Es war schon ein schwerer Schlag für den gefeierten Spec-Ops-The-Line-Entwickler Yager aus Berlin, als ihnen vor wenigen Wochen von Koch das Projekt "Dead Island 2" entzogen wurde. Das gesamte Unternehmen geriet dabei in eine Schieflage, doch glücklicherweise wurde es nicht in den Abgrund gerissen. Ein zweites Spiel aus dem Hause Yager würde es sonst vielleicht nicht mehr geben, auch wenn die cleveren Macher die beiden Firmenteile sauber voneinander getrennt hielten und ein gescheitertes Unterfangen nicht gleich das Ende für das andere bedeutet. Das Free-to-Play-Game Dreadnought wurde parallel von einem zweiten, kleinerem Team produziert und ist nun plötzlich die große Hoffnung der Firma. Wir haben das Ding für ein paar Runden ausprobiert.

Dreadnought - Dreadnought landet in Deutschland

Es gibt Leute, die Vergleichen das Spiel mit "World of Tanks", dabei ähnelt es "World of Warships" viel mehr: dicke Kähne, die einander mit allerlei schwerem Geschütz kräftig einheizen. Das Spielprinzip ist denkbar ähnlich, gleiches gilt für die sich nur langsam offenbarende Komplexität. Was zunächst nach relativ simplem Geballer aussieht, entpuppt sich recht schnell als Actionspiel, bei dem man auch taktisches Geschick benötigt.

Dreadnought - Zwischen 'Kampfstern Galactica' und 'World of Warships'

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Die Breitseiten der Dreadnoughts sind vernichtende Attacken, denen man sich nicht ungeschützt aussetzen sollte
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Kampfstern Galactica lässt Grüßen

Das liegt zum einen daran, dass sich die fünf Klassen (mit momentan je drei verfügbaren Schiffstypen) ziemlich unterschiedlich spielen und sie entsprechend verschiedene Fähigkeiten in die Gefechte einbringen. Die schweren Schlachtschiffe sorgen für die nötige Feuerpower und mörderische Breitseiten, müssen sich aber wiederum vor den wendigen Kreuzern in acht nehmen, die andererseits direkte Schusswechsel mit den Schwergewichten nicht lange überstehen. Die Artillerie-Kähne dagegen landet punktgenaue Treffer aus dem Hintergrund, verfügen jedoch über schwächere Verteidigungsanlagen. Und die Medizinschiffe versuchen in dem Getümmel, Verbündete zu heilen.

Dabei hantieren beide Seiten mit allerlei Geschossen wie Torpedos oder Abwehrsalven, sogar Mini-Nukes werden (je nach ausgewählten Spezialfertigkeiten) eingesetzt. Wem es zu heiß wird, der flieht per Kurzstrecken-Teleporter und versucht einen neuen Anlauf, fährt die Schilde hoch oder rammt den Kontrahenten einfach auf den nächstbesten Weltraumfriedhof. Wird das eigene Schiff abgeschossen und man zockt gerade eine Runde im Modus 'Elemination', gibt es (anders als im Deathmatch) keinen sofortige Wiedereinstieg ins Match mit dem zerstörten Raumschiff. Dennoch ist die Partie nicht vorbei. Anders als in "World of Warships" lande ich nicht in der Garage, hake das Gefecht innerlich ab und kassiere später irgendwann die erspielten Erfahrungspunkte und Credits, sondern rase mit einem kleinen Jäger erneut ins Geschehen. Die flinken Flieger richten zwar kaum Schaden an, nerven die verbliebenen Feinde aber durchaus und sorgen dafür, dass man sich nicht von dem laufenden Match ausgeschlossen fühlt.

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Eine Mini-Nuke gefällig?
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In meiner gut einstündigen Anspielsession testete ich nur eine Map und einen Modus, doch Yager arbeitet an weiteren Inhalten. Typisch für Free-To-Play-Games soll es bis zur Veröffentlichung und vor allem danach jede Menge neuen Content geben. Bislang war es mir außerdem nur möglich, Kämpfe in der Atmosphäre eines Planeten zu erleben. Später soll es auch Karten geben, die die Kampfzone ins All verfrachten. Das könnte definitiv großen Einfluss auf den Ablauf der Schlachten haben, denn in der planetaren Umgebung dienen auch hochragende Felsen als Deckung, die - geschicktes Manövrieren vorausgesetzt - kurzfristig vor dem feindlichen Beschuss schützt. Im Weltraum könnten da vielleicht herumfliegender Müll, Trümmer oder Asteroiden aushelfen.

Interessant dürften dann die Auswirkungen auf die Steuerung sein, die sich innerhalb der Atmosphäre in vertikale und horizontale Bewegungen aufteilt. In der Praxis erwies sich die krude WASD-Steuerung nicht nur als relativ gewöhnungsbedürftig, sie raubt den Gefechten ein wenig die Dynamik - zumindest ist es mir nicht gelungen, beide Vektoren gleichzeitig geschmeidig genug zu kontrollieren, um die Pötte im dreidimensionalen Raum zu navigieren, während ich die Waffen des Schiffes abfeuerte. Die Kontrolle der Fertigkeiten ähnelt übrigens dem Handling eines MMOs ziemlich stark: mit den Tasten 1 bis 4 aktiviere ich die aktiven Talente des Kampfraumers, muss dabei aber die Bewegungen meines Schifes sowie die des Feindes miteinberechnen.

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Außerdem kann ich als Kapitän den unterschiedlichen Schiffssystemen Energie zuweisen, um in brenzligen Situationen entweder defensive oder offensive Bereiche zu stärken, was ebenfalls eine interessante strategische Komponente darstellt. Was in den Scharmützeln sehr gut rüberkommt, ist die Trägheit der Großkampfraumschiffe - wenn sie einmal ins Rollen kommen, lässt sich ihr Kurs nicht so schnell ändern - das muss man in seine taktischen Überlegungen mit einfließen lassen.

Bei Veröffentlichung von Dreadnought soll übrigens es nicht nur mehr Inhalte für PvP-ler geben, sondern auch eine ausgewachsene Kampagne für Einzelgänger. Bereits jetzt ist absehbar, dass Spieler mit einem starken Hang zur Individualisierung Etliches geboten bekommen werden. Das Basis-Design der Raumschiffe gefällt mir derzeit sehr gut und alle Modelle lassen sich mit diversen Ausbauten, Farbmarkierungen und ähnlichem Zeug auf den persönlichen Geschmack anpassen. Änderungen an den verschiedenen Schiffssystemen sind häufig an den stählernen Strukturen erkennbar und sind sicher für viele Spieler eine hohe Motivation.