Zurück zu den Wurzeln! Was die letzten Ableger der Driver-Serie herrlich versemmelten, soll der Neuanfang richten. Wir bleiben also schön angeschnallt und laufen nicht zu Fuß im großzügig nachgestellten San Francisco herum. Den Wagen darf Protagonist John Tanner trotzdem verlassen, wenn auch auf ungewöhnliche Weise.

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Vergesst die alte Gurke Driv3r! Vergesst alles, was zwischen dem Jahr 2000 und heute mit der Driver-Serie angestellt wurde, denn Ubisoft und Entwickler Reflections drücken den Reset-Button und setzen alles auf Neustart. Wobei, nicht ganz. Erzählerisch gibt Driver San Francisco dem Protagonisten John Tanner und seinem treuen Partner Tobias Jones gerade mal sechs virtuelle Monate, um den Konflikt mit dem Oberbösewicht Jericho an neue Ufer zu führen – und die Spielmechanik noch dazu.

Was soll das heißen, ihr habt Driv3r nicht gespielt und keinen Schimmer, wovon ich gerade spreche? Sagt bloß, ihr habt euch das „Meisterwerk“ durch die Lappen gehen lassen. Das Spiel mit den mies implementierten und übel zu steuernden Zu-Fuß-Missionen? Der fehlerhafte Open-World-Abklatsch mit der Garantie auf die goldene Himbeere 2005? Sagt euch alles nichts? Na, da habt ihr aber Glück gehabt. Umso besser, dann könnt ihr nämlich völlig unbefangen in das neue Abenteuer starten, in dem beinahe alles so sein soll wie in der guten alten Zeit, als der Name Driver noch Programm war.

Driver: San Francisco - Geisterfahrer im Namen des Gesetzes

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John Tanner und sein Partner machen die Straßen von San Francisco unsicher.
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Starsky und Hutch... verzeiht, Tanner und Jones sind die Undercover-Straßenbullen vom Dienst und geben sich der Lässigkeit hin. Solange die Sitze ihres orangefarbenen Siebzigerjahre-Flitzers nur schön warmgepupst sind, der Radiosender funkige Tunes ausspuckt und Friscos pulsierende Betonwüste die Fahrtrichtung vorgibt, kann sie nichts aus der Fassung bringen. Außer vielleicht eine Sache, die John Tanner persönlich an die Nieren geht: Bevor Erzbösewicht Jericho nicht hinter schwedischen Gardinen versauert, bleibt sein Puls auf 180.

Es wäre der perfekte Siebzigerjahre-Rennspieltrip mit Straßenstaubklischees und Haudrauf-Justiz, wenn nur San Franciscos Autos nicht so neuzeitlich, die Musik nicht so aktuell und die Summen nicht so hoch wären. 30 Millionen Dollar für einen Terrorakt? In den Siebzigern hätte Obergauner Jericho so eine Aktion noch für eine einzige läppische Million durchgezogen. In welchem Jahr das neue Driver spielt, bleibt somit unklar. Das Internet scheint es noch nicht zu geben, dafür aber Mobiltelefone. Polizeiwagen nutzen Blaulichter, die dem aktuellen amerikanischen Stil entsprechen, steuern sich aber so, als ob ABS und andere elektronische Fahrhilfen erst noch erfunden werden müssten. Die aktuelle Mode stammt aus den Mittneunzigern und die Attitüde aus den Achtzigern. Was für ein stilistischer Obstsalat.

Packshot zu Driver: San FranciscoDriver: San FranciscoErschienen für PC, PS3, Wii und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Macht aber nichts, denn Driver: San Francisco schert nach wenigen Minuten sowieso in eine Richtung aus, die für allgemeines Kopfkratzen sorgt und jegliche Referenzen mit einem Blinzeln vernichtet. Beim Versuch, Jerichos Flucht vor dem Richter zu vereiteln, gerät das Team in einen schweren Unfall, der John Tanner in ein Koma versetzt. Er selbst weiß davon aber nichts und träumt sich quasi in eine Parallelwelt, in der er seinen Körper verlassen kann, um in die Hülle anderer Menschen zu schlüpfen und deren Handlungen zu übernehmen.

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Durch das Shiften kann John in die Haut beinahe jedes beliebigen Fahrers schlüpfen. Auf Wunsch zoomt die Sicht auch in eine übersichtliche Vogelperspektive in vier Stufen.
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Ähnlich wie bei der TV-Serie „Zurück in die Vergangenheit“ (auch bekannt als Quantum Leap) bekommt niemand mit, dass er die Rolle einer anderen Person ausfüllt. Nicht einmal er selbst kann sich dabei im Spiegel sehen. Stattdessen begegnet Tanner bei jedem Sprung einem neuen Gesicht, einer neuen Stimme und vor allem neuen Beifahrern, die den Wandel höchstens durch das plötzlich auffällig aggressive Fahrverhalten bemerken.

Im Gegensatz zum von Scott Bakula personifizierten Sam Backett kann John Tanner netterweise selbst entscheiden, in welchen Körper er „shiftet“. Einem Vogel gleich schwebt er über das gigantische, frei erkundbare Straßennetz der Stadt, behält auffällige Fahrzeuge im Blick und lauscht den Gesprächen der Verkehrsteilnehmer. Ein wenig Willenskraft genügt, und schwups: sitzt er in der Karre seiner Wahl, egal ob als Busfahrer, als Feuerwehrmann oder als ängstliche Mutti mit rotzfrechem Gör an Bord.

Höhere Mächte

Eigentlich eine prima Voraussetzung, mit der sich Tanner den bösen Jericho augenblicklich zur Brust nehmen könnte, wenn da nicht diese geheimnisvollen, von Krähen umzingelten Grenzen wären, die ihn immer wieder zum Umkehren zwingen. Irgendeine höhere Macht verhindert, dass er gewisse Stadtteile betritt, und zwingt ihn sogar gelegentlich dazu, Dinge in Ordnung zu bringen, die wegen der lausigen Fahrtalente einiger Stadtbewohner schiefgehen würden.

Nach Teil 1 das zweifellos beste Driver aller Zeiten. Willkommen zurück in der ersten Rennspielliga, auch wenn zur Perfektion noch ein ganzes Stück fehlt.Fazit lesen

So darf sich Tanner etwa mit Karacho selbst ins Krankenhaus fahren und übernimmt dazu die Rolle des Ambulanzpiloten. Ein andermal hilft er einem furchtsamen Fahrschüler, dessen Lehrer ihn bereits seit Monaten finanziell ausquetscht. Nach Verlassen des Wirts kann sich der Fahrer allerdings an nichts erinnern.

Es werden gefälschte Medikamente vernichtet, Autobomben eines Psychopathen entschärft und sogar illegale Rennen gewonnen, um zwei asiatischen Studenten die Uni zu finanzieren – eine noble und sinnvolle Geste, wenn die beiden Spatzenhirne nur nicht so blöd wären, das Geld in immer neue Rennen zu investieren.

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Für einen Arcade-Racer hält Driver SF ein paar nette Cockpit-Ansichten bereit.
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Erst nach einer Anzahl guter Taten darf John zurück in seinen eigenen Körper, um die Verfolgung Jerichos fortzusetzen beziehungsweise seine aktuellen Pläne zu durchschauen. Warum lässt der Fiesling eine Chemikerin entführen? Wozu braucht er das viele Platin, das er in großen Trucks herankarren lässt? Puzzleteile, die unsere Frisco-Cops erst nach und nach zusammensetzen, während Tanner neue unglaubliche Fähigkeiten lernt. Etwa das gezielte Rammen anderer Boliden oder Nitro-Beschleunigung durch reine Willenskraft. Praktisch, um flüchtige Gangster zu jagen, sie zu beschatten oder ihre Blechkisten komplett aus dem Verkehr zu ziehen.

Ich weiß nicht, warum, aber der Handlungsmix ist irgendwie funky. Total hirnrissig, aber funky. Allerdings auch nicht frei von Fehlern. Allein dass Tanners Partner die Geistertausch-Geschichte nach dreieinhalb Verkehrsereignissen so blauäugig abkauft oder dass die Polizei nur dann einschreitet, wenn man einen Streifenwagen rammt, scheint unglaubwürdig und schreit nach mehr Ausarbeitung. Und es wird noch konfuser, wenn Jericho erst selbst dazu kommt, seine vermeintlichen Superkräfte auszupacken.

Aber genug der Spoiler. Punkt ist, Driver San Francisco ist sich für keinen Blödsinn zu schade, und das betrifft sogar einige Nebenmissionen, die man zum Erhöhen der Willenskraft angeht. Irrwitzige Stunts, Geschwindigkeitsprüfungen, die Flucht vor den Gesetzeshütern und diverse Sammelaufgaben sorgen dennoch für viel Abwechslung und virtuelle Währung, mit der sich mehr als 120 lizenzierte Spritschleudern erwerben lassen.

An diesem schrägen Handlungsbogen hängt wirklich unheimlich viel, denn wenn man das Drumherum ausblendet, bleibt eigentlich nicht viel mehr übrig als eine Abwandlung von Burnout Paradise. Straßenrennen, Stunts, Unfälle, Sammelkram. Irgendwie hat man alles schon einmal gesehen, zwar in bläulichem Farbton statt in rötlichem wie in Driver, aber trotzdem. Erst die Handlung mit all ihren Nebencharakteren und all den spitzfindigen Bemerkungen der zugelosten Beifahrer sorgt für die Motivation, die man braucht, um alle Pflichtveranstaltungen nacheinander abzuklappern.

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Selbst mt einem Sportflitzer muss man ein paar herbe Haken schlagen, bevor man die Bullerei im Verkehr verliert.
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Es ist ein gelungener Kunstgriff, den ich in dieser Form noch nicht im Rennspielgenre erlebt habe. Wie ein angesengter Fuchs durch die Gegend zu rasen, das macht einfach noch ein Quäntchen mehr Spaß, wenn einem virtuellen Beifahrer die Spucke wegbleibt oder wenn er neunmalkluge Kommentare zum Fahrstil zum Besten gibt. Vor allem, wenn man heftige Unfälle baut. Schade nur, dass die Gespräche nicht immer lippensynchron ablaufen, weder in den Zwischensequenzen noch in den während der Fahrt eingeblendeten Portraits am Bildschirmrand.

Wie viel Unterhaltungswert in dieser Kleinigkeit liegt, erkennt man bereits bei einer Online-Partie gegen menschliche Raser. Obwohl acht Disziplinen mit brauchbaren Rennregeln bereitstehen, will einfach nicht dasselbe Flair aufkommen. Dann geht es wieder nur um einen vermeintlichen Burnout-Klon mit abgewandelten Regeln.

Der Herr im Verkehr

Der größte Schwachpunkt in Ubisofts neuester Driver-Iteration liegt jedoch in der technischen Umsetzung. Zuallererst ein Lob: Es läuft in 60 Bildern pro Sekunde, wie es sich bei einem Rennspiel gehört. Angesichts des gigantischen Straßennetzes ein hoch gestecktes Ziel, das glücklicherweise ohne nennenswerte Ausfälle erreicht wurde. Ja , Ruckler und Bildraten-Rückgänge sind vorhanden, speziell wenn an einer Kreuzung mal wieder viel Betrieb herrscht. Normalerweise läuft die Hatz aber butterweich.

Der Preis, den Entwickler Reflections dafür bezahlt hat, ist nicht zu übersehen. Die ganze Stadt ist sehr detailarm ausgefallen. Ganze Gebäudeblocks wurden mit wenigen geometrischen Formen in die Landschaft gesetzt und schlichtweg mit einer Textur überpinselt. Spurmarkierungen brechen in Zacken um die Kurven. Sämtliche Passanten halten ein grafisches Niveau, das man auch der PlayStation 2 zutrauen würde, was bei Nahaufnahmen besonders auffällt. Lediglich die Hauptfiguren sowie die Fahrzeuge stechen durch liebevolles und technisch einwandfreies Design aus der Masse heraus.

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Bösewicht Jericho führt nichts Gutes im Schilde. In Tanners Koma-Parallelwelt verfügt aber auch er über Superkräfte.
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Die schiere Masse vermag den Eindruck nicht zu trüben. Driver: San Francisco sieht zwar akzeptabel aus und macht dank der flüssigen Bildrate auch viel Spaß, aber ein technisches Meisterwerk darf man nicht erwarten. Keines der Autos reagiert etwa auf Sirenen oder weicht im Tumult meinen Selbstmordaktionen auf der Gegenfahrbahn aus. Der Verkehr wirkt statisch und unflexibel. Obendrein fällt leider auf, dass der Kamerawinkel extremen Einfluss auf die Fahrzeuggenerierung ausübt. Braucht man etwa ein Fahrzeug von der Gegenfahrbahn, darf man in der Regel erst einmal eine ganze Weile in Shift-Perspektive suchen, weil der Verkehr anscheinend abgerissen ist. Flüchtige CPU-Fahrer steuern hingegen selbst tonnenschwere Lkws mit einer Leichtigkeit und einem Karacho durch dichtesten Verkehr, der vom Spieler in keiner Weise nachvollzogen werden kann.

Kurzum: Driver San Francisco wirkt leider in vielen Aspekten inkonsequent. Allem voran die Fahreigenschaften der Autos. Völlig gleich, ob ihr in einem schnellen Nissan Skyline sitzt oder in einem klobigen Ford SUV - jeder Wagen fährt sich wie ein amerikanisches Muscle Car. Die Arcade-lastige Steuerung variiert schlichtweg nicht genug bei der Steuerung. Es sei denn, man sitzt in einem Rennbuggy und heizt über Sandpisten, dann verkehrt sich das Fahrverhalten urplötzlich ins Gegenteil und wird so empfindlich, dass jeder Sprung über eine Kuppe zum Glücksspiel wird. Da kein Simulationsanspruch herrscht, kommt man mit den meisten Fahrzeugen ganz gut klar, aber hier fehlte den Programmierern irgendwie das Feingefühl. Am besten fährt sich übrigens immer noch Tanners Dodge Challenger.

Inkonsequent wirkt leider auch die Fahrzeugbeschaffung abseits des Shiftens. Wozu kauft man sich eigentlich neue Autos, wenn die erworbenen Wagen sowieso nicht braucht? Egal, ob ich einen besonders schnellen oder lieber einen stabilen Flitzer für eine spezielle Aufgabe benötige, ich finde ihn im Verkehr und kann ihn mir „kurz ausborgen“. Alibiweise lassen sich allerdings einige Herausforderungen durch so manche Fahrzeuge freischalten. Beschleunigt man etwa den DeLorian DMC aus „Zurück in die Zukunft“ auf 88 Meilen pro Stunde, erscheint ein Retro-Event mit der Fahrprüfung aus Driver 1. Zu mehr als einem müden Lächeln kann mich so was trotzdem nicht hinreißen, auch wenn die Retro-Fahrprüfung ganz witzig ist.

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Online verfliegt viel vom Charme der Kampagne, dafür machen menschliche Mitspieler das Shiften zu einem Massenereignis mit strategischem Touch.
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Habt ihr irgendwann alle acht Kapitel der Handlung durch – was vergleichsweise fix passiert, bleibt euch nur noch, sämtliche Nebenmissionen abzuklappern oder eine Partie im Mehrspielermodus. Sowohl im Split-Screen als auch online rast ihr in acht Modi gegen eure Kontrahenten, um zum Beispiel im Windschatten eines vorausschauenden Fahrzeugs zu verweilen oder Mitspieler in bester Fangenspiel-Manier zu taggen. Dabei darf ebenfalls frei zwischen den Fahrzeugen gewechselt werden, was zu jeder Menge Chaos auf den Straßen führt.

Ständig blitzen euch Kontrahenten um die Motorhaube und versuchen, eine vorteilhafte Position zu erhaschen, Dabei wird auch gedrängelt und geschubst, bis sich das Blech biegt und die Glassplitter fliegen. Wie im Rest des Spiels hat das nur optischen Einfluss auf den Wagen und ändert nichts am Fahrverhalten der Boliden, aber es sieht nett aus und pumpt das Adrenalin auch ordentlich hoch, zumal jeder Wagen nur eine Bestimmt Anzahl an Rammattacken verträgt, bevor er im Straßengraben liegenbleibt.