, lustig, aber ein Dungeon aufbauen, experimentieren, das lässt The Dark Lord lange nicht zu. Immer gibt es strikt definierte Aufgaben: Hier ein Dungeon-Herz kurz verteidigen, da ein paar Helden umsensen, dort vor dem unkaputtbaren Monster fliehen. Auch der alte Knochensack, Herrscher der hirnlosen Horden, ist wieder mit von der unterirdischen Partie, genauso wie Minos der Minotaurus. Alle Charaktere sind steuerbar und haben ihre eigenen Zaubersprüche und Fähigkeiten. Leider wechselt nicht die Schnellbefehlleiste entsprechend dem ausgewählten Charakter, sondern ich muss sie manuell umschalten. Ich frage mich zunehmend: Wann geht’s denn nun los?

Die Kampagne schwächelt, aber endlich menschliche Gegner! Wo bleibt mein Eiskohlebecken?Fazit lesen

Nachdem ich die „Grotten von Gloria“ (findet den Hinweis!) passiert und dem feurigen „Bullfrog“ (findet die Hinweise!) entkommen bin, wird meine kleine Rebellengruppe getrennt. Der Schwierigkeitsgrad geht unvermittelt um ein Vielfaches nach oben. Ich muss zwischen zwei Dungeons hin- und herspringen, bekomme immer abwechselnd Aufgaben, die ich erfüllen muss – etwa 1000 Seelenergie von den wie gehabt von der Oberfläche herunterkommenden Helden sammeln. Das Problem: Sie steigen im Level, während ich die Ressource horten muss, statt die Stufe meiner Monster anpassen zu können.

Morgenstern-auf-dem-Kopf-Frösche und fliegende Schlangen

Ab einer bestimmten Stufe sind die Oberflächentänzer unzufrieden mit den schwächlichen fleischigen Morgenstern-auf-dem-Kopf-Fröschen, fliegenden Schlangen, Riesenskorpionen sowie anderem fantastischen Getier und stürmen in Richtung meines Dungeon-Herzens. Zerschlagen sie es, ist die Partie gelaufen. Auch weglocken, einzeln stellen oder sonstige Tricks helfen irgendwann nicht mehr. Für Spieler des Original-Dungeons mag das motivierend sein, für Frischlinge wohl eher frustrierend.

Andere Neuerungen in The Dark Lord sind sinnvoll sowie teils überfällig. Zunächst hat sich Realmforge an das Bug-Problem gesetzt und nachgebessert, zudem an der Grafik gefeilt. Eine spielmechanische Veränderung: Das beliebige Prestige-Gimmick-Spamming im abseitigen Kerkerwinkel wird eingedämmt – jeder Gegenstand beginnt nur mit 50 Prozent seines möglichen Ertrags. Und wartet auf bewundernde Helden, die den Daumen webzweinullig heben und den Wert so erhöhen.

Mit der Eishöhle als weitere Heimatgestaltung neben den diabloesken Katakomben, der Hölle und dem südamerikanisch anmutenden Tempelgewölben kommen auch neue Gimmicks wie etwa das höchst fragwürdige „Eiskohlebecken“ zum Einsatz. Bei einer solch dialektischen Funktionsweise flüchten sich sogar die Entwickler in der Gegenstandsbeschreibung in Ausreden. Manche der bereits aus dem Hauptspiel bekannten Heldentypen wie Abenteurer, Novizen oder Paladine können bestimmte Gimmicks nicht leiden und meiden diese.

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Bei so vielen Kleinigkeiten kann schon mal die Übersicht verlorengehen.
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Während die Kampagne und ihre rudimentären Rollenspielelemente etwas gekünstelt und unausgewogen wirkt, kommt The Dark Lord im Einzelspiel- und Mehrspielerteil richtig in Fahrt. Neben dem Sandbox-Modus, in dem ich einfach nur Raumaustatter für mein Geviech bin, schwinge ich mich zum Vergnügungsparkleiter auf, der genau darauf achtet, dass die Besucher voll befriedigt noch geradeaus nach Hause laufen können. Hier geht es nicht um die Helden- und damit Seelenenergieernte, sondern darum, die Besucher von der Oberfläche möglichst glücklich eben dorthin wieder entkommen zu lassen. Beim „Seelen-Überlebenskampf“ wird fortwährend Seelenenergie vom Bösartigkeitskonto abgezogen – wer zuerst bei Null angelangt ist, verliert.

Diesen Modus gibt es dann auch im Mehrspielerteil. Dort werkelt jeder der bis zu vier Konkurrenten auf einer Karte in seinen Gewölben vor sich hin. Der Zauber „Pentagramm konvertieren“ der Verlies-Obermotze wird hier zum Hauptkampfpunkt – wahlweise als einer der bekannten vier Protagonisten aus der Kampagne. Denn wer die Spawn-Punkte der Monster besitzt, hat bekanntlich auch die Kontrolle über das entsprechende Gebiet.

In insgesamt 20 Szenarien können sich Calypso & Co. balgen, auch im simplen Deathmatch- oder „König der Mitte“-Modus. Im Zentrum des Dungeons liegt die Macht. Wer sie für einen bestimmten Zeitraum verteidigen kann, gewinnt. Natürlich spazieren die Helden wie gewohnt durch ihre Eingänge in die Unterwelt und verschaffen den einzelnen Lords so die nötige Seelenenergie. Das ergibt je nach Karten überraschende Situationen, wenn ich etwa entdecke, dass ein Gegner bereits den mir näher liegenden Eingang in seinen Bereich umgeleitet oder die Goldader nebenan geplündert hat. Rache!