Gleich nachdem ihr das Lager verlassen habt, spricht euch Elvar an, den ihr bereits kennt. Er fragt, ob Quina bei euch ist, und wahrscheinlich wäre es keine schlechte Idee, sich im Dorf nach ihr zu erkundigen. Elvar rennt schon mal vor. Folgt ihm. Fangt den herumlaufenden Adaro ab und sprecht mit ihm über Quina, die angeblich in den Hexenwald gegangen sein soll. Hier startet die entsprechende Nebenquest.

Rook hat mitbekommen, worum es geht, und sagt, er könne euch zum Hexenwald führen. Verlasst das Dorf wieder durchs riesige Holztor und lauft in Richtung des Lagers. Kurz davor wird Rook das Wort ergreifen und euch rechts um den Holzzaun herum führen. Folgt ihm einfach, bis ihr wieder auf eine halbwegs feste Straße gelangt. Der sogenannte Manamia-Pfad erstreckt sich vor euch (wird oben eingeblendet).

Biegt an in das Gebiet Richtung Südwesten ein und folgt dem Weg (vorbei an der Höhle zur Linken), bis ihr auf ein Wolfsrudel trefft. Metzelt die Raubtiere nieder, was recht knackig sein kann, daher haltet eure Party gut auf Trab und lasst euch oft heilen. Nicht überschätzen, auch wenn es nur Wölfe sind.

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Folgt anschließend weiter dem Pfad, der nach oben in die Berge verläuft. Ihr seht schon von weitem mehrere Steinbrocken, die doch sicher gleich den Hang runterkullern, oder? Genau so ist es, daher stellt euch so weit seitlich hin wie möglich, um dem Schaden zu entgehen. Werden eure Vasallen getroffen, ist das nicht so schlimm. Wollt ihr die Situation elegant lösen, dann sprintet einfach zurück den Pfad nach unten. Eure Vasallen folgen euch und die Gesteinsbrocken zerschellen an einer Felswand.

Kuppen von Vestad

Oben lauert euch eine Gruppe Banditen auf, die ihr nicht unterschätzen solltet. Lasst euch rechtzeitig und oft heilen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Sinkt eure Energie, dann haltet Abstand und helft euren Begleitern rechtzeitig wieder auf die Beine, sollten sie zu Boden gehen. Anschließend folgt ihr dem nach Süden/Südwesten verlaufenden, abfallenden Pfad, der zum Hexenwald führt.

Ihr erreicht die Kuppen von Vestad und gleich nach wenigen Metern einen weiteren Banditen, den ihr zu Klump haut. Vorsicht bei dem Knilch, da er ein Fernkämpfer ist, sich gern zurückzieht und euch aus der Ferne schadet. Daher nicht unterschätzen, ebenso wenig wie die anderen Wegelagerer ein paar Meter weiter hinten. Habt ihr den Trupp ausgeschaltet, geht’s weiter in Richtung Süden, wo ein weiteres wildes Wolfsrudel lauert und die spitzen Zähne fletscht. Die Markierung im Hexenwald ist nicht mehr weit entfernt. Je näher ihr kommt, desto dichter wird der Nebel und es folgt ein Ladebildschirm.

Der Hexenwald

Die Gesuchte Quina steht nur wenige Meter im Wald. Sprecht sie an und erfahrt von der Hexe, die einst ihrem Dorf diente und hierher floh, um nicht als Ketzerin verschrien zu sein. Quina heftet sich an eure Fersen und folgt euch von nun an durch den Wald. Durchquert das Wasser (Vorsicht vor den Wölfen) und ihr gelangt zu einem speziellen Talisman, der aus dem Boden ragt. Zerstört ihn, um den Nebel auf der Karte zu lichten. Zumindest in einem kleinen Umkreis. Folgt weiter dem Pfad und biegt dort, wo sich der Weg aufteilt, nach links ab (einer eurer Vasallen rennt vorneweg).

Einige Wölfe müssen dran glauben, was aber kein Problem ist. Folgt dem linken Pfad weiter und ihr seht auf einer Erhöhung links merkwürdige Pflanzenwesen, die ihr ignorieren könnt. Weiter nach Osten, wo euch einige Nebelgeister auflauern – diese sind übrigens anfällig gegen Magie, kommen aber immer wieder.

Weiter nach Osten durch eine Felsspalte, dreht euch nach rechts und lauft den kleinen Hang hoch, vorbei an dem dicken Felsbrocken zu eurer Linken, bis ihr auf einen umgekippten Baumstamm stoßt. Diesen überquert ihr und geht nach links, wo ihr dem Pfad in Richtung Osten folgt. Weitere Wölfe greifen an. Weiter nach Südosten, bis der Pfad nach unten abfällt – aus der Ferne seht ihr eine beleuchtete Hütte, das Haus der Hexe.

Dragon's Dogma - Drachen jagen mit der Komplettlösung

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In diesem Haus werdet ihr fündig.
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Haus der Hexe

Lauft die hölzernen Stufen hoch und tretet durch die Vordertür in die Hütte ein. Folgt dem Dialog zwischen Quina und Selene, die sich als Enkelin der Hexe herausstellt. Es folgen einige Ausführungen über die Sprache der Lindwürmer und darüber, was mit der Hexe passiert ist: Sie starb. Im Haus findet ihr Grünlattich, Südland-Dost, Hanf und eine bronzene Figur sowie Heilbrunn, Hartknollensaft, eine leere Flasche und eine Spitzhacke. Nehmt Selene das letzte Hemd.

Packshot zu Dragon's DogmaDragon's DogmaErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Sobald ihr die Hütte wieder verlasst und die Treppe runtergeht, seht ihr in einem kurzen Einspieler, wie Quina den Pfad in Richtung Norden entlangläuft. Folgt ihr bis zum Höhlengang, den ihr betretet und der euch wieder aus dem gruseligen Wald herausführt. Ihr seid nun wieder im Gransys-Landstrich.

Links die Truhe enthält einen Zweihänder (Stärke 156), der allerdings nur von Kriegern ausgerüstet werden kann. Rutscht an einer beliebigen Stelle der Felswand runter und ihr gelangt zur Grünfläche vor Kassardis. Eine echt schöne und vor allem nützliche Abkürzung. Rein in das Dorf, wo ihr Adaro Bericht erstattet. Quest erledigt.

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