„Gransys liegt fast hinter uns, Rook“.

Die Wiesen hatten das grüne Lachen längst verloren. Daraus wurde ein schiefes Grinsen mit knochigen, verdrehten Bäumen vor herrisch aufragendem Felsmassiv. Man hatte das Gefühl, die Natur duckt sich ängstlich weg vor der Kette aus blassgrauen Steinen.

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„Wir sind jetzt weiter nördlich, Rook, siehst du das?“

Rook antwortete nicht. Schaute nur von den abfallenden Klippen auf das Meer runter. In der Ferne ragen die abweisenden Mauern Gran Sorens auf, die Mauern der Hauptstadt. Hatten wir vor Stunden hinter uns gelassen. Rook war ein willenloser Vasall, immer hilfsbereit und selbst dann noch sklavisch meine Maschine, wenn ich ihn kräftig packte und von den Klippen trat.

Trotz aller Ecken und Kanten ein gutes, unterhaltsames Abenteuer.Fazit lesen

Er brach sich mehrfach mindestens alle Knochen, stand danach aber gleich wieder auf. Ich hatte fast den Eindruck, er wolle sich für das peinliche Missgeschick entschuldigen, klopfte seine Kleidung von oben bis unten ab. Rook war stets da. Und kam immer wieder. Wie ein treuer Hund. Nur weniger süß mit seinem rotbraunen Oberlippenbart.

Ich werde diesen Bart trotzdem vermissen, denn einen solchen Tod hatte Rook nicht verdient.

Wir waren unterwegs, nichts Böses im Sinn, als uns ein Rudel Wölfe ansprang. Hunderte Helden in hundert anderen Reichen können ein Lied davon singen, und meist ist es wohl ein Ständchen der Langeweile. Wölfe, eh? Felliges Kruppzeugs zum unverhohlenen Draufkloppen, bis es kracht und spritzt und saftig nach allen Ecken überschwappt. Etwas für Anfänger, die sich erste Sporen verdienen müssen.

Dragon's Dogma - Nee, lasst uns das mal morgen machen - die Sonne geht unter

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Wölfe und andere Tiere sind noch das Harmloseste auf eurem Weg.
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Als uns die Nacht einholte, nutzten die schnellsten Beine nichts. Sie ist ab und zu vielleicht eine gute Geliebte, aber keine gute Verbündete, vor allem wenn vor uns der Hexenwald liegt. Monster sind in der Dunkelheit aggressiver, zahlreicher und stärker. Das wusste auch Rook. Trotzdem kam für ihn jede Hilfe zu spät. Die Wolfshauer glitten durch seinen Brustkorb und zottelten an ihm. Seine Beine schleuderten herum wie bei einer Stoffpuppe. Dann war Ruhe für einen Moment.

Packshot zu Dragon's DogmaDragon's DogmaErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Zehn Minuten danach holte ich mir einen neuen Mitläufer.

Rook ist einer meiner Begleiter, abgerichtet zum Gehorchen und darauf getrimmt, seinem Meister bis in den Tod zur Seite zu stehen. Eingepfercht in ein Trio aus schlagkräftigen und schießwütigen Rückendeckern, die sich an Vasallensteinen rekrutieren lassen.

Klingt nach altmodischem Party-RPG mit taktischem Einschlag, ist aber meist vor allem eines: chaotisch. Neben einem Hauptvasallen, der wie mein Hauptcharakter aufsteigt und stärker wird, kann man auch zwei Hilfsvasallen anheuern. Die steigen nicht auf. Luschen. Werden bald von jemand anderem ersetzt, der des Weges kommt und sich mit Schild und Schwert anbiedert. Solange er robuster ist als einer der beiden, ist er an Bord. Versprochen.

Entsprechend niedrig ist die Motivation, Kopf und Kragen für sie zu riskieren oder die Marschroute mit ihnen bis zum Ende zu beschreiten. Passiert ja eh nichts weiter. Stirbt einer von ihnen, kann ich ihn an einem Vasallenstein wieder dazuholen. Oder mir jemand Tüchtigeres suchen. Gewöhnt euch an diesen unpersönlichen Behördengang. Je früher, desto besser.

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Die Weite der Landschaften ist super, aber die Pop-ups sind echt übel. Teils tauchen Objekte und relevante NPCs erst einen Meter vor eurer Nase auf.
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„Wir teilen diese Straßen mit Händlern, Wachen und anderen Leuten“

Und ich teile sie mit drei Begleitern, die mir hinterhertrotten und in einer Tour plappern. Willkommene Gesellschaft sieht anders aus, aber besser als nichts. Trotzdem konnte ich mir ein beeindrucktes »Guck-mal« nicht verkneifen, da sich Capcom anfangs herumdrückt um den Eindruck der roboterhaften Mitläufer. Obwohl sie genau das sind.

Geraten wir an eine Weggabelung, wird das ebenso mit einem kurzen Satz kommentiert wie eine einladende Höhle oder die derzeit aktivierte Quest. Nicht diskutiert. Nicht erörtert. Ihr könnt nie Dialoge mit den Vasallen führen, keinen netten oder bösartigen Anführer mimen, der sie führt und ihnen eine Richtung gibt. Nichts davon.

Sie sind einfach immer da. Schnattern durcheinander. Von ihnen hat niemand etwas Wichtiges auf dem Herzen, sie dienen nur als Stichwortgeber. Und das eine Zeitlang recht ordentlich – es gibt eine ganze Menge unterschiedlicher Sprüche. Irgendwann hat man sie alle gehört, jeden Einzeiler verdaut, und dann sind sie nur noch laufende Äxte aus Pflichtgefühl.

Die Kistenklopper

Da wir schon drüber reden: Ich habe auch eine Funktion vermisst, ihnen das Einsammeln von Items zu verbieten. Nicht dass es mich stören würde, alle paar Stunden mal ihr Inventar durchzuklicken, ob was Gutes dabei war – wenn schon nicht Schnellreise-, dann wenigstens Einsammelkomfort. Aber es wirkt unheimlich befremdlich, wenn sie in einem Gasthaus hinter mir die Kisten zertrümmern und alles einsacken, was nicht in der Umgebung festgetackert ist. Man kommt sich vor wie ein Rüpel. Lasst das doch bitte.

„Monster können Tag und Nacht angreifen, sogar im Schatten Gran Sorens“

Taucht ein Monster auf, läuft das oft so: alle druff uff die Sau! Fast wie ein Wanderausflug mit Leuten, die sich nicht im Zaum halten können. Der arme kleine Kobold. Meist klappt die automatische Rollenzuweisung ganz gut, wenn wir von Harpyien in die Zange genommen werden oder bei einem Rudel Wölfe. Jeder haut, was er kriegt. Überall fliegen die Fetzen. Die Erfahrungspunkte sprudeln. Kann man ja auch nicht viel falsch machen.

Man fühlt sich eher unter Cholerikern, die auf den Startschuss zum Ausrasten warten, als unter einer eingespielten Gruppe. Viel koordinieren darf man ohnehin nicht. Grobe Befehle wie „Heil mich“ oder „Folgt mir alle“ nehmt ihr über das Digikreuz vor, das war's. Wer mag, kann Lynn, Käsekopf und Knüppler stärkere Ausrüstung verpassen, ihnen Ölpfeile reichen, bessere Klingen, Bögen und Morgensterne zuteilen, sie verbessern. Das war's in Sachen Team-Management. Und trotzdem machen die Kämpfe Spaß.

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Stets an eurer Seite: die treuen Vasallen.
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Sobald ein Greif majestätisch über den Mauern der Hauptstadt seine Runden dreht, gefühlte 100.000 gefiederte Hitpoints, kommt richtig Stimmung auf. Das große Highlight sind nicht die Geplänkel mit Wölfen, Banditen oder Skeletten, sondern die Kämpfe gegen Riesen, Oger, Golems, Chimären und all die Brut, die aus den Eingeweiden Gransys' kriecht.

Auf den ersten Blick sind es gewaltige Kolosse, einige sitzend und brüllend, einige fliegend und kreischend, andere eine schreckliche Mischung aus allem. Es sind solche Momente, die „Dragon's Dogma“ braucht, in denen man einen Zyklopen beim Planschen in Wassernähe erwischt, geradezu friedlich – Momente unheimlicher Schönheit. In einem Ökosystem aus faszinierenden Kreaturen, das man vielleicht lieber unangetastet lassen möchte.

Neben der Verwunschenheit, die über weiten Teilen dieser blassen Landschaften liegt, teilt sich Capcoms Rollenspiel noch etwas mit Sonys „Shadow of the Colossus“: das Greifen. Ihr müsst jene himmelhohen Kreaturen erklimmen, euch festhalten am Gefieder, an hervorstehenden Rückenknochen, durchhalten und weiterklettern, im stetigen Wechsel zwischen Abrutschen und Aufraffen. Jeder, der mal fünfzig Meter über dem Boden an einem Greifen hing, bevor man ihm mit einer in Flammen gehüllten Klinge die Flügel verbrennt und der Riesenvogel mit einer fast ergreifenden Bewegung abstürzt, während beim Aufprall Grasbüschel weggedrückt werden, kennt die Faszination.

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Die Greifen sind mit das Schönste, was es im Spiel zu sehen gibt.
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Eure Begleiter tun währenddessen dasselbe, klammern sich ebenfalls an den Gliedmaßen fest, nur halt ein wenig zaghafter, hauen, stechen, schießen und fallen. Schön sind einige der halbwegs taktischen Möglichkeiten: Eine Ölflasche auf den Greifen werfen und ihn dann mit Brandpfeilen spicken, das klingt nach einem großartigen Plan. Bei einer Chimäre schlägt man zuerst den Schlangenschwanz ab, damit dieser kein Gift mehr spucken kann, kümmert sich danach um den Ziegen- und zum Schluss um den Löwenkopf.

Ob ihr ihm dafür ins Gesicht springt oder lieber vom Boden aus auf die Füße drescht, das bleibt euch überlassen. Immerhin: Wer die empfindliche Stelle lange genug bearbeitet, kann den Riesen auch zu Fall bringen. Vor allem bei Golems unverzichtbar. Oder sagt ihr mir doch, wie man den verletzlichen Punkt an seiner Fußsohle sonst erreichen sollte.

Schade ist, dass kaum jemand den Mehrwert einer Lock-on-Funktion begreifen möchte. Warum wird diese nicht optional angeboten? Sie würde die Kämpfe unheimlich aufwerten, müsste man sich nicht mehr auf das automatische Anvisieren verlassen. Das klappt die meiste Zeit über ganz passabel, und wenn man einen brennenden Zweihänder schwingt, ist es völlig wurscht, weil eh jeder kleine Goblin im Umkreis die volle Ladung abbekommt. Aber man hätte doch wenigstens mal drüber nachdenk... nein?

Der Traum eines Wanderers

„Dragon's Dogma“ beschreibt die Strapazen einer beschwerlichen Reise, einer von langer Hand geplanten Marschroute. Leider gibt es keine intakten Pferdekarren, kein Fleckchen Stroh auf einer mit Kisten und Fässern beladenen Tragfläche, wo man Platz nehmen und sich ein paar Meter ziehen lassen kann. Die wenigen verbliebenen Handelskarren verrotten zertrümmert am Wegesrand, liegengelassen zum Plündern, die Pferdekadaver umschwärmt von Fliegen. Hart ist es.

Insbesondere, da es keine bequeme Schnellreise gibt. Keine richtige. Jeder Meter in dieser Welt beugt sich nur Schusters Rappen, und bei einem ersten flüchtigen Blick auf die Karte hatte ich sie hoffnungslos unterschätzt. Sieht aus wie zusammengestauchte Pfade zwischen den Orten, eigentlich recht geordnet und zielgerichtet. Dachte ich.

Aber dort, wo die Karte anfangs vom Nebel umhüllt ist, gehen die Landschaften aus dem Leim und gewaltig in die Breite. Ehe man sich versieht, stolpert man in ein Gebüsch, dahinter einen Hang runter, und wird an einem Fluss von Riesenechsen zerfetzt. „Dragon's Dogma“ sortiert die Gebiete nicht nach Stärke des langsam aufsteigenden Charakters, sondern lässt euch besonders gern zu Anfang in Sackgassen der blutigen Nasen stolpern. Wer konnte schon ahnen, dass so ein Wolfsrudel die ganze Gruppe verputzt? Rook bestimmt als Letzter.

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Die Spielwelt ist angenehm offen. Und ihr werdet viel Zeit mit Laufen verbringen.
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Bereits zu Beginn im Heimatdorf bekommt man den Auftrag, in einen Brunnen hinabzusteigen und die hier hausenden Echsen zu töten. Eine Selbstmordmission. Keine Chance. Erst viele Stunden und Meilen später, Hin-und-her-Gerenne ist gar kein Ausdruck, fühle ich mich gut genug gerüstet. Dafür schmeckt der Erfolg unheimlich süß.

Man sollte seine Route durchs Land planen und sehen, was man „in einem Rutsch“ an Quests erledigen kann, wenn man gerade in der Gegend ist. Eine Umstellung vom Himmelsrand'schen Klick-und-da-Teleport. Obwohl die Monster unterwegs wiederbelebt werden und man oftmals denselben zähen Marsch antreten muss – genervt war ich erst gegen Ende ein paar Mal.

Was die Handlung mit ihren paar Irrungen und Wirrungen angeht: Sie trägt das Spiel nicht, zumindest nicht großartig, sondern ist einfach nur da. Daher nicht die wärmsten Worte. Euer Held verliert sein Herz an einen Drachen und will es wiederhaben. Mehr nicht. Mehr kann er nicht wiederhaben wollen. Hat ja keine Stimme, keinen Charakter, der Junge/das Mädel.

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Die Gestaltung der Dungeons ist richtig klasse.
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Fortan gilt er als Größter, als „Erweckter“. Größer noch als die Augen der Bewohner Gransys', die ihn anhimmeln. Unser herzloser Held morpht zum Wanderburschen, im wahrsten Sinne, der loszieht, immer schön in Richtung Hauptstadt und darüber hinaus, mal sehen, wen man unterwegs so trifft und was dabei passiert. Mehr braucht man für ein Abenteuer nicht.

Folglich fühlt sich der mit zahllosen Quests lose zusammengehaltene Handlungsstrang oft auch genau so an: beliebig. Von Hinz und Kunz bekommt ihr Aufträge, manche schwierig, manche nicht so, aber kaum etwas, was irgendwie Akzente setzt. Man fühlt sich nie wirklich beleidigt oder zum dummen Grinden verdonnert - abgesehen von den Aufträgen am schwarzen Brett. Seht die Jobs eher als groben Rahmen, als Überdachung einer in die Breite gehenden Welt, um der Erkundung Gransys' einen Kontext zu geben.

Die kleinen Details am Rande

Was macht dieses Spiel trotz all seiner Verfehlungen so unterhaltsam? Die landschaftliche Weite und die Freiheit, diese zu erforschen, wie man gerade Lust hat. Nach einem Tagesmarsch werdet ihr zurückblicken auf die gewaltigen Mauern Gran Sorens, die sich noch schwach erkennbar in der Ferne abzeichnen, und die zurückgelegte Distanz dürfte euch – hoffentlich – mehr ergreifen als in anderen Rollenspielen mit offener Welt.

Man muss sich öfter die Ärmel hochkrempeln und wird mit einem Gefühl des räumlichen Fortschritts belohnt. Auch wenn es vor allem zum Ende hin mühselig werden kann, wenn euch das Abenteuer zweimal zur selben Ruine weit im Nordosten schickt und ihr vergessen habt, einen Zielkristall dort einzupflanzen.

Sie sind das einzige Zugeständnis für den Wanderer, ein Punkt, den er mithilfe eines Reisesteins ansteuern kann. Anfangs sündhaft teuer, gewöhnt man sich mit der Zeit daran, immer zwei, drei Stück im Gepäck zu haben. Der Zielkristall lässt sich bei Bedarf aus- und woanders wieder einbuddeln. Mit der Nase draufstoßen wird euch das Spiel nicht.

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Euren Helden dürft ihr zu Anfang erstellen: männlich, weiblich, schmal, breit, Zopf, Glatze - alles möglich.
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Es bleibt bis zu einem gewissen Grad in sich verhüllt. Lange Zeit kann man spielen, ohne auch nur die Funktion zu bemerken, im Inventar Sachen miteinander zu kombinieren oder Tränke herzustellen – Federn und Öl ergeben Ölpfeile, großartig. Man wird vielleicht nicht bemerken, dass man auf dem Schwarzmarkt Gegenstände fälschen lassen oder den Bewohnern Gransys' Geschenke machen kann. Wofür? Das Spiel überschüttet euch nicht mit Erklärungen.

Letztlich sind es die kleinen Details unter der grob aufgelösten Oberfläche mit all ihren Pop-ups und Texturschwächen: wenn man die Dunkelheit in finsteren Höhlen mit dem Entzünden einer Laterne vertreibt oder wenn man bemerkt, dass man langsamer wird, je mehr man bepackt ist. Je mehr man sammelt.

Und „Dragon's Dogma“ ist was für Sammler, die sich mit neuer Ausrüstung vor dem Spiegel drehen und wenden möchten. Der Torso ist unterteilt in einen Platz für ein Wams und die darüberliegende Panzerung, was alleine schon zahllose Kombinationsmöglichkeiten ergibt; hinzu kommen Stiefel, Helme, Handschuhe und mehr Kram zum Einkleiden. Das Übliche, aber richtig schick.

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Wer zu Beginn in solche Ungetüme rennt, hat wenig zu lachen.
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Hier vermittelt das Abenteuer über Stunden hinweg sehr anschaulich eine Art von Fortschritt, wenn man Rüstungsteile in drei Stufen veredelt – sofern man die Rohstoffe in der Wildnis gesammelt hat – oder sich hinabwagt in die Katakomben, wo endlich der bessere Harnisch in einer modrigen Kiste liegt. Das hier ist kein „Alles muss raus“-Wochenmarkt, wo Ratten Stiefel fallen lassen oder wo man sich wundert, wie der Skelettmagier diesen gewaltigen Zweihänder unter seiner ranzigen Kutte aufbewahren konnte, der sogar meinem Zwei-Meter-Hauptcharakter die Balance raubt.

Wo sich andere Action-RPGs mit dem überschwänglichen Ausschütten beliebigen Tands ein Stück weit selbst entwerten, verteilt „Dragon's Dogma“ seine Belohnungen mit Taktgefühl, und das bis zum Ende. Es gibt immer etwas zu optimieren, immer ein Pünktchen mehr Rüstungswert, abgesehen davon, dass das alles super Schauwerte sind. Endlich den Greifenharnisch anlegen zu können, herrlich. Man fühlt sich so richtig mächtig. Mächtig und bereit.

Bereit für den Rückweg ins Herz von Gransys.

"Hört du, Rook? Wir marschieren zurück"

Er antwortete nicht. Dann brachen wir auf.