Jeder kennt diese Spiele. Anfänglich noch kleine Geheimtipps, Gegenstände harmloser „Hast du das schon mal gesehen?-Diskussionen an der Kaffeemaschine, dann Thema eines PewDiePie-Let's-Plays, plötzlich Massenphänomene. Schließlich: Jeder kennt sie, jeder spielt sie, jeder liebt sie – jeder bis auf einen selbst. Minecraft führte mir dieses Phänomen wie kein anderes Spiel der vergangenen Jahre vor Augen – und erst jetzt zeigt mir Dragon Quest Builders, warum ich dafür nicht empfänglich war.

Dragon Quest: Builders - Baupläne: Kammer des Kühlen Nasses27 weitere Videos

Kann nicht so ganz schlecht gelaufen sein, wenn Wikipedia eine separaten Eintrag mit Trittbrettfahrern listet. Zwischen roten Quartalszahlen und bedrückenden Aktionärstreffen ist es mit dem finanziellen Risiko immer so eine Sache und das Modell Minecraft ein überaus reizvolles. Kaum ein anderes Konzept wurde seit 2011 öfter kopiert – aus gutem Grund. Sehr überschaubare Entwicklungskosten und eine potentielle Zielgruppe in zweistelliger Millionenhöhe sind ungefähr das, was in der Fachsprache gemeinhin als „scheißegeil“ bezeichnet wird.

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Auf den ersten Blick: Minecraft. Auf den zweiten so viel mehr.
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Nun hat es seine Gründe und sogar jede Menge davon, dass es bis auf Terraria kaum Ausnahmen von jener Regel gibt, die all diesen Klonen Misserfolg und internetweites Desinteresse vorherbestimmt. Trotzdem besitzen diese Spiele eine gemeinsame Schnittmenge, weisen sozusagen den kleinsten gemeinsamen Nenner des Scheiterns auf: Sie haben der ursprünglichen Formel nichts Gehaltvolles hinzuzufügen. Statt Mojangs Zwei-Milliarden-Dollar-Idee zu erweitern, dessen Fans mit neuen Elementen zum Über-den-Tellerrand-Schauen zu animieren, wird lediglich an ein paar unbedeutenden Variablen geschraubt. Halbgare Crossover-Ideen mögen für Eintagsfliegen und einen ermutigenden Schulterklopfer ausreichen, keinesfalls aber für langfristigen Erfolg.

Packshot zu Dragon Quest: BuildersDragon Quest: BuildersRelease: PlayStation Vita: 10.2016
PS4: 14.10.2016
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Trotz der verheißungsvollen Erfolgsaussichten ist die Quote der Jackpotknacker, wie so oft im Leben, verschwindend gering. Und obwohl man angesichts der üppigen Gewinnmarge gerade davon ausgehen sollte, das ein oder andere namhafte Studio hinter derartigen Klötzchenproduktionen zu finden, ist dort: nichts. Insofern ist Dragon Quest Builders gleich in doppelter Hinsicht eine Ausnahmeerscheinung. Es ist, so viel vorweg, nicht nur der vielleicht cleverste Versuch überhaupt, sich Minecraft zum Vorbild zu nehmen, sondern überdies nahezu der einzige, der sich nicht über kollektive Klingelbeutelseiten finanzieren muss, hinter dem ein millionenschwerer Publisher steht.

Minecraft im Schleim-Format

Mit der nun folgenden fand Minecraft in diesem Text bereits vier Mal Erwähnung und obwohl die Unart meines Berufszweiges, ein Spiel mittels Vergleich eines anderen erklären zu wollen, beinahe an Arbeitsverweigerung grenzt und ich mich fortan hüten werde, sie über Gebühr zu strapazieren, führte doch kein Weg daran vorbei. Nicht bei einem Spiel, das – alles andere wäre auch hochnotpeinlich – nie einen Hehl aus seiner Vorlage macht, sie hingegen selbstbewusst zur Schau stellt.

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Kleinere Zwischengegner sind kaum mehr als Kugelschwämme und damit äußerst unspannend. Erst die Bosse der jeweiligen Kapitel setzen eine bestimmte Taktik voraus und sind halbwegs anspruchsvoll.
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Dass sich Square Enix damit so leicht tut, liegt weniger in der geringen Popularität des schwedischen Originals im Dragon-Quest-Heimatland Japan begründet. Vielmehr kann Builders mit einem unbeschwertem Lächeln auf den Lippen zum Megahit Bezug nehmen, weil es dessen Qualitäten nicht blindlings kopiert, sondern sich lediglich an ihnen orientiert.

Ungemein charmante Minecraft-Interpretation, die mit cleveren Ideen eine eigenständige Identität aufbaut und die Vorlage in vielerlei Hinsicht überflügelt.Fazit lesen

Wir haben es hier mit keiner maßlosen „Nach mir die Sintflut“-Sandbox ohne jedes Gefühl von Genügsamkeit zu tun. Das ist die erste Erkenntnis, wenn ihr nach dreieinhalb Textboxen die inhaltliche Begründung dafür abgefrühstückt habt, im zerklüfteten Alefgard die nächsten 20, 30, 50 Stunden zu versenken, wenn ihr zaghaft einen Fuß vor den anderen setzt und eure Aufgabe antretet, diesem Voxel-Reich als „legendärer Erbauer“ wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Wo euch andere Spiele mit einem gleichgültigen Schulterzucken in ihr Reich werfen, euren Helden sich selbst und der Hilfe des Internets überlassen, spürt ihr hier stets einen sanften Griff im Nacken. Keinen der „Gib mal her, ich mach das schon für dich“-Art, wie man ihn normalerweise von einem JRPG erwarten würde.

Wobei das in diesem Fall natürlich so eine Sache ist mit der Genrezugehörigkeit. Builders fühlt sich verschiedenen Lagern verpflichtet, nutzt aber, und das ist tatsächlich keine kleine Überraschung, seine herrlich schräges Dragon-Quest-Universum für mehr als ein paar „Ah, das kenn' ich!“-Wiedererkennungsmomente. Die Kämpfe als wohl offensichtlichstes Alleinstellungsmerkmal sind dabei ironischerweise nicht unbedingt der größte Pluspunkt auf der proppevollen Habenseite. Vor allem viele prominente, aber nervige Monster, die ihr mit der Reichweite eines Zahnstochers, ordentlich Buttonmashing und ein wenig Gefühl für Timing und Reichweite im Dutzend über den Jordan schickt. Dieses – und ich nutze diesen Begriff hier wirklich nur im weitesten Sinne – „Kampfsystem“ wäre allemal zweckdienlich, selbst ohne separate Ausweichmöglichkeit oder mehr als zwei verschiedene Angriffsarten, ist in einem Spiel, das euch quasi permanent mit putzigen Gegnern konfrontiert, dann aber doch ganz gut ausbaufähig.

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Es gibt jede Menge zu tun. So schnell wird euch hier nicht langweilig.
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Dennoch ist Dragon Quest Builders ungemein elegant darin, euch vorsichtig in die richtige Richtung zu schubsen, ohne euch jedoch das Heft aus der Hand zu nehmen, und nutzt seine Rollenspielwurzeln, um das zu bewerkstelligen. Wenn ihr die ersten Schichten Erde mit euren bloßen Händen abgetragen und anschließend zu einem kleinen Zimmerchen wieder zusammengesetzt habt, weil euch ein sympathisches Mädel darum gebeten habt, seid ihr zwar dem einigermaßen subtilen roten Faden gefolgt und habt trotzdem (völlig zurecht) das Gefühl, euch den Erfolg ans eigene Revers heften zu können. Äußerst unterschwellig verknüpft Builders neue Mechaniken, neue Werkzeuge und Blöcke mit kleinen Quests und Anliegen eurer Mitbewohner, die sich in eurem Dorf niederlassen, je größer es wird. Ihr könnt euch gemütlich treiben lassen und werdet doch nie vom Weg abkommen, spielt einfach drauflos und immer weiter. Plötzlich ist es drei Uhr morgens und ihr sitzt seit sechs Stunden ununterbrochen an der Konsole. Das ist die nächste Erkenntnis.

Etliche weitere werden folgen, die meisten davon kaum weniger erfreulich. Sobald ihr aus eurem anfänglichen Stöckchen ein mächtiges Breitschwert geschmiedet habt, euer gedrungener Chibi-Körper von einer imposanten Stahlrüstung und keinen löchrigen Leinen mehr vor feindlichen Angriffen geschützt wird und ihr anfangt, eure stabile Stadtmauer mit Burgzinnen zu verschönern, kurz: Sobald ihr euren Job erst ein paar Stunden erfolgreich durchgezogen habt, erkennt ihr langsam einen weiteren Beleg für die Eleganz von DQB. Denn wer nicht blindlings durch die Prärie prescht und alles links liegen lässt, wird kaum jemals zusätzliche Runden drehen müssen, um diese eine verdammte Ressource zu farmen.

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Je nachdem, mit welchen Objekten ihr einen Raum ausstaffiert, ändert sich sein Zweck. Ein simples, aber äußerst interessantes Konzept.
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Weniger ist mehr

Lohnt sich initial ohnehin nicht, denn ein bisschen zu bereitwillig lässt man euch hier zu Beginn ins offene Messer laufen. Ich jedenfalls habe nicht schlecht geguckt, als der erste Zwischenboss darniederlag und mir zum Abschluss des ersten Kapitels gratuliert wurde. Glückwunsch, dieses Dorf kann sich nun selbst versorgen, du wirst woanders gebraucht, viel Spaß dort und reingehauen. Mit einem Fingerschnipp ist die so mühselig hochgezogene Siedlung futsch und mit ihr alles, was ihr gesammelt habt. Euch bleibt allerdings mehr als eine Handvoll schöner Erinnerungen: Baupläne und andere Anleitungen überstehen den Sprung in die neue Welt, wo ihr zwar die nächste Ruine von der Grundsteinlegung bis zur Autonomie hochziehen müsst, aber keinesfalls dasselbe Programm wie zuvor abspult. Die verschiedenen Kapitel folgen zumeist einem groben Motto; eingebettet in ein dezentes Rollenspielambiente macht ihr euch etwa im zweiten Abschnitt daran, eine grassierende Krankheit zu bekämpfen und lernt nebenher einiges über das Brauen von Tränken, der Pflege von Patienten und den Bau von Krankenzimmern. Gebündeltes Wissen, mit dem ihr euch im Endlosspiel (das nach Abschluss des ersten Kapitels freigeschaltet wird) bis zum Sanktnimmerleinstag austoben könnt.

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Als Mädchen für alles müsst ihr auch Bedürftigen aus brenzligen Situationen helfen. Die Belohnung lässt zumeist nicht lang auf sich warten.
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Trotzdem solltet ihr nicht gerade mit einer Hand in der Chipstüte spielen, denn es gibt nichts zu verschenken und auch wenn euch die Entwickler immer mal wieder helfend die Hand reichen, nehmen sie euch, wir hatten das Thema bereits, nie die eigentliche Arbeit ab. Es gibt kein praktisches „Wo finde ich Material XY“-Nachschlagewerk; ihr müsst schon selbst mit offenen Augen durch diese drollige Welt marschieren, einfach mal ein paar zusätzliche Was-auch-immer-Voxel ins Inventar stopfen, wenn ihr gerade durch ein neues Gebiet wildert, und euch grob merken, was ihr wo findet.

Es ist eine gefährliche Gratwanderung, doch Squares Entwickler absolvieren sie sogar mit hinter den Rücken gebundenen Händen, weil zu ihrer Interpretation eines alternativen Minecraft-Spiels eben auch gehört, unnötigen Ballast über Bord zu werfen. Builders überschüttet euch nicht mit verschiedenen Ressourcen in dreistelliger Höhe, lässt euch nicht hunderte Meter in die Höhe basteln, ist überhaupt deutlich reduzierter – und deshalb ungleich fokussierter als es für Spiele dieser Bauart gemeinhin üblich ist. Wer seit fünf Jahren am PC Raumschiff Enterprise im Maßstab 1:1 nachbaut, wird spätestens an dieser Stelle die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und das nicht mal zu Unrecht, doch genau das ist der springende Punkt: Wäre Square Enix mit einem übermäßig komplexen Voxel-Katalog in ähnliche Größendimensionen vorgedrungen, würden wir eben doch „nur einen weiteren Minecraft-Klon spielen“ – und das kann nun wirklich niemand wollen. In dieser Reduziertheit liegt Dragon Quests größte Stärke liegt. Es ist eine von vielen.