Perlen vor die Säue. Im Schweinsgalopp Banditen kloppen. Das waren in etwa meine ersten Gedanken, als bekannt wurde, dass die talentierten Geschichtenerzähler von Obsidian bis zum Frühling Fußketten mit der Aufschrift „Dungeon Siege 3“ tragen dürfen. Wie sieht’s nach zwei Stunden Anspielen aus?

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Um mein Verhältnis zu den Kaliforniern kurz anzureißen: Spätestens seit sie ihre gute 2- aus dem Rollenspielabitur mit ins traute Heim nahmen und an den Kühlschrank pappten, waren Scheltworte wie „Restezusammenkehrer“ langsam verblassende Geister einer holprigen und mit vielen Kompromissen verbundenen Start-up-Phase. „Fallout: New Vegas“ beschäftigte die Kollegen des Komplettlösungsressorts und mich weit über 100 Stunden. Auch heute noch regelmäßig.

Dungeon Siege 3 - In Ordnung, wir sparen uns die Floskel "Diablo-Killer"... Uuups!

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Es herrscht Krieg. Gut gegen Böse und so. Dungeon Siege, wie man es kennt und liebt.
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Wenn es ein Entwickler versteht, anspruchsvolle Geschichten voller ideologischer Gegensätze und aufeinanderprallender Motive zu erzählen, dann die ehemaligen Black-Isle-Flüchtlinge. Und plötzlich stehe ich im Wald am Teich und kloppe Banditenbirnen windelweich. Einziger erkennbarer Grund: sie böse, ich gut. Ich außerdem Überlebender der Zehnten Legion, einst das stämmige militärische Rückgrat Ehbs. Das Fantasy-Königreich mit dem griffigen Namen macht den Buckel unter dem nahenden Krieg der Marke „Schwarz gegen Weiß“ krumm, und Obsidian ist sogar so nett, uns ein Gesicht für den ganzen Käse zu liefern: Jeyne Kassynder.

Kennt noch jemand den Namen der fiesen Elfenbeinturmhocker aus den ersten Teilen, die unsere bunt zusammengewürfelte Heldentruppe zu stundenlanger Lauf-, Hau- und Sticharbeit nötigten? Keiner? Dachte ich mir. Obsidian müht sich jedenfalls redlich, den erzählerischen Hintergrund mit stimmungsvoll gezeichneten, an ein Märchenbuch erinnernden Sequenzen so gut wie möglich breitzutreten und aus der Gegenspielerin mehr zu machen als leichenblasse Totenstarre auf zwei Beinen. Das Intro weckt auf jeden Fall wesentlich stärker die Neugier, wird in seiner Marschrichtung konkreter, und man hat tatsächlich das Gefühl, dass diesmal so etwas wie eine richtige Geschichte entstehen könnte.

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Keiner legt sich mit Lucas Mont Barron an. Keiner, hört ihr?
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Dafür steuere ich einen Burschen namens Lucas Mont Barron, mit einem blauen Auge davongekommen, als die Zehnte Legion fast vollständig ausgelöscht wurde, ein Nachkomme königlichen Geschlechts und so weiter und so fort. Ihr kennt das ja. Statt in voller Montur unter die Bettedecke zu kriechen, schlappt der Bursche los, munter Kurs setzend in Richtung seines alten Freundes Odo. Merkt noch jemand diesen Hang zur Griffigkeit?

Dass sich Obsidian nicht vollends von der Leidenschaft zu starken Geschichten lösen möchte, spürt man unter anderem an den Dialogen. Ehrlich gesagt hätte ich nicht damit gerechnet, dass so viel Mühe einfließt in das, was für „Dungeon Siege“ seit Jahr und Tag höchstens Schmuckwerk war. Wie in „Dragon Age“ oder „Mass Effect“ fährt die Kamera ans Gegenüber heran, fängt Gesichter ein, die auf Mimik und Gestik größtenteils pfeifen, aber immerhin einen lebendigeren Eindruck der munteren Plauderrunde vermitteln, als ich es erwartet hab.

Lass uns quatschen

Als ich mit einem unterwegs aufgegabelten Leidgenossen in ein Herrenhaus marschiere, in dem besagter Odo steckt, mischt sich mein Begleiter zum Beispiel frank und frei ein, was den Plauschereien drastisch zugutekommt. Mithilfe eines Dialograds kann ich sogar Stichworte herauspicken, mich gezielt informieren, und es entsteht so etwas wie eine richtige Konversation. Zum ersten Mal in einem „Dungeon Siege“ ist es mir nicht schnurz, was der Kerl gegenüber plappert, auch wenn man keinerlei Freiheit genießt, was Dialogoptionen angeht. Am Ende läuft es darauf hinaus, dass man die Quest annimmt und grummelnd von dannen zieht. Oder lachend. Je nachdem. Aber, hey, wenigstens keine Textboxen!

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Die Dialoge werden ansprechend visualisiert und liefern sogar Möglichkeiten zum Einhaken und Nachfragen.
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Anschließend geht es los mit dem, was „Dungeon Siege“ seit jeher am besten beherrscht: Geholze. Im Unterholz. Also im Wald, der sich mit seinen lauschigen Lichtungen, den von Baumkronen gebrochenen Sonnenstrahlen und kleinen Tümpeln wirklich sehen lassen kann. Später geht’s in eine Höhle mit furchigen Felswänden, Fackeln, die das verwitterte Gestein stimmungsvoll erhellen, von der Decke hängenden Stalaktiten und, und, und. Egal ob finsterer Tempel mit Altar und zig Kerzenreihen, vom Flammeninferno verschlungene Herrenhäuser oder verträumte Bauerndörfer mit Wasserrädern - was die Gestaltung angeht, erwartet man genau diese Bodenständigkeit von einem modernen „Dungeon Siege“.

Nur dass das Korsett der Modernisierungen so eng geschnürt wird, das hätte ich nicht gedacht. Ich hab leider keine Ahnung, was die PC-Version betrifft. Die war bei Square-Enix zwar spiel-, die technischen Unterschiede sichtbar (Auflösung, Texturen etc.). Aber da sich der Rechner weigerte, Eingaben per Tastatur-Maus-Kombination auszuführen und stattdessen mit einem 360-Gamepad befeuert wurde, kann ich nicht sagen, wie tief der Knicks vor dem Konsolenpublikum am Ende reicht.

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Die Kämpfe klappen wunderbar flüssig - fühlen sich aber noch zu anspruchslos an.
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Mit dem Xbox-360-Pad in der Hand ist es jedenfalls ein Leichtes, so lange auf die A-Taste einzudreschen, bis der Gegner herrlich schwungvoll animiert die müden Glieder von sich streckt. Und der nächste. Und der übernächste. Und die ganze Gruppe, die plötzlich aus einem Gebüsch hopst. Rückt diese mir zu sehr auf den Pelz, kann ich mit der Schultertaste blocken und mich seitlich aus der Bredouille rollen. So lange ich will. Erinnert ein wenig an Fable, vor allem wenn man die Ansicht bis zum Geht-nicht-mehr heranzoomt – dann sieht dieses „Dungeon Siege 3“ fast aus wie Divinity, Risen oder was-auch-immer.

Sieht gut aus, spielt sich flott, aber noch furchtbar anspruchslos.Ausblick lesen

Ähnlich wie in „The Witcher“ darf ich obendrein zwischen zwei Kampfstilen wechseln: Schild plus Klinge, was schnelle Angriffe ermöglicht und Schaden abfängt, und der ungeschlachte Zweihänder, den der liebe Lucas verkniffen waagerecht oberhalb der Stirn hält.

Kiek mal ins Inventar

Egal, wofür man sich begeistern mag: Lucas pfeift wie ein Wirbelwind durch die Reihen der anrückenden Banditen, Rundumschlag und Pirouette im Schlepptau, bevor die Stinker im hohen Bogen und dank übertriebener Ragdoll-Physik zurückgeschleudert werden. Gefahr? Ach, iwo. Irgendwer lässt immer einen Schwung grüner Orbs fallen, die den Lebensbalken aufpumpen. Sogar die ersten beiden Bossgegner, eine Skelettschergen beschwörende Hexe und ein mieser Schläger, verkommen fast zur Pflichtkür mit langer Energieleiste, weil man viehisch auf sie einhacken kann. Wie gern hätte ich mir ein Bündel blubbernder Muntermacher zurechtgelegt, um sie kurz vor dem Umkippen in den Heldenrachen zu entleeren.

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Sehr stimmungsvoll: Die Kulisse ist wenig überraschend, aber schön ansehnlich.
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Vielleicht tauchen klassische Heiltränke später noch auf, dann hab ich nix gesagt, doch für den Anfang wirken grasgrüne Energieklumpen zum Drüberlaufen einfach plump. Fast so, als wolle man Konsolenspielern nicht zu viel Krümelkram im Inventar zumuten. Aber Moment mal, da dürften sie ohnehin jede Menge Zeit verbringen. Das Schöne am primitiven Klopp: Alle paar Meter gebiert ein Gegner eine neue, bessere Klinge, flutscht eine fleckige Kettenrüstung aus einer Truhe. Beim Kisten- und Schädelzerdeppern dauert es keine Viertelstunde, schon schwillt das Gepäck zur Fundgrube an - zum Wühlen, Vergleichen, Aufrüsten und Schickmachen.

Dank Vergleichsmenüs mit farbig leuchtenden Pfeilen weiß ich sofort, dass der „Zweihänder of Righteous Fire“ (kein Witz) besser ist als der rostige Zahnstocher, und freue mich über die lodernden Flammen, die unter dem Schild der ewigen Verdammnis hervorzüngeln. Das Übliche eben. Motiviert komischerweise immer noch am meisten neben den sekündlich sprudelnden Erfahrungspunkten. Sind davon genug beisammen, winkt der Level-up-Handschuh und deutet auf neue Fertigkeiten sowie Talente.

„Shield Pummel“ klingt so, wie Kollege Matthias in der Kinderzeit auf seinen Faschingsbildern aussah, ist aber eine Technik, um Gegner mit dem Schild zurückzudrängen, inklusive Betäubung. „Heroic Charge“ umfasst das Auf- und Entladen eines kräftigen Schlags, „Vanguard’s Strike“ einen gesprungenen Hieb mit Schmackes. Wer den „Earthrending Strike“ vom Stapel lässt, erzeugt Energiestöße aus dem Boden; der „Shield Wall“ hingegen erhöht euren Rüstungswert kurzzeitig. Auf den ersten Blick nichts Spannendes.

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Was auch für die Dungeons gilt.
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Auch die Talente klingen zunächst eher nach „meeeh“ als „huiiii“: kritische Treffer um zehn Prozent erhöhen; vierprozentige Chance, nach dem Tod eines Gegners die eigene Lebensenergie prozentual aufzufrischen; ein paar Penunzen beim Verkaufen von Items obendrauf; ein bisschen mehr Lebensenergie beim Einsammeln von grünen Orbs und so weiter. Alles nett, aber nix Umwerfendes - was kommt im späteren Spielverlauf hinzu?

Ich hoffe inständig, dass Obsidian den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben schubst, damit man mehr Wumms hinterm Knüppel entgegenfiebert, statt ihn manieriert abzunicken.