Wie kommt man in das neue Gebiet? Was sollte man beachten? Am Anfang von Dragon's Dogma weiß man vielleicht gar nichts von der Erweiterung, die Dark Arisen umfasst, und läuft Gefahr, sie zu verpassen. Daher hier einige einleitende Worte dazu, wie man nach Finstergram kommt.

Voraussetzung dafür ist die Rekrutierung eures ersten Vasallen im Vasallenlager nördlich von Kassardis. Das ist im Spiel nach spätestens einer Stunde der Fall, nachdem ihr dem Tutorial beiwohnen durftet. Aber seid nicht voreilig, denn die Erweiterung ist nur etwas für harte, gerissene, ausgesprochen zähe Helden, nichts für Anfänger.

Genau genommen empfiehlt es sich, dem Strang der Haupthandlung zu folgen, bis ihr wenigstens Stufe 70 bis 80 erreicht und gute Ausrüstung habt. Und selbst dann werdet ihr noch oft genug zu Boden gehen und spüren, wie hart das Leben im Finstergram-Dungeon sein kann.

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Nehmt euch einen kleinen Vorrat an allem mit: Lazarussteine werden euch unter Garantie hilfreich sein, Grünlattich sowieso, Ausdauer- und Krafttränke auch. Öl und Reisesteine nicht vergessen, falls ihr zwischendurch zurück nach Gransys wollt, um in Gran Soren zum Beispiel Heilkräuter zu kaufen – was nicht abwegig ist.

Überprüft eure Ausrüstung und lasst sie so weit aufrüsten, wie es nur geht, dasselbe gilt für Waffen. Tut alles, was ihr zur Vorbereitung auf eine schwere Prüfung tun würdet.

Habt ihr all das erfüllt und euch eingedeckt mit Dingen, die ihr benötigt, dann geht des Nachts zum Dorfpier in Kassardis. Hier trefft ihr Olra, die euch auf die Insel Finstergram bringt. Und euch aus irgendeinem Grund bittet, die Tiefen dieser Insel zu erkunden.

Es gibt hier nicht viel Oberwelt, nur einen Dungeon, der tief nach unten führt. Bei der Anlegestelle könnt ihr euch umsehen, mit Olras körperlicher Form reden. Erklärungen, warum sie euch hierher gebracht hat oder was dort in der Tiefe schlummert, hat sie nicht parat. So entlässt sie euch mit einer vagen Ahnung ins Abenteuer.

Am Schwarzen Brett dahinter könnt und solltet ihr eure ersten Nebenquests annehmen ("Richtungsweiser", "Das Übel austreiben" und "Schlafendes Potential"). Nehmt alle mit, denn viele Aufträge dieser Sorte erfüllen sich quasi nebenbei.

Nebenan findet ihr noch eine Rastbank, die als Ersatz fürs nicht vorhandene Gasthaus fungiert. Ihr könnt euch hier also aufs Ohr hauen und rasten, um zu regenerieren und neue Kraft zu schöpfen. Auch ein Riftstein zum Rufen neuer Vasallen steht bereit. Ist alles erledigt, dann betretet das Innere Finstergrams.

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