Man könnte meinen, Prequels werden produziert, wenn einem nach dem dritten oder vierten Teil einer Serie die kreativen Ideen für eine Fortsetzung ausgehen. Drakensang - Am Fluss der Zeit ist jedoch erst die zweite Rollenspiel-Episode des deutschen Entwicklerteams Radon Labs, die auf den Regeln des Pen & Paper-Rollenspiels „Das Schwarze Auge“ basiert. Ein Rückschritt ist dieser Nachfolger trotz der um 23 Jahre zurückverlegten Handlung jedoch keineswegs. Im Gegenteil: Es hat sich einiges getan in der Welt von Aventurien, vieles hat sich im Vergleich zum Vorgänger deutlich verbessert.

Der storytechnische Kniff verhindert jedoch auch, dass Fans des ersten Teils ihre Charaktere weiterverwenden können. Daraus ergibt sich auf der anderen Seite aber auch eine Chance, denn alle Tüftler und Zahlenspieler unter den Rollenspielern werden sich über den neuen Expertenmodus bei der Charaktererstellung freuen.

Dieser eröffnet euch nun die Möglichkeit, die Attribute, Talente und Merkmale der Spielfiguren bis ins kleinste Detail nach euren Vorgaben zu bestimmen - natürlich innerhalb des vorgegebenen DSA-Regelwerks. Außerdem dürft ihr das Aussehen der Figuren nun ein wenig manipulieren, insgesamt bleibt dieser Punkt jedoch ziemlich oberflächlich.

Drakensang: Am Fluss der Zeit - Das Introvideo zum DSA-Nachfolger

Feinjustierung dank Expertenmodus

Das Anlegen eines neuen Spielavatars wäre ohnehin notwendig geworden, wenn ihr gleich mit einem der zwei neuen Archetypen ins Abenteuer ziehen wollt. Da wäre zum einen der aus dem Hochland stammende Gjalkskerländer, der aufgrund seiner körperlichen Vorzüge und Durchschlagskraft ideal als Tank einsetzbar ist. Zum anderen tritt der zaubermächtige Geode auf den Plan, ein magiebegabter Zwergenpriester, der sich die Erdkraft zunutze macht. Für welche der nun 22 Möglichkeiten ihr euch entscheidet, ist natürlich Geschmackssache.

Drakensang: Am Fluss der Zeit - Gibt es ein Leben nach Dragon Age?

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Die Welt von Aventurien versprüht ihren eigenen Charme.
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Interessant ist jedoch die jeweilige Spieleinführung, die sich ein wenig an den individuellen Herkunftsgeschichten von Dragon Age orientiert. Während ihr als Kämpfer zunächst in der Stadtwache von Nadoret anheuert, leistet ihr als Zauberer euren "Grundwehrdienst" bei einem Waldelfen ab. Langweilige Latscherei gehört übrigens größtenteils der Vergangenheit an: Ein neues Schnellreisesystem sorgt für kurze Wege zwischen den wichtigen Orten auf der Map.

Der Spieleinstieg von „Am Fluss der Zeit“ ist jedoch betont langsam gewählt. Es vergehen mehrere Stunden, bis ein wenig Fahrt aufgenommen wird. Bis dahin quält ihr euch durch das zwar hübsche und mit atmosphärischen Klängen versüßte Mittelreich, allzu aufregend geht es dabei jedoch nicht zu. Die kleinen Aufgaben, mit denen ihr bedacht werdet, sind meist kaum mehr als einfache Botendienste. Wie ein Spannungsbogen von Beginn an hochgehalten wird, hat man beispielsweise bei Dragon Age: Origins erleben dürfen. Drakensang kommt dagegen etwas bieder daher und wirkt im Vergleich altbacken.

Packshot zu Drakensang: Am Fluss der ZeitDrakensang: Am Fluss der ZeitErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Vor allem das Charakter- und Kampfsystem bedarf einiger Eingewöhnungszeit. Auf der anderen Seite macht vielleicht gerade das Oldschool-Feeling diese mittelalterlich daherkommende Spielwelt sympathisch. Die Umgebung ist stark weich gezeichnet und in herbstlichen Farbtönen gehalten. Die Welt wirkt keineswegs strikt depressiv oder ist vom Bösen dominiert und bedarf nicht unbedingt einer mächtigen Heldengruppe, um sie vor dem Verderben zu retten.

Wir-haben-uns-alle-lieb-Stimmung

So questet ihr euch in einer Wir-haben-uns-alle-lieb-Stimmung zunächst völlig allein eine Weile vor euch hin, bevor ihr mit dem Schiff "Thalaria" (das auch gleichzeitig euer Stützpunkt ist) auf große Reise zu sieben besonders interessanten Wegpunkten ablegt. Ihr kloppt euch ein wenig in der Arena, patrouilliert als Nachtwache durch das beschauliche Städtchen und hackt immer wieder Kisten auf, in denen sich der immergleiche generische Plunder befindet.

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Oftmals müsst ihr entscheiden: Folgt ihr dem Rat des hitzköpfigen Zwergs...
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Wer Gegenstände nicht selber basteln will, kann diese Fässer und Truhen getrost ignorieren. Apropos: NPCs scheint euer lautstarkes zerstörerisches Tun überhaupt nicht zu interessieren, sie reagieren überhaupt nicht darauf, dass ihr Kisten und Truhen öffnet und alles plündert, bis es euch zu den Ohren rauskommt. Wenn die Geschichte dann doch endlich ins Rollen kommt, haben sich euch bereits einige Begleiter angeschlossen. Leider bleibt die Story bis zum sehr abrupten Ende ziemlich linear und oft vorhersehbar und ist insgesamt auch mit ca. 20 Stunden Spielzeit fast nur halb so umfangreich wie zuvor.

Am Fluss der Zeit zeigt sich im Vergleich zum Vorgänger in vielerlei Hinsicht verbessert und komfortabler, das altbackene Kampfsystem ist aber nach wie vor Geschmackssache.Fazit lesen

Trotzdem entfaltet „Am Fluss der Zeit“ bald einen sehr eigentümlichen, knuffigen Charme. Wenn etwa ein Ehemann vor der Nudelholz schwingenden Frau flüchtend an unserem Protagonisten vorbei rennt, die Markthändler lauthals ihre Waren anpreisen und sich dabei "Nettigkeiten" zurufen oder in der Dorfschenke ein Witzeerzähler seine Sprüche zum Besten gibt: "Treffen sich zwei Folterknechte. Fragt der eine: 'Wie viele Opfer hast du in deinem Verlies?' '70', sagt der andere. 'Und du?' 'Ich habe 70 und ein paar zerquetschte!', antwortet der erste. - Hahaha!

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...oder greift ihr zu den eher moderaten Lösungswegen des Diebes?
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Gerade diese vermeintlichen Nebensächlichkeiten verleihen Aventurien Leben, wenn auch die meisten NPCs außer einigen Standardsätzen nichts zu sagen haben und dadurch etwas blass bleiben. Laufen wir durch den Wald, suchen scheue Rehe das Weite und ein kleiner Schwarm Vögel wird plötzlich aufgescheucht, Sonnenstrahlen fallen durch die Baumlücken und tauchen alles in ein malerisches Licht. Darüber hinaus macht es einfach auch Spaß den Spielfiguren bei ihren Konversationen zuzuhören. Zwerg Forgrimm und Dieb Cuano, die bereits im Vorgänger eine wichtige Rolle spielten, liegen etwa im ständigen verbalen Clinch und offenbaren einen unterhaltsamen Sprachwitz.

Komplett vertont - fast!

Wenn die Partymitglieder auch ein gewisses Eigenleben entwickeln und etwa äußere Umstände wie das Durchqueren eines Rinnsaals kommentieren ("Hätten wir nicht auch die Brücke nehmen können?"), erreichen sie bei Weitem nicht das Level an Interaktion, das Bioware mit Dragon Age: Origins geboten hat. Die Spielfiguren sind zwar allesamt liebenswert, aber auch distanziert.

Immerhin sind nun alle Charaktere vollständig vertont worden, was das Versinken in der Fantasy-Atmosphäre noch leichter macht. Leider bleibt unser eigenes Alter Ego außen vor, keine einzige Silbe entfleucht der Hauptfigur des Rollenspiels und damit bleibt sie uns auch seltsam fremd.

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Im Expertenmodus könnt ihr praktisch alle Charakterwerte nach eurem Geschmack manipulieren.
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Verbessert wurde jedoch insgesamt das Dialogsystem, das nun tatsächlich auch viele wichtige Entscheidungen auf den Spieler abwälzt. Dafür wird häufig der Konflikt zwischen Forgrimm und Cuano instrumentalisiert: Während der kesse Zwerg immer mit dem Kopf durch die Wand will und sich gleich mit seiner Axt ins Getümmel stürzen möchte, sucht der Dieb nach anderen Lösungsmöglichkeiten. Machen wir uns etwa daran eine Zollfestung zu betreten, plädiert Forgrimm für die Erstürmung des Bauwerks, wohingegen Cuano die Feste durch einen Geheimgang infiltrieren will.

Ähnlich sieht es später bei Auseinandersetzungen mit Piraten aus: Cuano setzt auf Verhandlung, aber Forgrimm will sich mit der Haudraufmethode durchsetzen. Ihr entscheidet in solchen Situationen, wie sich die Story bei Quests mit unterschiedlichen Lösungsansätzen weiterentwickelt.

Gewöhnungs- bedürftiges Kampfgeschehen

Habt ihr bei der Weiterentwicklung der Heldengruppe eine sehr gute Kontrolle über die Verteilung der Skillpunkte und könnt die Charaktere nach eurem Gutdünken spezialisieren, entgleitet euch das Regiment in Kampfsituationen immer wieder. Es ist schon ziemlich gewöhnungsbedürftig, die in Form einer Stapelverarbeitung ablaufenden Konfrontationen zu steuern. Die Helden scheinen oft sekundenlang in eine Starre verfallen zu sein, bevor sie sich mit ihrer nächsten Aktion rühren.

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Die Dungeons wurden eher monoton und langweilig gestaltet.
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Zwar könnt ihr auch in „Am Fluss der Zeit“ alle Aktionen mit der Pausentaste unterbrechen, um eure Taktik anzupassen oder über die nächsten Schritte nachzudenken. Doch im Vergleich zu einem DA:O wirkt der Spielablauf sehr viel weniger variabel. Die bis zu drei weitere Heroen fassende Party gehorcht nicht immer so, wie ich mir das wünschen würde. Weder lassen sich einzelne Positionen, die gehalten würden, zuweisen und somit etwa Bogenschützen und Zauberer aus den Nahkämpfen heraushalten, noch werden Befehle dann ausgeführt, wenn ich sie benötige. Weise ich etwa einen Heilspruch an, wird der oft (gefühlt) viel zu spät ausgeführt und der Held liegt bereits benommen auf dem Boden.

Ärgerliche KI-Fehler führen zu noch mehr Frust. Oft bleiben die Kameraden meilenweit hinter unserem eigenen Helden zurück, immer wieder muss man auf den Gruppenbefehl klicken, damit sie überhaupt mitlatschen. Zu allem Überfluss kommt es häufig zu Wegfindungsproblemen: Gerade in engen Dungeons - die übrigens leider viel zu monoton gestaltet sind - kommt es immer wieder vor, dass sowohl Freunde als auch Feinde an einer Stelle rennend den Weg zum nächsten Ziel nicht finden.

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Gelegentlich ist auch was für's Auge geboten.
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Oft werden wir dann auch mit der Meldung: "Kein Platz zum Kämpfen" konfrontiert, was für zusätzliche Hektik und Unverständnis sorgt. Die Tatsache, dass es leider nur einen Waffenslot gibt, macht darüber hinaus das schnelle Umschalten zwischen Fern- und Nahkampfwaffe zur fisseligen Mikromanagementtortur. DSA-Regelwerk hin oder her, hier würde ein wenig mehr Komfort dem Spielfluss absolut gut tun. Immerhin wurde eine rollenspielrelevante Communityforderung erhört: Ihr dürft die Waffen nun auch wegstecken.