Hauptquest Gran Soren: Im Bann des Greifen
Der Kämmerer Aldous versorgt euch mit neuen Quests, und zu Anfang habt ihr zwei zur Auswahl. Wählt ihr die obere Option „Den Trupp bei einer Jagdexpedition unterstützen“, startet die Mission. Es geht um Wagenzüge, die unweit der Hauptstadt angegriffen werden. Die größten Sorgen bereiten dabei nicht Wegelagerer oder Banditen, sondern ein ausgewachsener Greif.

[Hinweis: Es kann passieren, dass ihr dem Greif schon vorher vor den Stadtmauern begegnet seid. Er fliegt seit der Hauptmission „Die besetzte Festung“ draußen herum und greift hin und wieder an. Vielleicht ist es auch ein anderer. Wer weiß.]

Jetzt geht es ihm an den Kragen. Verlasst die Burg und redet noch einmal mit Ser Maximilian, der euch die Quest „Auferstehung der Gefallenen“ aufdrückt. Dann geht’s ins Gasthaus eine Runde schlafen (gut möglich, dass ihr nach dem Aufwachen eine kleine Unterhaltung mitbekommt, die die Nebenmission „Hexenjagd“ startet).

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Habt ihr euch vorbereitet, verlasst Gran Soren und redet mit Ser Rickart, der Torwache. Er berichtet von einem sonderbaren Mann, der sich nach eurem Aufenthaltsort erkundigte. Hier startet die Quest „Namenloser Schrecken“. Ihr seht eine Gruppe von Banditen, die euch aus der Ferne beobachten, und bekommt einen unsignierten Brief.

Ein paar Meter weiter wartet Ser Georg, der Anführer des Trupps. Er will mit euch um die Hauptstadt patrouillieren und den Greifen attackieren, sobald sich dieser blicken lässt. So sei es. Folgt den Männern die Hauptstraße entlang und kümmert euch mit ihnen um die Kobolde. Links vom Tordurchgang, der zurück zum großen Lager führt, nehmt ihr mit dem Trupp den linken Pfad.

Schließt euch dem Feldzug an

Ihr nähert euch einer Stelle mit alten knochigen Hinterlassenschaften, die ihr euch mal näher ansehen solltet. Geht in den auf dem Boden markierten Kreis hinein, während der Feldzug drumherum in den Büschen hockt, und an dieser Stelle wird es ein wenig merkwürdig. Ihr könnt euch in den Kreis stellen und stehen bleiben, so lange ihr wollt – der Greif wird nicht automatisch auftauchen.

Die Männer in den Büschen haben nur ihren üblichen Einzeiler auf den Lippen und einer der Begleiter murmelt etwas von einem Köder. Gemeint ist nicht etwa ein Stück Fleisch, das man fallen lässt. Stattdessen geht ein paar Meter nach vorne und ihr werdet auf Kobolde stoßen. Schnappt euch einen mit der rechten Schultertaste, sodass ihr ihn packt, und tretet ihn in Richtung der Bodenmarkierung. Selbst wenn der Kobold längst tot ist, könnt ihr ihn immer wieder packen und ein Stückchen nach vorn treten.

Habt ihr den Kobold in die Nähe der Markierung bugsiert, sollte die Greifenmusik aufspielen und das Monstrum auftauchen. Nun geht’s ums Ganze.

Dragon's Dogma - Drachen jagen mit der Komplettlösung

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Der einfachste Weg, einen Greifen zu verletzen: mit brennenden Waffen sowie Pfeilen ins Gefieder zielen. Stürzt er ab, gebt ihm unten Saures.
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Zwischenboss: Greif

Derselbe Ablauf wie zuvor: Der Greif wird immer wieder kurz landen und dabei alles zur Seite wuchten, was im Weg steht. Daher versucht auszuweichen, damit ihr nicht erwischt werdet. Entweder ihr bearbeitet den Greif, während er auf dem Boden steht, mit dem Schwert, was mühselig werden und lange dauern kann. Glücklicherweise nicht allzu lange, da euch die Männer des Herzogs zur Seite stehen.

Packshot zu Dragon's DogmaDragon's DogmaErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Oder ihr springt dem Greif auf den Rücken und klettert zu seinen Flügeln. Mit einer Feuerklinge verbrennt ihr sein Gefieder und er kann für kurze Zeit nicht mehr fliegen. Eine gute Situation, in der ihr auf ihn einschlagt, dass es kracht. Trotzdem werdet ihr merken, der Greif ist ein harter, zäher Hund. Auf seinen Rücken zu springen ist gar nicht so einfach, und vom Boden aus kämpft es sich nicht so gut gegen ihn, da der angerichtete Schaden minimal ist.

Egal, wie gut ihr seid oder wie viel Schaden der Greif nimmt – das Spielchen wird dem Greif dann einfach zu langweilig. Viele Männer des Herzogs fallen ohnehin und das fliegende Monstrum macht sich aus dem Staub. Zum Turm des Blauen Mondes, heißt es. Die Quest wird aktualisiert.

[Hinweis: Der Weg dorthin ist ein weiter und gefährlicher. Ihr könnt gern erst andere Ziele verfolgen, stärker werden und später, wenn ihr euch bereit fühlt, aufbrechen. Oder sofort. Jeder, wie er mag.]

Verfolgt den flüchtigen Greifen

Der Turm, in den sich der Greif zurückgezogen hat, befindet sich im Nordosten der Spielwelt. Weit im Nordosten. Verlasst Gran Soren durch den nördlichen Ausgang und lauft zur Brücke, die in Richtung des Sturmklippenturms führt (siehe Hauptquest "Die Chiffre" für eine detaillierte Wegbeschreibung).

Hier musstet ihr eh schon mal lang auf dem Weg zum Hünenhügel. Reist hinter der Brücke den nach Nord/Nordost führenden Weg entlang bis zur Schattenfeste, wobei euch Harpyien und Kobolde attackieren werden. Passiert den Sturmklippenturm und ihr erreicht den Nordwandhain.

Die weißen Wölfe sind genauso gefährlich wie beim ersten Versuch, und auch der Zyklop könnte wieder an seiner Stelle sitzen, unabhängig davon, ob er bei eurem ersten Besuch des Hünenhügels rechts davon saß.

Vom Hünenhügel aus nehmt ihr den nach Osten bzw. leicht nach Nordosten führenden Pfad, links von euch die Klippen und das Meer. Folgt diesem Pfad in den Klippen entlang, vorbei an all den Banditen, die sich auf euch stürzen, bis sich der Pfad teilt. Einer führt nach Nordwest zur „Heruntergekommenen Manse“ (eine stolze Festung; Einlass erst im Rahmen der Nebenquest „Eine Herzogin in Not“), der andere in Richtung Osten.

Das Sturmböental

Diesem folgt ihr, um das Sturmböental zu erreichen. Das heißt nicht umsonst so: Wenn ihr die kleine Schlucht vor eurer Nase durchquert, merkt ihr, wie euch der Wind nach hinten drückt und das Bewegen schwerfällt. Biegt dahinter rechts ab und lauft weiter in Richtung Südosten. Ihr müsst womöglich sprinten, da ihr sonst nicht vorwärts kommt.

Die Landschaft dahinter ändert sich ein wenig. Alles sieht felsig und karg aus, wenig lebendig. Folgt dem steinigen Pfad weiter nach Südosten und ihr erreicht eine große Felsschlucht. Dort müsst ihr hindurch. Dort, wo euch die Banditen überfallen, beginnt die Grotte von Pastona.

Ihr müsst durch diese engen Schluchten hindurch, immer weiter in Richtung Südosten, und hütet euch vor den Fallen der Banditen, die auf den Felsvorsprüngen stehen (seitlich in den Höhlen gibt’s einige Truhen mit netter Beute, u.a. den Feuerquell, einen permanent brennenden Streitkolben, der euch im Kampf gegen den Greif sicher zugutekommen dürfte).

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Mit seiner felsigen Umgebung verschmolzen: der hier lauernde Golem.
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Sobald sich die Felslandschaft wieder ein wenig öffnet, solltet ihr vorsichtig sein. Nicht nur Schneeharpyien greifen an, sondern auch ein Golem. Der dicke Fels vor euch erhebt sich und ist nur zu bezwingen, wenn ihr zu den leuchtenden Stellen krabbelt und diese kaputtschlagt – genau wie beim Golem im Hexenwald (siehe Nebenquest „Hexenjagd“).

Fangt am besten mit der Stelle am Rücken an und klettert dann, wenn er schmerzerfüllt zu Boden geht, gleich zum Kopf weiter, wo ihr euch ebenfalls auslasst. Danach sind die anderen leuchtenden Punkte an der Reihe. Ist der Brocken gefallen, gibt es 13.000 Erfahrungspunkte. Nun weiter den Pfad entlang in Richtung Südosten.

Es folgt ein abfallender Felsweg (sehr eng), quasi ein Schlauch nach Südosten. Links findet ihr einen Eingang zur Schmugglerpassage, ein kleines Höhlensystem, in dem ihr ohne passende Schlüssel nicht weiterkommt. Folgt dem Felsweg schräg nach unten, einfach immer weiter, und ihr erreicht das Krummklingenkap.

Hier müssen nur ein paar Skelette dran glauben, dann dem Weg folgen und ihr erreicht endlich den Turm der Blauen Monde. Lasst euch von dem massiven Tor nicht aufhalten.

Turm des Blauen Mondes

Drinnen wollen es Schneeharpyien und Skelette wissen. Lasst euch von den Harpyien nicht packen und ins Wasser werfen. Könnte mitunter böse enden. Sprecht mit Ser Loren, dem neben seinem Kameraden knienden Ritter. Offenar ist der Greif schwer verwundet, und das sollte ein gewichtiger Vorteil für uns sein.

Kämpft euch langsam die Treppenstufen nach oben, wobei ihr immer wieder Harpyien und Skelette abwehren müsst, Letztere auch in Form von Magiern. Am Ende steht ihr vor einer Eisentür, und wenn ihr diese öffnet, kommt der Greif angeflogen.

Boss: Greif

Zunächst macht sie die Bestie aus dem Staub, daher helft rechts dabei, den Holzbolzen vor dem Tor wegzuschlagen, und folgt den Männern. Auch das nächste Tor lässt sich mit rüdem Gekloppe freilegen. Nach der zweiten Tür wird der Greif auftauchen und sich einen der Soldaten schnappen und ausweiden. Nicht allzu schlimm.

Rennt zum nächsten Tor nach vorn (diesmal gibt es keinen Balken zum Zerschlagen) und der Greif taucht ebenfalls wieder auf, lässt den Boden hinter euch einstürzen. Wenn er vor euch herumflattert, dann springt zu seinem Schwanz und packt diesen. Dann klettert an dem Körper nach oben bis zu seinem Gefieder und schlagt darauf ein. Habt ihr eine Feuerwaffe (etwa den Feuerquell, den es auf dem Weg zum Turm zu finden gab), dann fängt das Gefieder Feuer und der Greif stürzt ab. Netterweise reißt er dabei gleich noch das nächste Tor ein. Weiter geht’s.

[Hinweis: Selbst wenn ihr in der Situation nichts tut oder immer wieder am Schwanz vorbeispringt und diesen nicht packen könnt, macht das nichts. Der Greif wird euch zwar verletzen, aber nach etwa einer Minute folgt eine kurze Sequenz, in der das Tor ebenfalls auseinanderbricht.]

In der folgenden Szene könnt ihr die Kamera nicht drehen, sondern nur „ins Bild hineinlaufen“. Am besten schnell. Folgt anschließend den Männern auf das Dach, um den Greif von dort aus zu bekämpfen.

Die Turmspitze

Die Arena. Nun steht ihr dem Boss auf einem runden Kampfplatz gegenüber. Einige der Soldaten sollten schon nach wenigen Sekunden das Zeitliche segnen, und ihr müsst mit eurer Gruppe gegen den Greif kämpfen. Habt ihr die Feuerwaffe, dann springt auf seinen Rücken und setzt das Gefieder in Brand, abgesehen davon, dass ihr nun wesentlich mehr Schaden anrichten dürftet als bei der ersten Begegnung außerhalb Gran Sorens.

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Brennende Waffen: immer nützlich gegen Greifen.
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Passt wieder darauf auf, dass ihr nicht getroffen werdet, wenn der Greif landet und mit seinen Flügeln schlägt. Ihr könnt ihn wieder am Schwanz packen und daran hochklettern oder eben warten, bis er landet. Schafft ihr es, sein Gefieder in Brand zu setzen (entweder mit brennender Waffe oder Brandpfeilen), dann stürzt er ab und bleibt für wenige Sekunden regungslos liegen. Genug Zeit, ihn mit Spezialattacken einzudecken.

Der Kampf zieht sich ein wenig hin, und der Greif wird mehrere Runden durchhalten. Aber da er keine besonderen Spezialangriffe auspackt und auch sonst nicht mehr kann, als er vorher schon konnte, sollte der Rest kein Problem sein.

[Hinweis: Habt ihr die Nebenmission „Foliant der Fährnisse“ vorab erledigt, dann stürmt der Auftraggeber Steffen in die Arena und greift euch mit mächtigen Feuerzaubern unter die Arme. Der Greif wird von ihnen schwer verletzt. Eine unheimliche Hilfe.]

XP: 14.000

Berichtet von eurem Sieg

Das Übliche. Zurückkehren und von eurem Sieg berichten. Versucht ihr die Arena zu verlassen, weist euch eine Zwischensequenz auf eine Ecke mit haufenweise Goldbeuteln und einer Schatztruhe hin (darin findet ihr eine Assassinenmaske).

Klickt außerdem auf den lilafarbenen Kristall, der sich als Zielkristall herausstellt. Diesen könnt ihr irgendwo vergraben und dann mithilfe eines Reisesteins jederzeit an diesen Ort zurückkehren.

Einen Reisestein solltet ihr nun nutzen, um nach Gran Soren zu reisen und dort bei Aldous diese lange Quest abzuschließen. Ihr bekommt als Dank für die Mühen:

XP: 25.000
Gold: 30.000

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