Das Erste, was euch hier über den Weg laufen wird, ist ein Lich. Oder eher schweben: Er kommt euch entgegen und ihr müsst alles daran setzen, ihn von dort oben runterzuholen. Vorzugsweise mit Fernkampfwaffen oder Magie, damit er abstürzt und regungslos liegen bleibt.

Der Lich an sich ist nicht mal das Problem, auch die zahllosen Untoten nicht, die er aus dem Boden kriechen lässt - die kann man alle recht einfach plattmachen. Der Lich selbst ist spätestens dann Kleinholz, wenn er auf dem Boden liegt und von allen Seiten Prügel einsteckt (hat ja auch nur zwei Energieleisten).

Aber es kommt noch dicker: An seiner Seite hat er mitunter richtig fiese Monster. Manchmal sind es Höllenhunde, die euch schnappen und mitschleifen. Unnötig zu erwähnen, dass sie nicht bei fünf Treffern klein beigeben. In einem anderen Versuch tauchte hinter ihm der Grimreaper mit seiner Laterne auf, vor dem wir schon einige Male geflüchtet sind.

Dragon's Dogma: Dark Arisen - Komplettlösung für den Finstergram-Dungeon

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Wer viel Pech hat, wird wieder vom Tod eingeholt. Oder von Höllenhunden. Oder von niemandem, wenn ihr oft genug neu ladet.
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Beides keine schönen Vorstellungen und vor allem verdammt schwer. Wenn ihr sterbt, dann versucht es noch einmal. Beim dritten Versuch starb der Lich in unserem Spiel und es kam kein weiteres Monster hinterher. Mal so, mal so. Ausprobieren hilft.

Von der Löwenstatue aus folgt ihr dem rechten Gang, den Verlauf kennt ihr bereits aus den Stockwerken darüber. Wenn ihr an den kleinen Krabbelspinnen vorbei seid, dann legt am besten einen Spielstand an. Die nächste Halle wird heftig und ihr wollt im Falle einer Niederlage vermutlich nicht noch einmal den Lich bekämpfen.

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Der nächste Kampf ist einer der schwersten, die ihr in der Dark-Arisen-Erweiterung finden werdet. Zwei riesige Zyklopen sind an der Seite angekettet. Der Raum ist übersät mit Magiern, die euch ihre Zauber um die Ohren hauen, darunter Tornados, die euch erfassen und herumschleudern, bis ihr keinen einzigen Punkt Energie mehr habt.

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Die Höllenhunde können euch auch dann fertigmachen, wenn ihr sie herauslockt. Wirklich zähe Biester.
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Passiert das, könnt ihr im Grunde direkt den Spielstand neu laden. Doch damit nicht genug: Harypien lullen euch mit ihrem widerlichen Gesang ein und Höllenhunde gesellen sich dazu. Letztere haben eine Handvoll Energiebalken und sind schwer zu knacken. Kriegen sie euch zu fassen, werdet ihr nicht nur ernsthaft verletzt, sondern auch mitgeschleift durch den Raum und verliert dabei sehr viel Energie.

Kurzum: Der Kampf ist kaum zu schaffen, solltet ihr nicht richtig, richtig gut (ausgebildet und ausgerüstet) sein. Was kann man tun? Sich in den Gang zurückziehen, aus dem man kam, und hoffen, dass die Feinde folgen. In der Regel sind das die Höllenhunde, doch ihr werdet feststellen, dass sie trotzdem harte Nüsse sind. Kaum zu knacken, vor allem im Doppelpack.

Ballern dann die Magier ihre Tornados durch die Halle, braucht ihr euch im Grunde gar nicht weiter hineinzutrauen - man kommt kaum dagegen an. Im westlichen Teil ist ein kleiner, sehr enger Durchgang, der euch nach oben auf eine Brüstung bringt, von der aus ihr den Fernkampf wagen könnt. Aber das würde Jahre dauern.

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Auch wenn es blöd klingt. Die Flucht in den rechten Gang ist hier eine gute Sache.
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Was also nun? Wenn ihr wirklich nichts ausrichten könnt und alle Tricks fehlschlagen, dann rennt. Spurtet in die Halle und haltet euch unmittelbar rechts. Folgt den Gängen immer tiefer nach unten (nicht stehen bleiben; die Höllenhunde und Krieger folgen euch), drückt das Digikreuz immer fleißig nach unten, damit euch die Vasallen hierher folgen, und ihr erreicht die Tür in den nächsten Abschnitt: Der Blutleere Kerker.

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