Ich habe ihn schon vermisst, den Arcade-Rennspiel-Knüller zum Konsolenstart, der mir in den vergangenen 20 Jahren jeden Generationssprung versüßte. Den (keineswegs negativ wahrgenommenen) Markteinführungs-Blender, der mir zeigt, welche grafischen Kapriolen mein neues Stück Hardware aus dem Hut zaubern kann. Früher hieß er Ridge Racer. Heute heißt er DriveClub.

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Die Evolution Studios mögen den Konsolenstart der PS4 um ein Jahr verpasst haben, aber in seiner strategischen Funktion bleibt DriveClub seiner Natur treu. Dieses Rennspiel sieht einfach nur fantastisch aus. Vielleicht nicht an jeder Stelle, aber an den meisten. Und genau dieser Eindruck wird an jedem potenziellen PlayStation 4-Kunden haften bleiben, wenn er einschlägige YouTube-Kanäle durchforstet, bei Freunden hockt oder eine Vorführung im Kaufhaus bewundert. Mission erfüllt.

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Spielinhalt? Wer fragt denn bitte nach Spielinhalt? Schaut euch Ryse: Son of Rome für Xbox One an, dann seht ihr, was bei der Einführung einer Konsole zählt. Grafik, Grafik und noch bessere Grafik, egal zu welchem Preis. Dementsprechend galt Ryse bis zum heutigen Tage als optisch beeindruckendstes Spiel der neuen Hardware-Generation (wenn auch ohne nennenswerte Spielidee) – und das trotz rechnerischer Unterlegenheit der Xbox One im Vergleich zur PlayStation 4. Zumindest wenn ihr mich und einige andere technikinteressierte Rezensenten fragt.

DriveClub - Ridge Racer lebt!

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Grafisch kommt DriveClub irre detailreich daher, allerdings wird die Pracht durch schlauchige Strecken erkauft.
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Aber auch meine Schwäche für bemerkenswerte Technik kennt ihre Grenzen. Die Tage des römischen Legionärs Marcus sind gezählt. DriveClub löst Ryse auf dem Konsolen-Grafikthron ab, und zu meiner Freude hat das Werk der Evolution Studios etwas mehr Spielspaß im Gepäck als Cryteks stumpfe Schnetzelorgie. Nicht, dass es um die Offenbarung des Genres ginge. All das Vorab-Getöse von wegen Social-Gaming, Teamwork und Autokultur war nichts als grandioses Marketing, das weit über das Ziel hinaus schoss. Die Gegenüberstellung mit Forza Horizon 2 auf Xbox One weckte in so manchen bis zum heutigen Tage die falsche Erwartung, es ginge gar um ein Open-World-Spiel oder eine Simulation.

Bleifuß statt bleifrei

Quatsch mit Soße. DriveClubs setzt auf reine Asphaltrennen mit langen Strecken sowie einigen Rundkursen. Fünf Länder mit jeweils elf Kursen dienen als Bühne, aber Erkundungsfahrten fallen flach. Tatsächlich sind die Straßen dermaßen eng gezurrt und schlauchig, dass man an den wenigen Stellen, an denen man die Strecke verlassen kann, dafür bestraft wird. Wer mit allen vier Rädern im Gras landet oder Streckenbegrenzungen knutscht (von denen einige unsichtbar sind), darf einige Sekunden nicht mehr beschleunigen. Mehr dazu später.

Packshot zu DriveClubDriveClubErschienen für PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Die Fahrphysik pflegt ein paar grundsätzliche Bezüge zu realen Autos. Allerdings nur solche, die bis zum Backenzahn auf Rennsport optimiert wurden. Selbst plumpe Alltagskutschen wie der VW-Beetle röhren wie Satans Harley Davidson, saugen Luft an und beschleunigen so schnell, dass man jeden Augenblick Sternstreifen beim Sprung durch die Lichtmauer vorausahnt. Die Reifen sind hart und die Federung noch härter, da darf kein Mikronewton an Kraft verlorengehen.

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Fließende Tageszyklen, geschickt ausgetüftelter Streckenverlauf und gut platzierte Lichteffekte definieren die Choreografie einer Strecke. Eine Augenweide!
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Trotzdem steuert man selbst steife Asphaltgeschosse von Ferrari mit Leichtigkeit über den Asphalt. Mit 300 Sachen in die enge 50-Grad-Kurve einer schottischen Landstraße donnern? Nichts einfacher als das! Driften bis der Arzt kommt? Nun, nicht so übertrieben wie beim angesprochenen Ridge Racer, aber dennoch erheblich einfacher als in der Realität.

Der Vergleich mit Namcos Spielhallen-Legende hinkt an vielen Stellen, nicht nur weil die Behauptung, man fahre wie auf Schienen, völlig übertrieben wäre. DriveClub liegt durchaus ein nachvollziehbares Physikmodell zugrunde, und wer sich dumm anstellt, kommt ungewollt ins Schleudern, knutscht die Wand oder driftet aufgrund eines falschen Winkels zu kurz. Andererseits könnte der Vergleich nicht angemessener sein, denn die Stabilität der Fahrzeuge liegt jenseits von Gut und Böse, als ob deren Gewichts-Schwerpunkt weit unterhalb des Wagens läge. Und das ist gar nicht mal abwegig, weil ein gängiger Trick beim Programmieren von Arcade-Rennspielen. Nur hab ich das seit Ridge Racer nicht mehr so heftig empfunden. Es muss schon einiges passieren, bis ein Wagen mal außer Kontrolle gerät oder gar auf dem Dach umherkullert.

Details ohne Ende

Einfaches Handling? Selbst bei den schnellsten der 50 lizenzierten und grafisch liebevoll nachmodellierten Wagen? Schön und gut. Heißt aber noch lange nicht, es fehle den Rennen an Spannung. Die wahre Herausforderung liegt in den 55 implementierten Kursen, von denen jeder einzelne akribisch ausgearbeitet wurde.

Manchmal ist es nur eine Kurve, die am Selbstvertrauen nagt. Dieser eine blöde Schlenker, der einfach nicht klappen will, egal wie oft man ihn übt. Ein andermal steht einem die reine Überheblichkeit im Weg, weil man nach einer endlosen Geraden im Geschwindigkeitsrausch nur ungern vom Gas geht und meint, eine Haarnadel im fünften Gang bewältigen zu können. DriveClub spielt mit den Erwartungen des Piloten, verwirrt mit Zuckerbrot und Peitsche.

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Die Evolution Studios haben nicht nur an akribisch nachmodellierte Cockpits gedacht, sondern auch an eine Ansicht ohne Lenkrad.
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Es steckt ungemein viel Choreographie im Streckendesign. Jede Steigung, jedes Gefälle und selbst der Winkel unauffälliger Kurven wurde zugunsten des Fahrterlebnisses optimiert. Als ginge es um ein Musikvideo im Rennspiel-Gewand. Hier und da mal überraschend, aber vor allem optisch ansprechend. Man soll mit Genuss das Gaspedal durchdrücken und das grafische Detail trägt einiges dazu bei.

DriveClub ist das neue Ridge Racer: unkompliziert, driftfreudig, einfach zu erlernen und grafisch bombastisch. Nur Tiefgang darf man nicht erwarten.Fazit lesen

Laut den Aussagen der Entwickler zieren hunderte verschiedener 3D-Modelle von Sträuchern, Bäumen und anderen Wildgewächsen den Streckenrand jedes einzelnen Schauplatzes. Ich bin da oft skeptisch beziehungsweise neugierig und habe mal versucht, zumindest grob zu kategorisieren. Ich wollte wissen, wo die Jungs von Evolution Studios sparen und bin mehrere Strecken im Schritttempo abgefahren. Ein völlig sinnloses Unterfangen. Klar, da gibt es einige Wiederholungen, aber die verwendeten Assets sind geradezu verschwenderisch. Alle Streckenabschnitte lassen sich klar voneinander unterschieden, sodass man sich selbst nach einigen weiteren Veranstaltungen noch an sie erinnert.

Und vor allem wirken sie massiv. Zäune, Strommasten, Streckenbegrenzungen – alles griffig und realitätsnah gezeichnet, ohne grob zu wirken. Find' ich klasse. Nur der Versuch, einen fotorealistischen Eindruck zu erwecken, geht lediglich an wenigen Stellen vollends auf. Hängt auch stark vom Gastgeberland der aktuellen Strecke ab. Schottland konnte mich zum Beispiel nur selten von den grafischen Stärken des Programms überzeugen. Indien, Norwegen und Chile dafür um so mehr. Der Versuch sei hoch angerechnet. Angesichts des sehr stimmungsvoll inszenierten, fließenden Tageszyklus' und den tollen Lichteffekten bei Nacht sowieso schon eine grafische Meisterleistung.

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Arcadig, spritzig, schnell, aber ohne größeren Tiefgang. Einige gut gemeinte Features wie etwa Zeitstrafen wirken inkonsequent umgesetzt.
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Was mir persönlich fehlt, sind allerdings ikonische Bauten und ein Stadtgebiet. So schön die Kulissen auch sein mögen, ausschließlich am A... der Welt herum zu heizen ist auch nicht das Wahre. Geht ja sowieso nicht um reale Strecken, sondern um romantisierte Eindrücke landschaftlicher Merkmale. Da könnte man auch mal eine besonders auffällige Buddha-Statue oder ein markantes Gebäude in den Vordergrund mogeln.

Nichtsdestotrotz kann ich meine Zuneigung gegenüber dem Streckendesign nicht verbergen. Das hat schon Schmackes, auch wenn ich einige Zeit benötigte, um den Reiz zu entdecken. Ich muss nämlich gestehen, dass ich mit DriveClub von Anfang an nicht vollends warm geworden bin. Technische Begeisterung und tolles Arcade-Rennmodell hin oder her, dem Programm fehlt etwas ganz Essenzielles, und das ist ein ordentliches Grundgerüst für den Spielaufbau. Egal ob Einzelspieler-Modus oder Online-Veranstaltung, ich finde keinen rechten Grund, mich für die Meisterschaften zu begeistern. Ganz zu schweigen von ein paar ganz anderen Macken, die mir von Anfang an mächtig auf den Zeiger gingen.

König der Kacheln

Etwa, dass es keine echte Karriere gibt. Der Schlicht mit „Tour“ betitelte Haupt-Spielmodus setzt mir ein Netz aus Kacheln vor, die diverse Veranstaltungen repräsentieren. In den allermeisten geht es um einfache Straßenrennen – Fahre von A nach B und setze dich gegen elf gegnerische Fahrer durch. Hier und da wartet noch ein Zeitrennen oder eine Drift-Veranstaltung, wobei die Wahl beinahe freisteht , solange man nur genügend Sterne sammelt, um weitere Meisterschaften freizuspielen.

Die erwähnten Sterne springen als Belohnung für besondere Errungenschaften in den Rennen heraus. Standardmäßig wäre das eine Top-Platzierung, wobei Nebenaufgaben wie das Erreichen einer bestimmten Durchschnittsgeschwindigkeit oder das exakte Einhalten der Ideallinie in schwierigen Kurven das Repertoire ergänzen. Wer hohe Ansprüche an seine Talente stellt, versucht diese zwei bis drei Vorgaben in einem einzigen Rennen zu absolvieren, muss dann aber beim Rasen ein gutes Auge für eingeblendete Streckenanzeigen haben. Wer es lockerer sieht, fährt denselben Kurs eben dreimal. Sofern nicht noch mehr Versuche anstehen.

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Sterne, Punkte und Autos kassieren, mehr ist an der Tour leider nicht dran. Ein paar Nebenschauplätze oder alternative Veranstaltungen hätten dem Konzept gut getan.
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In der Regel bekommt man mindestens eines der Ziele locker gestemmt, sodass Sterne sowie Placebo-Erfahrungspunkte auf das eigene Konto wandern. Placebo in sofern, als dass die verdienten Gummipunkte samt Stufenaufstieg nicht mehr bewirken als weitere Autos freizuschalten, die man sowieso für eben jene Veranstaltungen benötigt, die man mit Sternen freispielt. Da gibt es kein strategisches Element, keinen roten Faden und kein anderes Konzept, das Aufmerksamkeit verlangt. Letztendlich ist man doch nur der König der Kacheln, was ehrlich gesagt wenig Motivation liefert, sich durch die Tour zu arbeiten. Am Ende fällt alles darauf zurück, genügend Auswahl in Online-Rennen zu haben.

Und zwar in mehrfachem Sinne, denn die künstliche Intelligenz der CPU-Fahrer lässt einiges zu Wünschen übrig und dient nur einem Zweck: Sie lehrt den Spieler, sowohl permanent Vollgas zu geben, unbedingt den geradezu magisch beschleunigenden Windschatten zu nutzen und nicht zuletzt die Ellbogen auszufahren. Was einem Drahtseilakt gleichkommt, wenn Kollisionen mit einer kurzzeitigen Motor-Blockade bestraft werden. Zumindest zu heftige Kollisionen, die man selbst verursacht, sofern die CPU denn unter scheiden kann, wer an einem Crash schuld ist.

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Regen wurde noch nicht implementiert. Das Feature wird nachgeliefert.
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Das Auslotungsverfahren für Unfälle wirkt leider inkonsequent und lässt sich an einigen Stellen umgehen. Etwa in dem man kurz vor einem Crash vom Gas geht. Auch bei seitlichem Aufprall drückt die PS4 wohl gerne mal ein Auge zu, was letztendlich zu einigen frustreichen, ungewollten Unfällen resultiert, an denen man nur bedingt beteiligt war.

Andererseits lassen gegnerische Piloten nicht vom Drängeln ab und fahren oft in einem dichten Pulk. Man könnte meinen, sie hingen an einer Perlenkette, ähnlich wie zu 32-Bit Zeiten. Das ist nicht der Fall, da einige von ihnen gelegentlich ausbrechen, aber ihre Liebe zur Ideallinie lässt sich schwer abstreiten. Da fahren sie in Reih' und Glied, sortiert wie Orgelpfeifen. Und da man nicht permanent Kampflinie fahren kann, ohne Zeit zu verlieren, hilft gelegentlich nur der beherzte Stoß ins Blechgemenge, was mal gut ausgeht und mal nicht. Der Wunsch nach intelligenteren Mitspielern erwacht ungemein schnell.

Vernetzt im Netz

Was uns endlich zum vermeintlichen Kern des Programms bringt, nämlich den Autoclubs. Dass ich diesen Punkt erst auf der vierten Seite des Tests erwähne, dürfte euch schon verraten haben, dass an dem Feature nicht so viel dran ist, wie man vermuten könnte. Mit fünf Mann im Pulk fahren, gemeinsam Punkte in Rennen sammeln, Club-Venyls teilen. Joa, nett aufbereitet, aber von der gefeierten Social-Gaming-Erfahrung spüre ich wenig. Stattdessen ständig Verbindungsabbrüche einiger Mitspieler beim sowieso schon ewig dauernden Synchronisieren der Online-Lobbys. Dazu ein vorgeschriebenes Programm an Veranstaltungen und Zeitstrafen, die angesichts des suggerierten Fahrstils den Wettbewerb verzerren.

Intelligenter mögen meine Online-Gegner sein, aber von Fairness braucht man trotz Zeitstrafen gar nicht erst zu sprechen. Ich möchte nicht einmal allen meinen bisherigen Netz-Kontrahenten Absicht unterstellen, denn angesichts der per Wackelkamera vermittelten Rasanz und der etwas steifen Fahrmechanik sind Auffahrunfälle auf Dauer unvermeidbar. Ist nur blöd, wenn es die Falschen trifft. Je fairer man fährt, desto höher die Gefahr, unabsichtlich in die Meute zu Donnern und eine Zeitstrafe zu kassieren.

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Die künstliche Intelligenz leidet nicht unter einem Gummibandeffekt, sondern nutzt lediglich den sehr starken Windschatten.
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Oder hinter einem Bestraften herzudackeln, der nur 100 Stundenkilometer schnell fahren kann und alle hinter sich in Mitleidenschaft zieht, weil er mit seinem fetten Wagen die dünne Straße blockiert. Alternativ weicht man vor einem Unfall aus, landet auf dem letzten Fuzzel Seitenstreifen und wird für vermeintliches Abkürzen bestraft. Oder küsst eine Mauer statt eines Wagens. Ohne ausgefahrene Ellbogen zieht man oft den kürzeren. Schade, weil gerade das die Club- und Teamnote entkräftet.

Online-Rennen fährt man auch abseits eines Club-Events in zwei Gruppen (markiert als Team rot und Team blau), was herzlich wenig Auswirkungen hat, wenn man Gefahr läuft, bei ausgefahrenen Ellbogen Teammitglieder zu behindern.

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Der Fuhrpark beschränkt sich hauptsächlich auf europäische Kisten.
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Ein weiteres gutes Beispiel für die konträren Verhältnisse sind die sogenannten Kurvenduelle, bei denen man die Ideallinie zugunsten der Punkte-Ausbeute besonders exakt einhalten soll. Das ist online ebenso wenig ein Zwang wie im Einzelspieler-Anteil, aber wer es trotz der rabiaten Umgangsweise versucht, provoziert ständig Massenkarambolagen.

Ich will nicht behaupten, dass solche Probleme unlösbar wären. Ein wenig Absprache und Teamgeist helfen gewiss und ich kann mir vorstellen, dass es einige der Clubs zu erstaunlichen Leistungen bringen. Doch das wird meinem bisherigen Eindruck nach nicht der Online-Alltag in DriveClub sein. Dazu müssten Bestrafungen entweder konsequenter verhängt werden oder komplett aus dem Konzept verschwinden.