Bei so manchem Spielentwickler wäre ich gerne mal die sprichwörtliche Fliege an der Wand, so zum Beispiel bei Obsidian Entertainment. Jahrelang waren die Jungs und Mädels aus Kalifornien Biowares persönlicher Fortsetzungsbastler – Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 und seine Add-ons gingen alle auf Obsidians Kappe.

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Aber bereits zuvor waren die meisten Obsidianer große Nummern im RPG-Business, arbeiteten doch zahlreiche ihrer Mitglieder bei Black Isle, den Machern von Fallout, Planescape: Torment oder Icewind Dale. Doch dann passierte etwas.

Vermutlich war es der 2010er-Kassenflop Alpha Protocol, ein sehr ambitioniertes und in gewisser Weise brillantes Agenten-RPG, der eine Schockreaktion auslöste. „Oh Gott, wir brauchen wieder einen kommerziellen Erfolg! Schnell, wir machen erst mal Fallout: New Vegas und danach bauen wir weiter auf Nummer sicher!“ Ja, dieses kreative Rollenspielstudio, das sich ein einziges Mal etwas gewagt hat und damit kommerziell furchtbar auf die Nase fiel, ist mit „Dungeon Siege III“ im Reich der Diablo-Klone angekommen. Denn wenn der Markt eines braucht, dann anspruchsresistente Schnetzel-Action aus der Iso-Perspektive...

Dungeon Siege 3 - Auf die Fresse statt ins Spielerherz

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Wo dieser Lucas zuschlägt, da wächst kein Gras mehr.
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Legendäre Legionäre

Das Königreich Ehb, technologisch gefangen zwischen Schwertern, Vorderladerbüchsen und Steampunk-Robotern, wurde vor langer Zeit geformt, im sogenannten Zeitalter der Legionen, in dem sich verschiedene rauflustige Soldatenbanden gegenseitig für einen Platz an der Sonne umbrachten. Eine der sich beharkenden Militärfraktionen war die 10. Legion, die den Konflikt für sich entschied.

Während die eigentliche Herrschaft den Monarchen überlassen wurde, agierte die Legion als Polizei, Armee und Helfer in der Not gleichermaßen, eine gütige Soldatenmacht, welche die Bevölkerung vor Gefahren schützte. Bis dermaleinst der König ermordet wurde und das Volk, angestachelt von der Demagogin Jeyne Kassynder, die 10. Legion des Attentats bezichtigte.

Packshot zu Dungeon Siege 3Dungeon Siege 3Erschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Dreißig Jahre später ist Ehb in verfeindete Fürstentümer und Stämme zerfallen und nur noch einige wenige Legionäre und deren Nachkommen sind am Leben. Doch Kassynder, die nun zum Oberhaupt der Kirche geworden ist, lässt nicht locker und schickt Söldner und Meuchelmörder aus, auch die letzten Überreste der 10. Legion auszumerzen. Der ehrwürdige Odo, ältester noch lebender Legionär, beruft ein Treffen der letzten Mitglieder ein, das sich sogleich in einen Hinterhalt und eine Todesfalle verwandelt.

Solides Spaßgeschnetzel ohne Tiefgang oder Höhepunkte, das nach einer Weile trotz seiner Stärken anödet.Fazit lesen

Nur eine Handvoll überlebt – darunter Lucas Montbarron, Sohn des letzten Großmeisters der Legion, seine gewehrschwingende Halbschwester Katarina, der Magier und Gelehrte Reinhart Manx und die Speerkämpferin Anjali, die ein Archon ist – ein mystisches Wesen, das seine Gestalt zwischen Mensch und Feuerdämon wechseln kann. Dies sind unsere Helden und die vier spielbaren Charaktere, deren Aufgabe es nun ist, die Legion wieder aufzubauen und Jeyne Kassynder zu konfrontieren.

Dungeon Siege 3 - Auf die Fresse statt ins Spielerherz

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Die Dialoge orientieren sich lose an Mass Effect und Dragon Age, bleiben aber viel blasser.
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Hier spürt man einen Funken Obsidian schlummern. Verschiedene Fraktionen mit unterschiedlichen politischen Interessen treffen während des Spielverlaufs immer wieder aufeinander und auch, wenn es nicht immer gelingt, ist doch teils deutlich die Absicht erkennbar, kein allzu plattes Schwarz-Weiß-Schema zu etablieren. Kassynder zum Beispiel hat bei ihrem kleinen Coup d'etat auch rechtschaffene Leute auf ihre Seite gezogen, die nun felsenfest die Legionäre für Königsmörder halten.

Die Handlung reicht lange nicht an die Höhepunkte der Rollenspielgeschichte heran, aber immerhin ist sie leicht einfallsreicher und komplexer gewoben als „Brutales Imperium unterdrückt Bürger – geh putschen!“. Wie sich jedoch noch zeigen wird, ist die ordentliche Prämisse rein spielerisch für die Katz.

Ich prügle, also loot ich

Die vier Legionäre sind eine verhältnismäßig ungewöhnliche Riege von Abenteurern. Während Lucas als einziger reiner Nahkämpfer das Action-RPG bestreitet, ist er auch alleine kein Nutzer von Magie – alle anderen, selbst Fernkämpferin Katarina, zaubern auf die eine oder andere Weise und vor allem Querbeet. Ein einheitliches Muster lässt sich nicht erkennen, abgesehen vom armen Lucas benutzt jeder nach Lust und Laune Buffs, Schadenszauber, Beschwörungen usw. Alles strikt kampflastig, eine diplomatische oder gar heimliche Komponente ist bei isometrischen Schlachtfesten auch kaum angebracht.

Prinzipiell haben alle Charaktere zwei Kampfstile, zwischen denen jederzeit per Tastendruck gewechselt werden kann. Einer der beiden ist jeweils dafür zuständig, ganze Gruppen von Feinden wegzusensen, der andere Stil ermöglicht es, einzelne Kontrahenten umso härter zu verdreschen. Für jeden der beiden Stile lernen die Legionäre jeweils drei Fähigkeiten, die per einfachem Druck auf einen der Facebuttons ausgelöst werden; neben den bereits erwähnten verschiedenen Zaubern sind das vor allem Massenangriffe.

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Die Kulisse ist auf jeden Fall stimmungsvoll, und das ist doch schon mal viel wert.
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Als Ressource wird dabei Fokus verbraucht, der wieder aufgeladen wird, indem man mit normalen Kombos den Schurken abermals auf die Mütze haut. Oder man lädt Fokus und Leben auf, indem man blaue bzw. grüne Kügelchen aufhebt, die von den obligatorischen Riesenspinnen, Sumpfmonstern oder dreckigen Söldnern beim Ableben fallengelassen wurden. Dieses Prinzip, das mittlerweile aus vergleichbaren Titeln wie Marvel Ultimate Alliance hinlänglich bekannt ist, sorgt für einen schnellen Fortgang der Reise und vermeidet Trankfeste.

Darüber hinaus hat das Kampfsystem noch einige Nuancen zu bieten, die zwar nicht gerade der Inbegriff der Komplexität sind, aber ein paar taktische Optionen eröffnen. Zum Beispiel füllen sich unter dem Portrait des Spielercharakters mal wieder kleine leuchtende Kügelchen, die entweder, wie immer, einen stärkeren Angriff ermöglichen oder aber die Benutzung eines defensiven Skills erlauben, so dass man sich heilen oder anderweitig stärken kann. Das ist nett und in manchen Kämpfen auch sehr hilfreich, da das Spiel tatsächlich überraschend schwer werden kann, aber die Revolution des RPG-Genres ist es auch nicht wirklich.

So schlachtet man Widersacher, sammelt Erfahrung, irgendwann macht es Pling und dann darf man Punkte verteilen, alles bekannt. Neben den erlernbaren Fähigkeiten (insgesamt neun pro Charakter – drei pro Kampfstil und drei defensive Skills) und passiven Boni (mehr Leben, mehr Heilung, mehr kritische Treffer usw. – die ganze Palette) dürfen wir auch Punkte in unsere erlernten Fähigkeiten investieren, um sie „anzupassen“. Die Möglichkeiten sind hier sehr beschränkt, meistens muss man sich entscheiden zwischen „mehr Schaden“ und einem Zusatzeffekt wie Betäubung, Vergiftung oder ähnlichem Mumpitz.

„Sammle 10 Wolfsfelle…“

So, jetzt wachen wir mal alle wieder auf nach der Beschreibung dieses gut funktionierenden, aber unendlich abgegriffenen Kampfsystems und gucken, was Dungeon Siege III noch zu bieten hat. Da wäre das Loot-System, bei dem... farblich codierte Ausrüstungsgegenstände... von Gegnern und aus Schatzkisten... oh, sorry, da bin ich doch glatt wieder etwas abgesackt. Aber wie wäre es denn mit Quests? Wir kommen in eine Stadt, da steht eine Frau... mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf... und will, dass wir einen Banditenboss töten... SCHNARCH.

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Darüber hinaus erwartet euch ein typisches Schnetzelspiel voller Kämpfe, Beute und Erfahrungspunkte.
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Ob man diese Mechaniken als „bewährt“ oder „unendlich überbenutzt“ auffasst, sei mal jedem Spieler selbst überlassen, doch die Wahrheit ist, dass Dungeon Siege III außer dieser spielerisch soliden Klischeeparade nichts zu bieten hat. Das Kampfsystem ist schnell und dynamisch, aber bereits nach der ersten Stunde kalter Kaffee. Die Quests werden bis zu einem sehr späten Zeitpunkt einfach nicht besser und laufen jedes Mal darauf hinaus, dass etwas getötet werden muss – was auch sonst, man hat ja keine alternative Spielmechanik.

Gut, stimmt nicht ganz, es wird viel geredet in Dungeon Siege III, doch das Dialogsystem (das aus irgendeinem Grund, den ich nicht kenne, das Dialograd aus Mass Effect benutzt) ist völlig zweckmäßig. Entweder man erfragt Informationen oder nicht. Entweder man sagt „ja“ oder „nein“.

Und wenn man sich entschieden hat, ob man zum Beispiel einen Kriegsgefangenen töten oder freilassen will, macht das für die Welt im Großen und Ganzen keinen Unterschied – man kriegt nur eine andere der schön handgezeichneten Zwischensequenzen vorgesetzt und zu einem späteren Punkt gibt es eine Erwähnung. Das ist nett. Aber „nett“ ist auch ein Sitzplatz in einem überfüllten Bus.

Selbst mit seiner schönen Präsentation (die Onyx-Engine lässt sehr lebendige und atmosphärische Umgebungen entstehen, die sogar relativ vielfältig sind), seinen schnellen Kämpfen und dem alten Trick mit dem Item-Gesammle bugsiert sich Dungeon Siege III in eine Art Spaßlethargie. Anfangs versucht Obsidians Titel, die Action voll aufzudrehen, kommt mit dem Regler aber nur bis zur 7 – und da bleibt er dann auch. Für immer.

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Ein herrlicher Radau in den Kämpfen. Kann man alles spielen, es unterhält solide, aber der große Wurf war das nicht.
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Vielleicht rutscht er durch die Monotonie sogar mal hinunter auf die 6, aber dann fällt eine blaue Hose (die dank der suboptimalen deutschen Lokalisierung durchaus „entschlossene Unterhose“ heißen kann) oder ein etwas stärkerer Gegner steht im Weg, schon ist man wieder beim Höchstmaß an Spielspaß angelangt, - so mittelmäßig das immer sein mag.

Dungeon Siege III ist so okay, dass es auffällt. Es lässt sich nicht bejubeln, nur bejahen, und das ist eigentlich die große Tragödie. Obsidian hat in der Vergangenheit bewiesen, dass man Spiele erschaffen kann, die starke Gefühle vermitteln, die das Publikum in Jünger und Spötter zu spalten vermögen. Die positive oder negative Leidenschaft erzeugen.

Spiele, die technisch mangelhaft und insgesamt fast Betaversionen waren, doch die komplexe Strukturen, interessante Charaktere und tiefgreifende Entscheidungen beinhalteten. Davon ist hier nichts zu spüren und der Seitensprung ins Kommerzielle sei diesem tollen Studio gegönnt – doch zur Gewohnheit sollte es besser nicht werden.