Irgendwas hat dieses Spiel. Ich weiß nur noch nicht genau, was. Guckt euch den Trailer unten an und man könnte den Eindruck gewinnen, Capcom möchte From Softwares „Demon’s Souls“ mit „Dragon’s Dogma“ Feuer unterm Hintern machen. Abgesehen vom Hang zu griffigen Titeln mit Possessivkonstruktionen sieht es aus wie eine Ode ans Urgefährliche und Tödliche.

In der Praxis gestaltet sich der Vergleich noch ein wenig anders: Capcoms kommendes Hau-druff-Abenteuer ist den ersten Eindrücken zufolge keine gnadenlose Tortur, die euch den Hosenboden wienert und mit einem brutalen Schwierigkeitsgrad piesackt. Man kann selbst ohne emporgestreckten Schild mehr als zwei Treffer wegstecken, Bossgegner darf man vor dem großen Rambazamba erst mal vorsichtig beschnuppern, und im Gegensatz zur düsteren Reise durchs Königreich Boletaria ist man vorzugsweise zu viert unterwegs.

Das Devil-May-Cry-4-Team pickt sich die geschuppten Herrscher der Lüfte heraus und lässt sie auf die Menschheit los. Das ist insofern interessant, weil Drachen seit Jahren als ausgestorben galten in jenem Fantasy-Land, für das Capcom noch keinen Namen genannt hat. Eine der Lederhäute jedenfalls stürzt sich auf unseren Hauptcharakter, reißt ihm das pochende Herz aus der Brust und macht sich damit auf die Sock… Flügel.

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Von nun an kann der Geflügelte auf wundersame Weise mit dem Helden kommunizieren und fordert ihn auf, sein Klopferchen zurückzuerobern. Dafür muss er jenen Drachen finden, und der Weg dorthin ist ein langer, steiniger. Im wahrsten Sinne: „Dragon’s Dogma“ spielt in einer offenen Welt, einer großen, weitläufigen, in der Monster herumfliegen und Dörfer angreifen. All das soll man sehen und erleben können, etwa wenn es darum geht, den Bewohnern zu helfen oder schulterzuckend den „Geht mich nix an“-Rückweg anzutreten. Eure Wahl.

Wie offen und groß das Dragon‘s-Dogma-Universum am Ende ausfällt, das kann ich nicht sagen. Die ersten spielbaren Szenen zeigten jedenfalls weite Ebenen mit Hügeln, grasbewachsen und untertänig vor den blassgrauen, schartigen Mauern einer Burg liegend. Majestätische Berge drumherum, wippende Bäume, die üblichen gräsernen Pop-ups. Diese kleinen Schwächen sind a) völlig normal und b) wurscht, wenn man als Entdecker gefördert wird und das, was im ersten Moment wie „Skyrim trifft Demon’s Souls“ klingt, wirklich eintritt: die Unvorhersehbarkeit der in der Spielwelt stattfindenden Ereignisse.

Bethesda lässt die Drachen fliegen und angeblich frei von der Leber weg irgendwelche Orte angreifen, und das könnte auch „Dragon’s Dogma“ zugutekommen. Was tut man, wenn man gerade auf dem Weg von A nach B ist, während im Vorbeigehen eine kleine Stadt angegriffen wird? Mit welcher Belohnung kann ich rechnen? Und hat es Auswirkungen auf die Welt, falls ich Monster einfach Monster sein lasse? Laut Produzent Hiroyuki Kobayashi auf jeden Fall, je nachdem, wohin man geht und wem man hilft, könnte all das Folgen innerhalb der Geschichte auslösen. Womit sich bekanntlich schon viele andere verhoben haben. Aber Capcom weiß das bestimmt.

Dragon's Dogma - Lasst's krachen, Drachen

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Capcom verspricht eine offene, nach Lust und Laune erkundbare Welt.
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Unser herzloser Held kann prinzipiell drei verschiedenen Klassen entstammen: Krieger, der mit Schwert und Schild zur Sache kommt, Magier mit all seinen arkanen Sperenzchen - inklusive Wiederbelebung und Heilung der Gruppenmitglieder sowie Waffenverzauberung -, Fernkämpfer (Strider genannt) mit Pfeil, Bogen und Dolch. Kennt man. Die restlichen um den Hauptcharakter gescharten Begleiter werden an einem speziellen Steinen innerhalb der Spielwelt beschworen.

Packshot zu Dragon's DogmaDragon's DogmaErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Wer jetzt an davon träumt, mit Freunden zusammen durch… die... aufreg... meeeh. „Dragon’s Dogma“ ist ein reines Einzelspielerabenteuer. Immerhin: Grundlegende Anweisungen zum Folgen, Angreifen, Beschützen und so weiter werden möglich sein. Auch wenn’s nicht unbedingt überlebensnotwendig ist, weil alle Charaktere pfiffige Verhaltensweisen adaptieren sollen. Ein Heiler beispielsweise merkt von alleine, wann’s brenzlig wird, und reagiert mit den entsprechenden Sprüchen. Ein Bogenschütze soll sich aus dem Kampf zurückziehen, falls mit Pfeil und Bogen nichts auszurichten ist. Hier bleibt die Frage, ob die KI nicht vielleicht über- oder untermotiviert ist.

Greif dir den Greifen

Eine Szene weiter. Auf einmal landet ein monströser Greif unter kreischendem Getöse, Grasbüschel und Dreck werden aufgewirbelt. Die Vierergruppe spickt das fleckige Gefieder mit Pfeilen und allem, was sie hat, aber ein Schwachpunkt ist nicht aus dem Stegreif erkennbar. Erst als sich der Strider an die Flügel des Greifen klammert und langsam an dessen Körper emporklettert, merkt man, dass man seiner Achillesferse näher kommt.

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Mit brennendem Gefieder stürzt der Greif ab.
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Das Ungetüm setzt zum Flug an, vom Boden höre ich noch so was wie: „Bring it down. Aim for the wing!“. Spätestens hier schweifen die Gedanken in Richtung Vogelkampf aus „Shadow of the Colossus“ ab, da man ebenfalls mit einem Dolch zustechen und die wunde Stelle erwischen muss. Schön auch, wie der Greif unter der Macht eines knisternden Feuerballs die Contenance verliert und mit brennenden Flügeln abstürzt. Er hat Mühe wieder hochzukommen, schafft es nur schleppend, donnert kraftlos auf die Wiese… Ich konnte nicht den kompletten Kampf erleben, doch das roch zumindest nach Gruppenarbeit. Durchaus lecker.

Offene Welt, riesige Bosse, viel zu entdecken? Könnte richtig gut werden.Ausblick lesen

Überhaupt ist das Greifen von Feinden ein wichtiger Bestandteil des Kampfes. Einen Wolkenkratzerlöwen kann man natürlich nicht packen und hochhalten, an seinem Körper klettert man mit derselben Funktion hinauf. Aber kleinere Monster, etwa Goblins, lassen sich bequem aufheben und nach oben strecken. Falls sich ein Mitstreiter bemüßigt fühlt, den auf dem Silbertablett servierten Gegner anzugreifen – Feuer frei!

Was die Inspirationen angeht: „Wir arbeiten seit über drei Jahren an Dragon’s Dogma, und damals war Demon’s Souls noch nicht mal angekündigt. Es gibt also keinen direkten Einfluss“, sagt Projektleiter Hideaki Itsuno. Und selbst wenn: Ein Spiel, das an die besten Momente der Kolosse erinnert, das mit dem Monsterverhalten dynamisch umgeht, Überraschungen großschreibt und eine urige, geheimnisvolle Welt öffnet, in der man sich gern herumtreibt – warum nicht? Kann meinetwegen zusammengeklaut sein oder nicht, solange es Spaß macht…

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Und als jemand, der düstere, gefährliche Fantasy zu schätzen weiß, muss man Capcom zu den ersten gezeigten Szenen gratulieren – guckt euch den Trailer oberhalb an. Dunkle Gänge im fahlen Schein der Fackeln, depressiver Himmel, vom Wind gepeitschte und vom Zahn der Zeit zerfressene Flaggen, in Trümmern liegende Gemäuer, durch die das Böse kriecht. Das sieht für mich auf Anhieb gleich zwei Klassen aufregender aus als der ganze Kleckerkram da draußen.

Spätestens als sich eine mehrköpfige Hydra um einen hölzernen Turm wickelt und ihn mit einer Hau-ruck-Bewegung zerdrückt, während die Splitter durch die Luft fliegen, muss man anerkennend nicken und bemerkt: Irgendwas hat dieses Spiel. Ich weiß nur noch nicht genau, was...