Nach dem Aus von 3D Realms schien das 12 Jahre dauernde Warten auf die Rückkehr des Dukes vergebens. Doch dann kam im September auf der Penny Arcade Expo die freudige Nachricht: Gearbox wird die Entwicklung übernehmen und Duke Nukem Forever fertig stellen. Letzten Montag durften wir den Titel in einer ersten Demo-Version bei Take 2 in München anspielen und sprachen mit Steve Gibson, Vice President bei Gearbox, über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Duke.

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gamona: Hi, Steve. Unsere Leser kennen von Gearbox wahrscheinlich vor allem Randy Pitchford. Also: Wer ist du, und wie bist du in die Spielebranche gekommen?

Duke Nukem Forever - Gearbox im Interview: „Duke Nukem Forever ist fertig – wir müssen nur noch die Teile zusammenbringen“

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Steve Gibson kümmert sich darum, dass der Duke fertig wird.
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Steve Gibson: Im Grunde haben du und ich als Kollegen angefangen. Kennst du das amerikanische Spiele-Magazin ShackNews? Das habe ich seinerzeit gegründet. Ursprünglich ging ShackNews aus einer Quake-Fanseite hervor, dem Quakeholio – witzigerweise eine Seite, auf der George Broussard [Erfinder von Duke Nukem, Anm.d.Red.] damals sehr aktiv als Nutzer war. Danach wechselte ich irgendwann zu Gearbox, wirkte an Borderlands mit, und nun darf ich bei Duke Nukem Forever dabei sein. Wow! Es klingt wie eine schicksalhafte Fügung… (lacht)

gamona: Wo du schon Borderlands erwähnst: Das war ja auch ein Spiel mit einer langen Entwicklungsgeschichte und drastischen Konzeptänderungen. Sicher, dass ihr die Richtigen seid, um jetzt am Duke zu werkeln?

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Parallelen: Auch Borderlands von Gearbox war lange in Entwicklung.
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Steve Gibson: Du hast Brothers in Arms: Hell’s Highway vergessen! Das wurde auch etliche Male verschoben. (lacht) Insofern passt es perfekt, denn wir haben sehr viel aus unseren letzten Spielen gelernt. Bei Hell’s Highway haben wir einfach zu lange am Feinschliff gearbeitet – etwas, das bei Duke Nukem Forever extrem ausgeartet ist. Aber es hat sich für uns in der Vergangenheit immer ausgezahlt: Hell’s Highway und Borderlands haben sich großartig, millionenfach verkauft, die Spieler lieben es.

gamona: Doch der Erwartungsdruck ist diesmal ungleich größer. Auf Duke Nukem Forever warten die Fans immerhin schon seit 12 Jahren.

Steve Gibson: Ja, das ist wirklich bizarr. Als wir das Spiel offiziell angekündigt haben [Anfang September auf der Penny Arcade Expo, Anm.d.Red.], war das einer der seltsamsten Tage meines Lebens. (lacht) Dieses Spiel hat eine solch lange Geschichte hinter sich – es ist einfach verrückt. Wenn ich daran denke, wie lange es schon her ist, dass ich das erste Mal davon gehört habe, und jetzt bin ich selbst ein Teil davon… Wahnsinn! Aber es ist ein großartiges Spiel, und es wird bald rauskommen.

„Wir sind wie Spiele-Hebammen“

gamona: Wir erinnern uns alle an den Tag, als es hieß, 3D Realms sei pleite und Duke Nukem Forever würde nie erscheinen. Und dann kam die Ankündigung, dass ihr es fertig stellen würdet. Was geschah in der Zeit dazwischen?

Steve Gibson: Als 3D Realms geschlossen wurde, arbeiteten nur noch 30 Mann an Duke Nukem Forever. Acht davon wollten sich nicht damit abfinden, ihren Traum sterben zu sehen. Einer von ihnen, Allen Blum, entwarf schon die Levels beim allerersten Duke. Den Jungs war es egal, dass sie kein Geld bekamen, dass ein Gerichtsverfahren lief. Sie setzten sich zu Hause hin und arbeiteten alleine weiter an dem Spiel, sie wollten es unbedingt fertig machen.

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Press Start: Endlich ist der Duke richtig spielbar.
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Davon hat irgendwann Randy [Pitchford, Chef von Gearbox, Anm.d.Red.] erfahren. Randy hat einst seine Laufbahn in der Spielebranche bei 3D Realms angefangen; er hat damals als blutjunger Entwickler an Duke Nukem 3D mitgearbeitet. Er kennt also die Leute sehr gut und hat noch viele Freunde dort.

Als er von der Sache Wind bekam, sprach er sofort mit seinen Partnern bei Gearbox und sagte: „Hey, ich will den Traum dieser Leute wahr machen! Wir bringen bald Borderlands heraus, und zwar genau bei dem Publisher [Take 2], dem dieses Spiel [Duke Nukem Forever] gehört. Alles passt perfekt zusammen. Wir müssen das Spiel zu Ende bringen.“ Heute arbeiten bei uns wieder 70 Mann an Duke Nukem Forever. Es wird PC-, Xbox- und Playstation-Versionen geben und einen fetten Multiplayer. Das kostet uns zwar viel Geld, aber es ist das Risiko wert.

gamona: In welchem Zustand war denn das Spiel, als ihr es übernommen habt? Fast fertig oder eine komplette Baustelle?

Steve Gibson: Das Konzept wurde vollständig von 3D Realms entworfen – was du gespielt hast, entspricht exakt ihrer Vision…

gamona: Ein 12 Jahre altes Konzept?

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Es wird groß! Dieses Bild beendete unsere ca. 10-minütige Demo.
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Steve Gibson: Nun, es hat sich über die Jahre natürlich sehr stark entwickelt und verändert. Aber die Vision war von Anfang an schon sehr gut. Als 3D Realms geschlossen wurde und wir übernahmen, waren viele Teile schon vorhanden, die wir größtenteils nur noch zusammenfügen und optimieren mussten. Unsere Aufgabe bestand hauptsächlich darin, das Ganze über die Ziellinie zu schieben. Die Vision stammt von 3D Realms, von George Broussard, Allen Blum und all den Jungs dort, Gearbox trägt v.a. das Geld, die Man-Power und die Kontakte dazu bei, um ihr Baby auf die Welt zu bringen. Wir sind gewissermaßen Spiele-Hebammen. (lacht)

Duke Nukem war schon fast fertig

gamona: Klingt, als wäre das Spiel schon fast fertig gewesen. Ich kann mir kaum vorstellen, warum es dann nicht schon längst rausgekommen ist…

Steve Gibson: Die Konzept- und Design-Phase ist eben nur eine von vielen in der Entwicklung eines Spiels. Am Ende geht es viel um Feinschliff, Animationen, Level-Bauen, Balancing, Qualitätssicherung, technisches Gefriemel, Portierung auf andere Plattformen usw. Und dafür braucht es Zeit, Geld und Personal. Wir bringen sicher eine eigene Note mit ins Spiel, aber letztendlich war der Grundstock bereits fertig und wird beibehalten.

gamona: Wenn das Konzept schon so viele Jahre auf dem Buckel hat: Glaubst du, Duke Nukem Forever kann mit heutigen Shootern überhaupt mithalten?

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Lang, lang ist's her: eines der ersten Bilder aus Duke Nukem Forever.
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Steve Gibson: Das ist genau unsere Verantwortung. Wenn wir nicht daran geglaubt hätten, hätten wir das Projekt erst gar nicht übernommen. Und wir glauben: ein klares Ja! Der Duke ist ein Charakter, den die Leute lieben und den sie zurückhaben wollen. Und wenn du auf Veranstaltungen wie dieser siehst, wie viel Spaß sie mit ihm haben, dann steht für mich außer Frage, dass wir die richtige Entscheidung getroffen haben. You always bet on Duke, right? (lacht)

gamona: Du hast angesprochen, dass einige Entwickler von 3D Realms das Spiel auf eigene Faust zu Hause fertigstellen wollten. Wie viele aus dem Originalteam sind nun bei Gearbox mit dabei?

Steve Gibson: Von den angesprochenen Acht: alle! Von den übrigen? Ich geb dir ein Beispiel: Erinnerst du dich an den allerersten Trailer zu Duke Nukem Forever aus dem Jahr 2001? Im Abspann dieses Trailers tauchten die Namen von 15 Personen auf. 14 davon sind heute bei Gearbox. Und viele andere auch.

gamona: Ich bin mir sicher, dass es viele Gründe gibt, warum Duke Nukem Forever nicht schon längst fertig geworden ist. Was glaubst du, war der Hauptgrund?

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Derselbe Minenarbeiter einen Engine-Wechsel später. Heute sieht das Spiel sehr viel schicker aus.
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Steve Gibson: Das ist schwer zu sagen, weil ich ja nicht direkt dabei war. Aber mein Eindruck ist, dass es einfach am Perfektionismuswahn der Entwickler lag. Sie wollten etwas absolut Fantastisches schaffen und nahmen sich dafür die Zeit, die sie brauchten. Aber sobald sie damit halbwegs fertig waren, war der Standard in der Spielelandschaft schon wieder weiter fortgeschritten und sie mussten alles erneut anfassen, technisch wie spielerisch. So wurde die Entwicklung immer mehr zu einer andauernden Aufholjagd.

gamona: Letzte Frage: Wenn es jemals einen Nachfolger zu Duke Nukem Forever geben sollte – wie lange wird dieser in Entwicklung sein?

Steve Gibson: Definitiv weniger als zwölf Jahre! (lacht)

gamona: Das hoffen wir alle. Steve, vielen Dank für das Gespräch.

Angespielt! Erfahrungsbericht mit Duke Nukem Forever in unserer Vorschau.