Kloppereien und andere spaßige Nebenbeschäftigungen

Einen Großteil der Spielzeit werdet ihr allerdings damit verbringen, diversen Monstern und Bossen auf die Zwölf zu hauen. Dragon Quest XI bietet standardmäßig ein rundenbasiertes Kampfsystem mit einem abgesteckten Bereich, in dem ihr euch bewegen und die Kamera drehen könnt. Da dies aber keine Auswirkungen auf Schaden oder Treffermöglichkeiten hat, wechselt man am besten gleich zu einer festen Kamera und der klassischen RPG-Anordnungen. Zwei Gruppen, die sich stur entgegenstarren und aufeinander dreschen, bis nur noch eine von beiden steht.

Gekämpft wird in klassischer RPG-Manier: Auge in Auge.

Zunächst erscheinen die Fights noch einfach und schnell abgehandelt. Das ist auch alles kein Problem, solang man noch gegen die niedlichen Schleime kämpft, die quasi das Maskottchen der Dragon Quest-Reihe darstellen. Mit steigender Anzahl an Mitgliedern und größeren Gegner, wird’s aber schnell knifflig. Hier muss abgewägt werden, ob lieber ein Heilzauber gesprochen wird oder der stark angeschlagene Gegner vielleicht doch noch vor dem nächsten seiner Angriffe fällt. Vielleicht benötigt die Gruppe aber auch einen Buff, um sich vor dem nächsten Feuerstrahl zu schützen. Gerade im Endgame werden die Handflächen bei jeder Begegnung schwitzig. Umso größer ist dann aber auch das Erfolgsgefühl, wenn der Hüne gegenüber endlich auf den Boden klatscht.

Für diesen Tiefgang und die Taktik in den Kämpfen gibt es gleich mehrere Gründe. Das Fundament bilden die rundenbasierten Auseinandersetzungen, in denen ihr genau und ohne Zeitdruck entscheiden könnt, was ihr als nächstes tun wollt. Dazu gesellen sich dann noch verschiedene Waffenarten für jeden Mitstreiter, die unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Wollen wir beispielsweise unseren Recken lieber mit einem Zweihänder ausstatten und in die Offensive gehen oder lieber mit Schild zu einem Abwehrbollwerk werden? Dies legt ihr auch in den Fertigkeitsbrettern fest, die neue Skills und Boni mit sich bringen. Und dies für alle Charaktere mit mehreren Waffentypen und eigenen Spezial-Brettern. Ein Hoch auf diese Entfaltungsmöglichkeiten!

Im Charakterbaukasten entscheidet ihr für jeden Helden, wie er sich für die Truppe nützlich machen soll.

Alles, was man für den Trip braucht

Für mich persönlich brauchen JRPGs einige Features, damit sie nicht nur auf kurze Sicht Spaß machen, sondern langfristig fesseln. Die Kämpfe, Orte und Charaktere haben wir bereits mit einem großen Haken versehen. Gehen wir die restliche Check-Liste für Dragon Quest XI doch einmal durch. Ausschweifende Areale: Check. Keine Zufallskämpfe, sondern sichtbare Gegner, die auch umgangen werden können: Check. Ein Crafting-System, das nicht überfordert oder zu sehr in den Mittelpunkt gerückt wird: Check. Schnellreise: Check. Waffen (und auch einige Rüstungen), die sichtbar das Aussehen des Charakters verändern: Check.

In Sachen Features bedient sich Dragon Quest XIII bei vielen traditionellen Elementen, scheut aber auch Neuerungen nicht. Die Kombination ist genau das, was neue Spieler gerade richtig freuen wird, bekommen sie hier doch einen Einstieg in die Welt der JRPGs, ohne die klobigen Spielelemente der alten Genrevertreter handhaben zu müssen. So könnt ihr beispielsweise entscheiden, nur den Helden zu steuern und der KI die restlichen Mitstreiter zu überlassen. Perfekt für Einsteiger.

Die Koop-Angriffe bringen den Kämpfe zusätzliche Würze und verrückte Animationen.

Kleine Stolpersteine auf dem Weg

Dennoch ist auch Dragon Quest XI nicht ohne Fehler und die lokalisierte Version nicht der heilige Gral. Denn durch die Lokalisierung sind so einige Diskrepanzen hinzugekommen. Eine Lücke, die zwischen englischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln klafft. So gibt es im gesamten Verlauf von Dragon Quest XI zahlreiche Personen und Orte, die im Deutschen und Englischen unterschiedliche Namen tragen. Zwei Beispiele: Der aufgedrehte Comic-Relief und Unterhalter der Gruppe, Rionaldo, hat im Englischen einfach den besseren Namen Sylvando. Ähnliches passierte beim alten Herren Rab, der im Deutschen zu Bodo wurde. Hier hat er – wie ich finde - durchaus den besseren Tausch hingelegt.

Das Design der Feinde rangiert von süß über lustig bis hin zu furchteinflößend.

Die Entscheidung, die Namen noch einmal zu verändern, erschließt sich nicht ganz. Zwar wird damit versucht einige Wortspiele auch im Deutschen zu kompensieren, jedoch wäre es einfach stimmiger gewesen, hätte man die Namen übernommen. Schade eigentlich. Genauso schade: Das Inventar der holden Recken. Denn dieses muss mit so einigen Skills bedient werden. Hier hat sich trotz der Anpassungen seit der japanischen Version recht wenig in Sachen Komfort getan. Ständig sind Plätze im Inventar der Helden belegt. Dann müssen die Gegenstände einzeln transferiert oder gelöscht werden, was zu minutenlangem Inventar-Tetris führt.

Zu bedenken bleibt trotzdem, dass es sich hierbei – und bei den Contra-Punkten am Ende des Tests - um wirklich kleine Fehlerchen handelt, die den Spielspaß von Dragon Quest XI auf keinen Fall stören. Hin und wieder ein Stirnrunzeln oder ein Fluch vor dem heimischen Bildschirm wird sich aber nicht vermeiden lassen.

Bilderstrecke starten
(15 Bilder)

Das Ende noch lange nicht in Sicht

Wer mit Dragon Quest XI beginnt, muss sich auf einen langen Weg gefasst machen. Circa 50 Stunden gehen schon ins Land, wenn man sich allein die Story als Fokus setzt. Und dennoch ist danach noch lange nicht Schluss. Wer noch mehr über die Geschichte erfahren will, muss sich noch ein wenig mehr anstrengen. Dragon Quest XI bringt häufiger das Gefühl mit sich, das nun das Ende bevorsteht, nur um dann noch einmal einen Schlenker zu machen und euch gänzlich unvorbereitet zu treffen. Trotz der überschaubaren Nebenquests und Nebenbeschäftigungen dürfte es für die meisten ein Leichtes sein, den dreistelligen Bereich in den Spielstunden zu erreichen.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: