Vor gar nicht allzu langer Zeit traf in der Redaktion eine Vorabversion der neuen Kellersimulation Dungeons ein. Jawollja, dachte ich mir, wo ich doch ein leidenschaftlicher Dungeon-Keeper-Fan war. Endlich wieder in die Hufe des Belzebub schlüpfen, Helden die Gliedmaßen langziehen und ein eigenes Reich voller Terror und Schrecken erbauen. So dachte ich, doch dann ging die Ehre, Dungeons zu spielen, an mir vorüber.

Bitterlich schluchzte ich in meiner Kellerwohnung, folterte Fliegen und Spinnen, bis ich eine bekannte Stimme vernahm. Sie rief mich zu einem halbzerfallenen Bücherregal in meinen Gemäuern, in denen neben diversen zweitklassigen WoW-Comics, alten Schulbüchern auch ein kleiner Schatz glitzerte, der zwar eingedenk war, doch lange vergessen. Da lag es, originalverpackt und unzerkratzt: Dungeon Keeper.

Fakten, Fakten, Fakten

Bald waren die Tränen vergessen und ich erschien wieder auf Arbeit, um meinen wiedergefundenen Schatz in die gamona-Zeitmaschine zu werfen. Die Zeit der Installation nutzte ich, um mir die Hintergründe des Spiels noch einmal zu Gemüt zu führen.

Dungeon Keeper - Ich bin ein Kellerkind! Der Klassiker in der Rückschau

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Titanic und Dungeon Keeper trennten die Fraktionen.
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Das Jahr 1997 war ein gutes für Computerspieler und Leonardo-DiCaprio-Fans. Denn neben dem Kino-Highlight Titanic erschienen die grandiosen Spiele Fallout, Final Fantasy VII, GTA und Diablo. Aber eben auch Dungeon Keeper von Bullfrog, die sich bereits mit Populous, Theme Park, Magic Carpet und Syndicate einen Namen gemacht hatten.

Während an die 3-D-Grafik, die wir heute kennen, noch nicht einmal zu denken war, verblüffte Dungeon Keeper damals schon mit einer unglaublichen frei dreh- und zoombaren Weiterentwicklung der Magic-Carpet-Engine. Super innovativ war auch die Möglichkeit, sich mithilfe eines Zaubers in einen Untergebenen hineinzuversetzen und ihn aus der Ego-Perspektive durch die Gänge zu steuern.

Das Spielprinzip war nicht grundsätzlich neu, doch der Mix machte das Spiel zu einem Erfolg. Das hinderte Peter Molyneux allerdings nicht daran, sich noch im selben Jahr von Bullfrog loszusagen und die Lionhead Studios zu gründen. Nach eigenen Angaben hatte er nicht genug eigene Ideen in Dungeon Keeper einbringen dürfen. Dies war wahrscheinlich auch der Grund dafür, dass das erste Spiel der Löwenköpfe 2001 eine Göttersimulation war: Black & White.

Die Installation ist abgeschlossen, ich sitze mit Kopfhörern gespannt vor dem Monitor und freue mich auf das, was mich erwartet. Ist ja schon ein Jahrzehnt her, dass ich das letzte Mal von Horny & Co. gehört habe.

I'm Horny, so Horny, Horny, Horny

Das Intro wirft mich wieder um 13 Jahre zurück in meine Jugendzeit. Ein strahlender Ritter reitet durch ein Dorf bei Nacht. Vor dem dorfeigenen Höhleneingang springt er von seinem noblen Ross und schreitet mutig in die Dunkelheit hinein. Kleine Imps, buckelnde Arbeiter, alle fliehen vor dem übermächtigen Gegner, der kurz darauf in einer Schatzkammer zwei Trolle stellt. Gerade als er sich an den Reichtümern laben will, erscheint ein wütender Teufler. Der schubst den Ritter so lange vor sich her, bis der Horny sich auch noch die Ehre gibt und den Helden von hinten einen Kopf kürzer macht. Krass!

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Schön obszön. Stinkefingerschwingende Trolle...
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Die Geschichte zu Dungeon Keeper ist schnell erzählt: Ihr seid eine böse Entität, die unter der Erde dem fröhlichen Treiben auf Dere ein Ende setzen will. Dazu baut ihr unter Städten mit den eklig klangvollen Namen wie Immergrins, Lieblich Knuffeltal oder Nettstadt eure Kerker, um dort furchtbare Kreaturen heranzuzüchten.

Diese Anwesenheit des Bösen bleibt natürlich nicht unbemerkt, und so machen sich alsbald die Herren der Länder daran, tapfere Helden in die Unterwelt zu schicken und euch zu stellen. Dazu pickeln sie sich durch die Wände und treffen bald auf unsere Gänge. Entdecken sie dann eine unserer Kreaturen, meist die Imps, verkloppen sie die nach Herzenslust.

Ich wiederum schicke meine Kreaturen ins Getümmel, bis ich die wohltuenden Worte "Ihre Kreaturen tragen den Sieg davon" vernehme. Hab ich genug Helden getötet, ertönt das gefürchtete: "Achtung, der Ritter kommt!". Sind meine Kreaturen dann fit genug, werfe ich sie um ihn herum in die Gänge und sehe mit einem bösen Grinsen dabei zu, wie er niedergemacht wird. Habe ich hingegen meine Zeit und die der Minions vergeudet und sie nicht in den Trainingsraum gesteckt, unterliegen sie im Kampf.

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...und abgasende Teufler.
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Hab ich keine Fallen oder Verteidiger mehr, können die Helden gemütlich in meinen Dungeon spazieren. Dabei plündern sie die Schatzkammer und zerstören das Dungeon-Herz, die Quelle meiner Bosheit. Dann heißt es „Game over“, aber keine Panik: Wir können das Level von vorn beginnen und unsere Strategie neu überdenken.

Sobald der Ritter gefallen ist, wobei er eine Menge Gold fallen lässt, ist das Land meist bezwungen. Dann ändern wir kurzerhand den Namen in Dunkelbach oder Dusterwald um und sehen auf der Landkarte zu, wie aus einem blumigen Fleck die Schwärze der Niederhöllen emporkreucht.

Ihre Kreaturen sind sauer!

Unsere Kreaturen sind anfangs nicht sonderlich furchterregend. Denn sobald ihr das Portal, den Zugang aus der bösen Domäne, durch eure helfenden Imps habt freibuddeln lassen, erscheinen vorerst eher armselige Monster. Fliegen und Käfer, die von einem geschulten Recken mit ein oder zwei Schlägen niedergestreckt werden können.

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Ehe sich Horny anschließt, müsst ihr erst euren Wert bewiesen haben.
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Zu Beginn eines jeden Levels besitzt ihr eine Handvoll Imps und euer Dungeon-Herz, das Denkmal der bösen Macht. Fällt das Herz, fallt auch ihr. In der Nähe befinden sich meist das Portal und einige Goldvorkommen. Die lasst ihr von euren Imps abbauen, denn nur weil ihr böse seid, kriegt ihr noch lange nichts geschenkt.

Ist das Portal freigelegt, wollen die eingetroffenen Schergen eine Unterkunft und Futter. Während wir im ersten Level noch warten müssen, bis die Helden von der Oberwelt nach unten kommen und sich durch eine unserer Wände hacken, können wir später selbst ein paar Räume bauen, die erstens unsere Kreaturen sinnvoll beschäftigen und zweitens besondere Monster anlocken.

Also bauen wir einen Trainingsraum, erhalten ein paar Echsen und Spinnen. Die Spinnen verspeisen dummerweise unsere Fliegen, und wir müssen daher erst warten, bis wir eine Brücke bauen können, da nur die Fliegen drüberfliegen können... hinterher.

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Starke Helden bedürfen starker Kreaturen.
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Mit steigendem Level erhalten wir mehr Räume und mehr Kreaturen. Prinzipiell gilt: pro erforschtem Raum ein neues Monster. Bald haben wir einen belebten Dungeon mit forschenden Magiern, handwerkelnden Trollen, patroullierenden Orks und jede Menge anderes Gekröse im Trainingsraum. Die Folterkammer lockt Eiserne Jungfrauen an, die sich dort gerne den Hintern versohlen lassen, während eingesperrte Helden und Kreaturen im Gefängnis zu Geistern werden.

Wir haben also kaum Einfluss auf die Zahl unserer Gefolgschaft. Bauen wir die Räume allerdings großflächig und haben ausreichend Gold und Hühner zur Verfügung, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass mehr Monster durchs Portal flutschen.

Jackpot! Discooooo Inferno

Als Dungeon Keeper 2 erschien, waren die Meinungen anfangs geteilt. Zwar war die Grafik im Gegensatz zum Vorgänger deutlich besser, doch für damalige Verhältnisse auch nicht topaktuell. Zudem schien Molyneux’ Einfluss zu fehlen, da es kaum Neuerungen in der Spielmechanik gab.

Die Macher bei Bullfrog jedoch schienen bei der Entwicklung der Spiele jede Menge Spaß gehabt zu haben. So sind zahlreiche Easter-Eggs in den Spielen versteckt, deren Auflistung den Artikel sprengen würde. Einige sollen dennoch Erwähnung finden.

So war beispielsweise der Endboss des letzten Levels bei Dungeon Keeper der Avatar, Herr des Landes. Freunde der Ultima-Serie erkannten in ihm den gleichnamigen Protagonisten ebenjener wieder.

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Auch Skelette spielen gerne einmal einarmiger Bandit.
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Hatte man ein Kasino gebaut (Dungeon Keeper 2) und ließ die Kreaturen dort spielen, konnte es vorkommen, dass eine von ihnen den Jackpot holte. Dies verkündete der Ansager lautstark und sofort fingen alle Kreaturen im Dungeon an, zu Disco-Inferno zu tanzen. Das dauerte einige Minuten und war herrlich anzuschauen, da alle Wesen eigene Tanzanimationen hatten.

Auch wurde schon im ersten Teil die Liebe zum Detail gezeigt. Je nach Kreatur oder Held, den man in die Folterkammer führte, gab es eigene Folteranimationen. Allen gemein war das baldige Ableben, mit Ausnahme der Eisernen Jungfrau, die mit wonnevollem Stöhnen die Tortur genoss.

Unter den Helden, die in den Dungeon eindringen, befinden sich mitunter auch Mönche. Wie die Masters of Chant singen sie vor sich hin. Klingen tut es wie norske svin, was übersetzt so viel wie norwegische Bastarde heißt. Eine Anspielung der Entwickler?

Zahltag

Wir schreiben nun das Jahr 2010 und warteten vergebens auf den dritten Teil von Dungeon Keeper. Auf einigen Special-Editions von Dungeon Keeper 2 gab es Trailer zu DK3. Wie wir heute wissen, wird es wohl nicht mehr erscheinen. Auch Dungeon Keeper Online scheint nicht übersetzt werden zu wollen.

Da bleiben uns dann wahrscheinlich nur die schönen Erinnerungen an alte Zeiten. Wie wir unsere Untergebenen geschlagen haben und sie dafür dankbar unsere bösen Wünsche erfüllt haben. Wie wir Schätze angehäuft haben und Helden vertrimmen konnten. Wie wir die Eisernen Jungfrauen gefoltert haben und ihre Schreie uns in unsere Träume verfolgt haben. Ja, die guten alten Neunziger...

Mitnichten! Inoffizielle Nachfolgetitel wie die Overlord-Teile, die kommenden Dungeons und Dungeon Empires sollten nicht länger im Schatten von Dungeon Keeper stehen. Denn: Die Erinnerungen trügen.

Sicher war Dungeon Keeper ein unglaublich guter Titel - für damalige Verhältnisse. Auch war die Idee, das Böse zu verkörpern, war geradezu revolutionär - auch nichts Neues heutzutage. Und vom grafischen Standpunkt... mal im Ernst.

Die Erinnerungen sollen bleiben, aber lasst es euch in Zeiten von 3-D-Kinos von jemandem gesagt sein, der in der Zeit zurückreiste und die hakelige Steuerung sowie die miese Grafik erneut erleben musste: Was unter der Erde ruht, soll ruhen und Platz für neues Leben machen.