Typische Rollenspiel-Szene: Tief unter der Erde, an einem Ort, der Genre-Kennern unter der Bezeichnung „Dungeon“ nur allzu vertraut ist, harrt ein Goblin tapfer aus. Tag ein, Tag aus, auf den großen Moment wartend, in dem ein tapferer Held vorbeikommt… und ihm mit seinem Breitschwert die Rübe abhackt. Aua und aus…

Trotz authentisch simulierter Welten, epischer Kriege und heldenhafter Story-Bögen vernachlässigen Rollenspiele in der Regel die Geschichten derer, denen sich das Spiel zu widmen vorgibt: den Gegnern, sprich: Goblins, Spinnen, Ratten oder Wildschweinen. Dungeon Hero möchte dieses Missverhältnis umkrempeln…

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Auf den Spuren des Dungeon Keeper

Einen vergleichbaren Blick hinter die Kulissen bzw. die Schlüssellöcher der Dungeon-Tore warf der Klassiker Dungeon Keeper, den die Entwickler von Firefly auch namentlich als eine ihrer Inspirationsquellen angeben.

In diesem legendären Echtzeit-Strategiespiel von Peter Molyneux’ ehemaliger Firma Bullfrog baute der Spieler als Dungeon Keeper diejenigen Verließe auf und „bepflanzte“ sie mit Monstern, die tollkühne Recken in anderen Rollenspielen bereits in Vollendung zum Gegner Plätten und Schätze Heben vorfinden.

Dungeon Hero - Schmutzig, düster und komplex: Die Macher versprechen das erste realistische Fantasy-Spiel.

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Alle gegen Einen: Der Held hat alle Hände voll zu tun.
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Im Gegensatz zum Spiel der Ochsenfrösche handelt es sich aber bei Dungeon Hero weder um ein RTS, noch um eine parodistische Abrechnung mit eingefahrenen Genre-Klischees. Stattdessen ist der Firefly-Titel düster, schmutzig, brutal – vom ersten „realistischen Fantasy-Spiel“ sprechen die Entwickler, das sich mittlerweile so ganz anders anfühlt, als es noch der erste, leicht ironisch wirkende Trailer Glauben machte. „Hack ’n Slay mit Rollenspiel-Einfluss“, trifft es am ehesten.

Ein ewiger Krieg: Heldenzeit!

Ein seit endlos scheinenden Zeiten andauernder Krieg zermürbt das Gesicht der Welt und derer, die auf und unter ihr wandeln. Leid und Hunger plagen die Bürger des Fantasy-Reiches, denen von scheinheiligen Heilsbringern versprochene Hoffnung als einziger Rettungsanker verbleibt. „Diese Leute brauchen keinen Heilsbringer, sie brauchen ein Ende des Krieges“, murmelt der Goblin-Arzt resigniert, der die Geschichte des Dungeon-Heroen erzählt.

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Diese Welt braucht einen Helden: Bild aus der stimmungsvollen Einführung.
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Als Doktor am Krankenhaus der Goblin-Hauptstadt kümmert er sich um die Versehrten des Krieges: die Verstümmelten, die Gebrochenen, die armen Seelen derer, die im Angesicht der Schrecken ihren Verstand verloren. So wie dieser eine Patient, der verkrüppelt mit blutigen Stümpfen anstelle von Beinen und einem irren Blick in den Pupillen eingeliefert wird und von der Ankunft eines mächtigen Helden kündet. „Wenn es doch nur wahr würde“, murmelt der Arzt und verschwindet wieder in der schmutzig stinkenden Nacht der unterirdischen Koboldstadt. „Die Welt braucht definitiv einen Helden…“

Dass die Entwickler ihr Spiel als „realistischen“ Beitrag zum Fantasy-Genre verstanden wissen wollen, wird nach dieser in stimmungsvollen Artworks gehaltenen Einführung zu Dungeon Hero deutlich. Während Goblins üblicherweise in Rollenspielen das prometheus’sche Leben zwischen ständig sinnlosem Tod und Respawn, ohne Persönlichkeit und Vergangenheit, leben, bilden sie in Fireflys Actionspiel tatsächliche, lebendige Wesen.

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Ein Monster steht im Dungeon, ganz still und stumm... Dungeon Hero möchte realistischer sein.
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„Wenn man mal genau darüber nachdenkt, sind diese typischen Rollenspiel-Dungeons völliger Blödsinn“, erklären die Entwickler das Konzept hinter ihrem Spiel. „Da sind diese riesigen Höhlen-Komplexe, Randvoll mit Kreaturen, die nichts Besseres zu tun haben als darauf zu warten, sich abschlachten zu lassen.“ In Dungeon Hero werde genau diese Grundvoraussetzung in Zweifel gezogen.

Dungeon Hero soll der Fantasy ihren Sinn zurück bringen – versprechen die Entwickler. Der Ansatz stimmt zuversichtlich.Ausblick lesen

„Wir haben uns gefragt: Haben all diese namenlosen Gegner, Goblins, Ratten & Co., nicht auch eine Familie? Haben sie Hunger, einen Herrscher, eine Krankenversicherung? Was machen sie nach ihrem langen Arbeitstag als Bösewicht im Dungeon? Gehen sie nach Hause, in ihre Bösewicht-Stadt, und legen sich auf die Couch? Und wie ist das Leben in einer solchen Stadt? Ist sie Teil eines Bösewicht-Landes? Führt dieses Land eventuell Krieg mit anderen Bösewicht-Ländern? Diese Fragen bilden den Ausgangspunkt für das komplexe Universum hinter Dungeon Hero.“

Psychopath für Weltenrettung gesucht

Trotz dieses selbstironischen Ansatzes ist Dungeon Hero keine Parodie auf das Genre, wie es Dungeon Keeper oder auch Overlord gewesen sind. „Die Welt ist düster und blutig, der Humor ist schwarz“, erklären die Entwickler die Stimmung, die sie zu erzeugen suchen. „Ein britisches Spiel also“, erwidern wir und ernten Gelächter. Der Satz wird mit einem Nicken quittiert: „Das ist gut! So könnte man es in der Tat ausdrücken…“

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Der Held von Dungeon Hero ist ein ungeschlachter Psychopath.
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Auch der Held von Dungeon Hero wandelt fernab gängiger Klischees: Er ist böse, grausam, ein wahrer Schlächter. „Ein völliger Psychopath, komplett durchgeknallt“, beschreiben die Fireflys, „aber extreme Zeiten verlangen nun mal nach extremen Typen.“ In einer ersten sehr frühen Version des Spiels fahren wir gemeinsam mit diesem garstigen Gesellen auf einem Schiff einen Fluss entlang, mitten durch die Stadt der Goblins, gleich einem venezianischen Kanal.

Die Szene erinnert an die Einführungssequenz von Half-Life. Während der eingeschränkt interaktiven Fahrt erwacht links und rechts um uns die Welt der Goblins zu durchgeskriptetem Leben. Da entleert ein grüner Gnom seinen Putzeimer aus einem Fenster im ersten Stock, ein weiterer angelt im trüben Gewässer, während neben ihm ein durchzechter Kollege in den Fluss kotzt. „Diese immense Dichte an Details ist unsere Vision für das Spiel“, begeistern sich die Fireflys für ihr Werk, und in der Tat können wir uns des Eindrucks nicht erwehren, das erste Actionspiel mit Wuselfaktor vor Augen zu haben.

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Die Flussfahrt durch die Goblin-Stadt erinnert an die legendäre Einführung von Half-Life 1.
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Ein Eindruck, der im zweiten Level noch verstärkt wird: Wie die verästelten Schützengräben im Ersten Weltkrieg wirkt das Goblin-Lager, in dem sich unser Held auf die Schlacht vorbereitet: Im Lazarett trauern die Geschundenen ihren amputierten Gliedmaßen nach, Soldaten schleifen ihre Schwerter für den Angriff, und der Feldherr plant über die Karte gebückt seinen nächsten militärischen Schachzug. „In der fertigen Version werden viele der Skripte noch mit Dialogen versehen“, heißt es. Auf diese Weise wollen die Entwickler nicht nur Atmosphäre schaffen, sondern die komplexe Story wie beiläufig erzählen.

Das Kampfsystem: Vier Buttons für ein Halleluja

Kurz darauf befinden wir uns im Kampf. Mit den vier Tasten des Gamepads aktiviert der Spieler seine Kombos – über eine Umsetzung des intuitiven Systems auf den PC diskutieren die Entwickler noch.

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Das Kampfsystem wird intuitiv und motivierend.
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Das Prinzip dahinter: Mit seinen gewonnen Erfahrungspunkten schaltet der Spieler immer neue und mächtigere Moves frei, die er frei nach Gusto und taktischen Vorlieben auf die vier Knöpfe legen kann. Wer also lieber als Nahkämpfer seine Gegner erstichelt, aus der Entfernung zu kräftigen Schlägen ausholt oder heimtückisch defensiv zu Werke geht, kann seine Kampfweise ganz dem eigenen Stil anpassen. Komplizierte Kombos und Button Mashing wird es nicht geben. „Hier wird nicht derjenige gewinnen, der sich als Einziger merkwürdige Kombos wie XYYAB im richtigen Timing merken kann“, beteuern die Macher des Spiels.

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Der Endkampf gegen eine Art Rancor fällt spektakulär aus.
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Zaubersprüche wird es ebenso wenig geben. Auch die Sammelwut nach neuen Items und Skills wird sich in Grenzen halten. „Im Gegensatz zum ersten Eindruck, den Viele haben, handelt es sich bei Dungeon Hero nicht um ein Action-RPG wie Diablo“, kommen die Entwickler in Erklärungsnöte. „Zwar gibt es auch ein paar Rollenspiel-Einflüsse, doch in seinem Inneren ist Dungeon Hero ein actionorientiertes Hack’n Slay-Spiel.“ Die Einflüsse dieses Genres, von God of War bis Force Unleashed, wird am augenscheinlichsten beim finalen Bosskampf gegen ein Rancor-artiges Ungetüm. Hier zählen Kampftaktik, der richtige Einsatz der gewählten Angriffsbewegungen und selbstverständlich der spektakuläre Finishing Move, ausgeführt stilecht vom Kopf der Bestie aus – und durch diesen hindurch.