Langsam verstand ich das Denken hinter dem Dungeon. Für einige Stunden war es ein ordentlicher, nicht weiter auffälliger Ausflug mit Streitkolben, Pfeil und Bogen. Nicht nachdenken, sondern kloppen. Macht Spaß wie hundertmal davor. Dark Arisen ist eine nette Erweiterung für Dragon's Dogma, glaubte ich, und dann zeigt das Biest auf einmal seine Zähne.

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Nicht der in Ketten gelegte Zyklop in der Dunkelkammer und auch nicht der unnötig aufgeblähte Endboss mit seinen zehn Energieleisten, den man in einer widerlich langen, zum Teil langweiligen Ausdauerschlacht bekämpft, bis einer umkippt.

Das Finstergram-Verlies, in das euch die Erweiterung schickt, ist das Biest, und eines, das nach viel Aufmerksamkeit schreit. Halbherzig ausgerüstete Helden enden als fleischige Fetzen zwischen den Zähnen knurrender Höllenhunde oder in zwei Hälften, die eine Sense im Rinnstein hinterlässt.

Bedauerlich, dass der Finstergram-Dungeon nicht als DLC für alle, sondern nur als Teil der Game-of-the-Year-Edition erscheint. So hätte ich meinen Knapp-vor-Level-100-Krieger reanimiert und nicht die von Capcom mitgelieferte 75er-Schaumschlägertruppe wählen müssen. Hätte vielleicht bessere Chancen gehabt und mir von den zwei Dutzend Toden einige ersparen können. Hauptsächlich ist der Dark-Arisen-Zusatz aber dazu da, euch die Beine wieder und wieder wegzusäbeln. Für all die Leute, die sonst Chimären zum Frühstück verdrücken und sich Lindwürmer als ersten Gang fürs Mittagessen aufheben.

Dragon's Dogma: Dark Arisen - Wenn Dark Souls 2 noch dauert, nimmt man eben das hier

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Alles startet recht locker.
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So erging es mir in den Tiefen Finstergrams, und es hätte nicht besser unterstreichen können, wohin die Erweiterung deutet: Wer im Land Gransys bereits jeden Stein zweimal umgedreht hat, sollte hier zuerst seinen Meister finden und dann einen guten Grund, die Steine ein drittes Mal umzudrehen, während das sommerliche Wetter zur Nebensache wird. Packt euch und eurer Truppe wirklich so viel Fleisch auf die Heldenrippen, wie ihr kriegen könnt. Ihr werdet es brauchen.

Den Dark-Souls-Vergleich brachte ich schon beim letzten Mal, damals nur halbmütig, und ich hätte ihn mir besser aufheben sollen bis zur Hälfte des Dungeons, in dem gehörnte Hammerkrieger auf engen Fluren wüten. Oder Riesenwürmer ihren Hals aus modrigen Kisten stecken und Plünderer mitsamt ihrer Raffgier fressen wollen.

Wenn Capcom nun sagt, man hätte sich nicht bewusst angeschaut, womit FromSoft Abenteurer begeistert, sind einige ihrer Ideen doch nah dran am Lordran-Beipackzettel. Sich in der Ferne abzeichnende, in Stein gehauene Ruinen, endlose Treppen in die Dunkelheit, lange Brücken, hohe Mauern, tiefe Abgründe. Und der Tod, der ab der Mitte des Dungeons regelmäßig zu Gast ist, wenn auch aus anderen Gründen.

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Und wird dann fix zu einem harten Kampf gegen hammerschwingende Hünen.
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Nicht weil Kampfsystem und -spannung eine so wahnsinnig gute Symbiose eingehen, dass man vor jedem Gegner zittert, sondern weil sie irgendwann einfach so viele Lebenspunkte haben. Man kommt auch zu Fuß nach New York, wenn man bloß genug Zeit hat, aber das ist eine andere Sache. Würden Waffen in Dragon's Dogma verschleißen, sie wären alleine bei den letzten Bosskämpfen auf den unteren Ebenen mehrfach in ihre Einzelteile zerfallen.

Insofern kann man die beiden Abkürzungen zum Eingang der Insel gut gebrauchen, mit denen ihr bequem zurück nach Gransys könnt, euch das Inventar vollknallen mit 627 Grünlattichen und die Sau krallen, die eben kurzen Prozess machte. Auch wenn sich die Wege hier nicht so elegant und oft kreuzen wie in Lordran, bekommt man doch zumindest im Ansatz ein Gefühl für den Aufbau und Zusammenhang des Dungeons.

Wer bist du und warum kommt du hierher?

Der Dungeon ist irgendwann so etwas wie ein Vertrauter, dem man sich auf eine verquere Art verbunden fühlt, ebenso wie dem Händler Barroch, der regelmäßig euren Weg kreuzt. Erzählerisch ist Dark Arisen ähnlich verwunschen und reduziert wie FromSofts Koloss, stellt gefallene Krieger vor, die sich von ihrem Herzen trennten und nun durch die Finsternis streifen. Es stützt sich auf Andeutungen und die über den Dingen stehende Stimme, die ihr immer wieder in feuchten Gängen vernehmt.

Dark Arisen erweitert die Spielwelt um einen großzügig bemessenen Dungeon, an dem man ordentlich zu knabbern hat.Fazit lesen

Eine Handlung, der man nicht folgen muss, die dem Endergebnis auch nicht unglaublich viel hinzuzufügen hat. Denn nach wie vor lebt das Spiel von seinem Reiz, in der Gruppe meterhohe Kreaturen zu bekämpfen, vorsichtig die Laterne zu entzünden, wenn man dunkle Abwasserkanäle durchstreift, zu sammeln, zu erkunden, zu suchen und zu finden. Und wo?

In engen Seitengängen, aus denen der Geruch alter Gebeine strömt. In vergessenen Kammern über euch, die nur erreicht, wer clever von massiven Steinen auf Vorsprünge hopst und die Zeit aufbringt, hinter dem Haufen Fässer oder dem überwucherten Gang einen Blick zu riskieren.

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In den dunklen Gängen lauert der Tod - im wahrsten Sinne des Wortes.
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Im Vergleich mit den dürren, rechtwinkelig hingerotzten Dungeons anderer Action-Rollenspiele gibt es in Finstergram kaum gerade Flächen, sondern viele Schrägen und Verwinkelungen innerhalb der Levelgeometrie. Die Gebiete heißen "Rinne der Klage", "Das vermodernde Depot" oder "Übungshof ohne Gnade", und der Verbund daraus ist einer, der seine Geheimnisse zum Teil sehr gut hütet. Kurzum: ein Kerker, den man nicht sofort beim ersten Blick auf die Karte durchschaut hat. Und der auch im zweiten Durchgang mit dem bis dahin sträflich vernachlässigten Zweitcharakter noch Neues ausspuckt. Fast so, wie es ein bulliger Aasfresser-Oger mit euch tun würde, der sich aus alten Gedärmen zusammensetzt, bevor er abfällig über euch drübertrampelt.

Bleibt noch? Das Denken hinter dem Dungeon, der euch in den unteren Stockwerken auf eine harte Überlebensprobe stellt. Zwar habt ihr vom Start weg über 100.000 Riftkristalle in der Tasche, aber damit müsst ihr die zerschlagenen Riftsteine wiederherstellen – was immer teurer wird.

Hätte ich mal die Einladung für den sauteuren Stufe-98-Vasallen stecken gelassen, an den ich die Hoffnung klammerte, er könne mir gegen den untoten Bischof und seinen Drachen beistehen. Tat er dann auch. War unnötig, wenn man mal durchschaut hat, wie man jemandem schadet, der alle zwei Runden einen ausgewachsenen Drachen wiederbelebt. Alte Mistsau, du, wir sehen uns im nächsten Durchgang wieder...

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Die komplette Anlage unter Finstergram ist ordentlich bemessen - es gibt viele Geheimnisse zu entdecken.
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Jedenfalls waren knapp 100.000 Kristalle dahin und auf der elften oder zwölften Ebene - hab nicht genau mitgezählt - hätte ich sie gut gebrauchen können. Schon ein Viertel davon hätte den Riftstein repariert, den einzigen sicheren Rückzugspunkt, an dem man sich die Wunden lecken und ausruhen kann. Neue Vasallen holen, wenn die alten gefallen sind, und sich stark machen für das, was in den Stockwerken weiter unten lauert.

Ich hatte kaum etwas übrig. Und der Weg in dieses "Weiter unten" war noch sehr lang...