Als Duke Nukem Forever 1997 vom Entwicklerstudio 3D Realms angekündigt wurde, war die schnellste Datenverbindung für Spieler ein 33.6kbps-Modem, der schnellste Prozessor ein Pentium mit 233 Megahertz und 64 MB Arbeitsspeicher für einen Gamer-PC purer Luxus. Mit der Insolvenz von 3D Realms im Mai 2009 scheint auch das Ende des Duke vorerst besiegelt. Wir schauen zurück auf eine zwölf Jahre währende Odyssee des Sprücheklopfers.

Duke Nukem Forever - Der Duke im Wandel der Zeit Screenshots

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Duke Nukem Forever - Der Duke im Wandel der Zeit Screenshots

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Anmerkung: Dieser Artikel stammt ursprünglich vom Mai 2009, kurz nach dem "Aus" von Duke Nukem Forever. Anlässlich seiner "Wiedergeburt" präsentieren wir ihn noch einmal. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen - und noch viel mehr Vorfreude! ;)

Alles begann mit zwei Jump'n'Run-ähnlichen Sidescrollern samt blondem Muskelprotz: dem Duke. Zwei Dimensionen und die seitliche Ansicht der Spielfigur waren genügend Potential für den Aufschwung zum Kultobjekt. Der kam mit dem dritten Teil. Duke Nukem 3D kam 1996 auf den Markt und ist Teil der ersten Welle First-Person-Shooter, die die Computerspiele-Welt erlebt hat.

Duke Nukem Forever - „When it’s done“ - der Duke ist zurück: Chronologie einer Wahnsinnsentwicklung

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Der Beginn einer Legende: Duke Nukem 3D ist noch heute Kult.
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Mit Sonnenbrille, dicken Waffen und markigen Sprüchen ausgerüstet ballerte sich der Duke durch Horden froschähnlicher Aliens, die den Erdbewohnern anscheinend die Damen ausgespannt hatten: „No one steals our chicks and lives“, macht der Held zu Beginn des Spiels klar, warum er so eine Abneigung gegen die außerirdischen Eindringlinge hat.

Besonders Multiplayer-Modus und Level-Editor von Duke Nukem 3D sorgten für ausgedehnte Pizza-, Cola- und Zeitvernichtungsorgien in Kellern vieler Zocker. Noch heute stecken sich die Opfer des Duke-Wahnsinns bei Erwähnung des Shooters imaginäre Zigarren in den Mundwinkel, murmeln mit gesenkter Stimme „Come Get Some“ und zücken die Dollarscheine für die Girls an der Tanzstange. Als revolutionär gelten die Jetpacks, mit denen sich bis zu acht Dukes im Multiplayer relativ frei in der Vertikalen bewegen – und sich so gegenüber den Gegnern einen Vorteil verschaffen konnten.

Ankündigung 1997

1997

Am 28. April nahm das Schicksal seinen Lauf: Scott Miller, einer der Chefs von 3D Realms, kündigte mit Duke Nukem Forever (DNF) den vierten Teil der Serie an. Das Spiel sollte auf der Quake 2 Engine von id Software laufen, dass zum damaligen Zeitpunkt nicht einmal veröffentlicht war. Miller zeigt sich sicher, dass DNF spätestens Ende 1998 auf den Markt kommt. Im August und September 1997 tauchen tatsächlich die ersten Ingame-Screenshots auf, alles scheint seinen normalen Gang zu gehen.

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Der Minenarbeiter in Quake Engine...
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1998

Die Duke-Fangemeinde wächst stetig, auf der Spielemesse E3 im Mai werden erste DNF-Videoclips gezeigt. Das Fieber steigt, schon fragen erste Freaks bei Spielegeschäften nach, wie viel es kostet, einen Zeltplatz vor der Eingangstür zu reservieren. George Broussard, Produzent und Miterschaffer der Duke-Nukem-Serie, verkündet wenige Wochen später den Wechsel zur Unreal Engine. Der Wechsel soll gerade mal sechs Wochen dauern. Zweiflern wird versichert, dass das Spiel dadurch keine bedeutende Verspätung haben wird. Die Veröffentlichung wird grob auf 1999 verschoben.

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1999

Lange Zeit ist aus dem Hause 3D Realms nichts zu hören. Pünktlich zum Weihnachtgeschäft tauchen jedoch erste Screenshots auf. Das Spielestudio versendet sogar Duke-Nukem-Weihnachtskarten, die auf eine Veröffentlichung im folgenden Jahr schließen lassen. Die ersten Journalisten schmunzeln bei Erwähnung des Titels schon. Beim US-Fachmagazin Wired landet DNF auf dem zweiten Platz des „Vaporware Award“ – eine Auszeichnung für Software, die lange angekündigt ist und deren Release immer wieder verschoben wird. Bei 3D Realms wird der Einschätzung der Presse Rechnung getragen und kein Veröffentlichungsdatum mehr genannt. „When it's done“, heißt es auf der Internetseite ab jetzt.

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...und später in Unreal Engine.
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2000

Erste Witze beginnen zu kursieren: „Ich werde meinen Enkeln davon erzählen, wie ich auf dieses Spiel gewartet habe. Sie werden sagen: Ja, genauso wie wir!“ 3D-Realms-Boss Scott Miller reagiert ruhig und begründet die Verzögerungen mit revolutionärem Spieldesign.

„When it’s done“

2001

Die E3 scheint für das Spielestudio die geeignete Bühne zu sein, um wieder Bewegung in die Angelegenheit zu bringen. 3D Realms zeigt auf der Spielemesse im Mai ein Gameplay-Video von DNF – kritische Stimmen sehen kaum Veränderungen zu den 1999er Screenshots. Ist das Spiel schon wieder veraltet?

Fünf Monate später meldet sich George Broussard in einem Forum zu Wort: „Sorry, es wird nicht 2001 veröffentlicht.“ Die künstliche Intelligenz sei die letzte Hürde, der Duke werde noch vor Erscheinen von Unreal 2 wieder auf Alien-Jagd gehen. Mit geringem Widerstand von den ebenfalls angekündigten Team Fortress 2 und Warcraft III stürmt der Duke an die Spitze der Vaporware-Liste. Die 3D-Realms-Website insistiert: „Es gibt kein Datum. Wir kennen kein Datum. Solltet ihr einen Freund haben, der glaubt ‚Insider-Infos’ zu haben, oder eine Spiele-Newssite oder ein Spieleshop im Einkaufscenter, der behauptet von einem zu wissen – es stimmt nicht. Sie erfinden es. Es gibt kein Datum. Punkt.“

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2002

3D Realms scheint selbst genug von seiner vermeintlichen Ziellosigkeit zu haben, verabschiedet sich von der Unreal Engine und will es auf eigene Faust versuchen. Dafür stellt das texanische Entwicklerstudio einige Programmierer ein. Es ist der vierte Engine-Wechsel seit der Ankündigung des Spiels 1997. Die Presse setzt DNF an erste Stelle der sehnlichst erwarteten Titel des Jahres.

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Sensation: neue Screenshots - aber kein Spiel.
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Broussard sorgt einmal mehr für erhöhten Traffic in den 3DRealms-Foren, als er dort angibt, dass es „bald“ etwas vom Spiel zu sehen gebe. Fast parallel spricht der Miterschaffer des Duke jedoch davon, dass „95 Prozent“ der fertigen Level wieder in die Mülltonne gewandert seien. Zudem spricht er von weiteren zwei Jahren Entwicklungszeit – wenn das Team bei der Unreal Engine geblieben wäre. Er versichert, DNF werde „definitiv“ vor Doom 3 auf den Markt kommen. Wired muss sich kaum Mühe geben einen neuen Titelträger zu finden und vergibt ihren Vaporware-Award das zweite Jahr in Folge an DNF.

2003

Jeffrey Lapin, Vorsitzender des DNF-Publishers Take Two, spricht von einer Veröffentlichung zum Ende des Jahres. Broussard kommentiert die Neuigkeiten mit den Worten: „Meiner Meinung nach sollte Take Two die Fresse halten.“ Im September kommt das Gerücht auf, 3D Realms habe den fünften Engine-Wechsel – dieses Mal zu Quake 3 – vollzogen, was Broussard jedoch dementiert. Nur wenige Tage später teilt er mit, dass nun eine andere Physik-Engine genutzt werde.

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Frohe Weihnachten: Lebenszeichen vom Duke.
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Im Dezember kommen Jeffrey Lapin und 3D Realms zusammen, aus der Release-Ankündigung Take Twos wird zunächst „Ende 2004“, später „Anfang 2005“. Ein Sprecher des Publishers sagt, man hoffe einfach nur, dass das Projekt abgeschlossen wird. Unreal 2 wird veröffentlicht und die anhaltenden Chaosmeldungen veranlassen die Redakteure von Wired, Duke Nukem Forever den „Lifetime Achievement Vaporware Award“ zu verleihen.

„Bald lieferbar“

2004

Kein Jahr ohne haarsträubende Neuigkeiten: Wieder wird die Physik-Engine ausgetauscht, der Rest wird auf die Doom-3-Technik portiert. Um Release-Optimisten den Wind aus den Segeln zu nehmen, sagt Broussard dass die Entwicklung von DNF erst seit Ende 2002 auf dem Weg sei. Eine Veröffentlichung 2004 oder im Jahr darauf ist damit höchst unwahrscheinlich. Id Software war schneller – Doom 3 kommt auf den Markt.

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Darf beim Duke nicht fehlen: Aliens und nackte Haut.
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2005

In den Foren von 3DRealms kochen die Gerüchte hoch, weil das Studio Entwickler einstellt. Broussard sagt, es gehe nun um Inhalte, nicht um Technik. Doch die ist wieder eine andere: Inzwischen arbeitet das Team mit einer „stark erweiterten Version“ der Engine von Unreal Tournament 2003. Die Animation der Spielfiguren übernimmt eine externe Firma. Broussard lässt sich entlocken, man sei „wirklich nicht nahe dran“, aber: „die Dinge sehen gut aus“. Er verspricht Neuigkeiten in „nicht allzu furchtbar ferner Zukunft“. Wired lässt den Duke erneut auf Platz Eins seiner Vaporware-Rangliste – einem Spiel „aus dem letzten Jahrtausend“.

2006

Der Duke scheint kurz vor seinem nächsten Einsatz für die Menschheit zu sein: Waffen, Feinde und sowieso alles ist angeblich fertig. Nach Aussage von 3DRealms müssen nun nur noch die Einzelteile zusammengesetzt werden, das Spiel befinde sich in der Feinjustierungsphase. Nach einer Präsentation spielbarer Level leckt Publisher Take Two virtuelles Blut und schreibt einen Bonus von 500.000 US-Dollar aus, falls das Spiel bis Ende des Jahres ausgeliefert wird. Broussard reagiert pikiert und lässt sich nicht locken.

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Eines der letzten Lebenszeichen: dieses Artwork.
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Im August verlassen mehrere Personen in Schlüsselpositionen das Studio, doch 3D Realms will von einer Negativwirkung auf die Entwicklung von DNF nichts wissen: Es sei sowieso alles „so gut wie fertig“. Im gleichen Monat listet das britische Amazon den Shooter als „bald lieferbar“.

„Lachnummer der Branche“

2007

Miteigentümer Scott Miller von 3DRealms sagt in einem Interview, man habe es „versaut“. Die ersten Arbeiten am Spiel seien „eine Katastrophe“ gewesen. Er sieht sich und sein Team als „Lachnummer der Branche“. Dennoch stelle das Studio ständig neue Mitarbeiter ein. Das Spiel soll nach Aussage Millers auch auf anderen Plattformen erscheinen. Kurz vor Weihnachten bekommen Fans und Presse erstmals seit fast zehn Jahren wieder ein Video des Spiels zu sehen – was aber nichts vom Gameplay zeigt, sondern lediglich den animierten Duke.

Duke Nukem Forever - Teaser17 weitere Videos

2008

Das „Dallas Business Journal“ erfährt von Scott Miller einen Veröffentlichungstermin für Duke Nukem Forever – Ende 2008, für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Allerdings ist die Information vertraulich und wird nach einer Beschwerde des Studios wieder aus dem Artikel entfernt. Natürlich habe man interne Termine, diese würden aber nicht öffentlich gemacht, sagt George Broussard in einer Stellungsnahme zu dem Bericht.

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Nach dem Aus: Zweitjob als Büstenhalter für den Duke?
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Im Juni 2008 sind Broussard und Miller zu Gast bei einer Fernsehshow. Auf die Frage hin, was denn nun für die Verzögerungen gesorgt habe, antwortet Broussard: „Es gab eine Menge Fehler und wir hatten eine Menge Lektionen zu lernen – vor allem eine Menge World of Warcraft.“

2009

In der US-amerikanischen Presse tauchen Gerüchte zu einem Ende des Studios auf. Böse Zungen behaupten, dies sei ein neuer Marketingtrick der Texaner. Im Forum von 3D Realms bestätigt jedoch Anfang Mai ein Mitarbeiter das Ende: „Hier geht es nicht um Marketing. Es stimmt.“ Kein Mitglied der Belegschaft reagiert auf Anrufe und E-Mails. Gameplay-Videos und Screenshots tauchen auf, sogar das Levelkonzept taucht auf.

Duke Nukem Forever - So hätte es ausgesehen: geleaktes Video17 weitere Videos

US-Medien vermuten, dass dem Studio schlicht das Geld ausgegangen war. Wenige Tage zuvor hatte George Broussard noch fröhlich getwittert, ein wichtiger Meilenstein der Entwicklung sei erreicht worden. Wie nach der Schließung bekannt wird, hatten die Studio-Chefs bei anderen Spieleschmieden um finanzielle Unterstützung gebeten – ohne Erfolg.

Take Two hat Apogee, die Mutterfirma von 3DRealms, inzwischen verklagt. Nach zwölf Jahren der Entwicklung verlangt der Publisher ebenso viele Millionen US-Dollar zurück. Die hatte er seinerzeit für die Veröffentlichungsrechte des Shooters gezahlt.

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2010

3. September: Auf der Penny Arcade Expo in Seattle wird Duke Nukem Forever von 2K Gearbox erneut angekündigt. Mehr Infos in unserer News. Wir halten euch auf dem Laufenden.

Duke Nukem Forever - Weitere Bilder von der PAX

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