Ein komisches Spiel. Aber cool. Dragon's Dogma fand seinen Platz und seine Liebhaber letztes Jahr. Es hätte deutlich schlimmer kommen können für das Abenteuer kruder Bauart. In dem mausgrauen Kontinent Gransys steckte eine auf gewisse Weise geniale Open-World-Vision mit faszinierenden Kreaturen, die ihre Bahnen am Himmel ziehen, und solchen, die man wie uralte steinerne Monumente erklimmt.

Dragon's Dogma: Dark Arisen - 25 Minuten angespielt: So sieht Dragon's Dogma auf der PS4 aus5 weitere Videos

Kennt ihr die Faszination, wenn ein Greif mit flammenden Flügeln abstürzt und Grasbüschel wegdrückt, während sich euer Held kurz vor dem Aufprall mit einem Sprung rettet? Ihr liebt Gransys auch nach der hundertsten Billig-Quest und haltet die Anschlagtafeln für etwas sehr Wundervolles? Für euch ist Dark Arisen gedacht, eine Art Game-of-the-Year-Edition mit allen bestehenden Inhalten, erweitert um einen dutzendstöckigen Dungeon dutzendstündiger Unterhaltung.

Na gut, drei bis vier sagte die Uhr, als die Anspielversion endete, aber wäre da mehr gewesen, hätte ich nichts übrig gelassen. Etwa ein Viertel des Gesamtumfangs, heißt es, ein durchaus ordentlicher Zusatz also, und wer sich nun fragt, warum er die Box noch einmal kaufen soll, wo er doch Dragon's Dogma bereits im Schrank hat – gut gesagt.

Stattliche 100.000 Riftkristalle sind eure Entschädigung fürs doppelte Lösen des Gransys-Tickets, dazu ein paar neue Gegenstände zum Einkleiden. Vermutlich nichts für jene, die Capcoms Handhabe mit dem üblichen GotY-Nachklapp verschmähen (die Inhalte kommen leider nicht per DLC), ich verstehe das, aber hört euch wenigstens an, was ihr verpasst, wenn ihr ohne Dark Arisen des Nachts zum Steg in Kassardis marschiert.

Dragon's Dogma: Dark Arisen - Wir treffen uns da, wo es dunkel ist

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Ratten, Skelette und Was-noch-alles lauern in der Dunkelheit Finstergrams.
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Eine Frau geisterhafter Erscheinung ploppdingst euch nach Finstergram, auf eine Insel, von deren Außenbereich man nur eine Anlegestelle mitsamt riesiger Steintore zu Gesicht bekommt. Sie führen mitten hinein in ein Verlies, das sich Hunderte von Metern nach unten frisst. An einer Stelle in den oberen Bereichen fehlt zwar die Höhlendecke, was der Sonne ein paar Momente beschert, Rehe springen herum, alles gut und fröhlich.

Doch hinter der nächsten Tür wartet schon wieder die nächste Finsterkammer mit alten Krügen, Truhen und versteckten Pritschen. Warum jene Art Dungeon im Hauptspiel klasse war und immer noch ist? Weil sie nicht mit der Wasserwaage gezogen und keine dürren Hungerhaken sind.

Hier klettert man an unscheinbaren Kanten auf Vorsprünge mit morschen Kisten und Beuteln voller Gold und Geschmeide. Rennt leicht am körperbreiten Seitenkorridor vorbei und übersieht Steine, Plattformen in versteckte Bereiche, wo verfluchte Gegenstände und hilfreiche Tränke an der Seite von jemandem liegen, der nicht so viel Glück hatte. Dark Arisen ist ein Traum für jeden, der mit Rucksack, Laterne und Verstärkung abtauchen will in ein Reich unter Tage. Bis man nach zahlreichen Stunden und Kilometern irgendwo, ganz weit hinten, wieder den Kopf herausstreckt und das blasse Sonnenlicht Gransys' sieht, das man so lange vermisst hat.

Dragon's Dogma: Dark Arisen - Wir treffen uns da, wo es dunkel ist

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Ups, falsches Bild. Passt aber trotzdem. Dark Arisen kommt dem mit seinen Dungeons noch am nächsten.
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Der Dark-Souls-Vergleich war damals schon kein allzu weit hergeholter und trifft heute umso mehr zu. Ihr kommt an Gittertüren vorbei, die sich nur einem speziellen Schlüssel beugen, entdeckt Leitern, Stege und Wege, und alles nur, weil ihr dieser mysteriösen Stimme folgt.

Was da los ist, weiß ich noch nicht so genau. Ich weiß aber, dass es keine gute Idee war, den abzweigenden Gang gegenüber der Kartenmarkierung zu nehmen, wo Riesenskelette mit den Säbeln rasseln. Trotz importierter Level-50-Truppe brauchen sie nur zwei Schläge, um mir die Balance zu rauben, und einen hinterher, um aus dem Wanken ein Sterben zu machen.

Schön gestalteter, tiefer Dungeon, auf den ich jetzt nicht mehr verzichten möchte.Ausblick lesen

Ohne gut gerüstete Gruppe beißt ihr euch die Zähne aus in den Tiefen Finstergrams. Und selbst etwas Fleisch auf den Rippen ist keine Garantie, dass ihr den Grimreaper ernsthaft verletzt, der in einer Kammer auftaucht und sich mit multiplen Energiebalken abschottet. Oder gegen die Gargoyle-ähnlichen Wesen, die die Gruppenmitglieder versteinern, bis ihr euch nur noch quälend wie mit Stiefeln voller Sekundenkleber vorwärts schleppt. Dark Arisen setzt Schweiß vor den Erfolg. Ein bisschen so wie das Hauptspiel zu Anfang, als ein Wolfsrudel ein weitaus größeres Problem war als drei Zyklopen im New Game +.

Dragon's Dogma: Dark Arisen - Wir treffen uns da, wo es dunkel ist

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Neben kleinen Feinden warten in der Erweiterung auch einige richtig große und zähe.
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Zwar sind die neuen Inhalte prinzipiell für jeden zugänglich, der im Vasallenlager seinen ersten Handlanger rekrutiert, aber ob das so früh Sinn hat (und ihr die Nerven), ist eine andere Frage. Dafür spürte ich selbst als Stufe-50-Kämpfer zu oft, warum der Höhlenboden kein gemütlicher Ort ist. Genau deswegen möchte ich die Geschichte des Dungeons entschlüsseln. Wissen, wer der andere Erweckte ist, der mir immer wieder über den Weg läuft, kryptisch daherredet und als einziger friedlicher Pol hier unten eine gewisse Ruhe ausstrahlt.

Wie befreit man den schwachen Riesen aus seinen Ketten, warum materialisiert sich mitten in dessen Kammer ein untoter Drache und nach dem Neuladen des Spielstandes nicht? Es ist schon merkwürdig zerschlissen dieses Spiel, an einigen Ecken zumindest. Wer damals trotz aller Fehler Gransys mit viel Elan durchkämmte, wird auch auf Finstergram eine vergnügliche Zeit verleben. Nach den hervorragenden Verkäufen des Hauptspiels ist Dark Arisen ein 30 Euro teures Dankeschön von Capcom. Und nach dem ersten Beschnuppern habe ich das Gefühl, es erwidern zu müssen - so absurd das klingt.