Eigentlich sollten Games zu Dragon Ball, vor allem zu Dragon Ball Z, völlige No-Brainer sein. Da stehen supercoole Aliens, Roboter und sonstige Martial Artists irgendwo im Gelände, trommeln sich ordentlich auf die Brust und geben sich dann gegenseitig mit allerlei Energiegeschossen, Überschallschlägen und derlei herrlich übertriebenem Zeug gegenseitig einiges auf die Mütze, bis der Planet birst und einmal mehr der Frieden gesichert ist. Zwischendurch ist garantiert jemand draufgegangen, meist Krillin, aber dafür gibt es ja die Dragon Balls. Sammelt man, nervt den übermächtigen Drachen Shenlong kurz und alles ist wieder gut.

Dragon Ball Z - Extreme Butoden - Extreme FightingEin weiteres Video

Dennoch ist die Geschichte der Dragon-Ball-Games eine voller Irrungen und Wirrungen und mit einer erstaunlich hohen Quote an totalem Mist. Selbst eigentlich respektable Titel, wie das zuletzt erschienene Dragon Ball Xenoverse, kranken oftmals an nicht geringen Makeln, die so manchem Spieler das Erlebnis versauen. Die Fans der epischen Reise von Son Goku haben es jedenfalls nicht leicht.

Wenn nun also Arc System Works, die Schöpfer der vollends genialen Kampfspielreihen Guilty Gear und BlazBlue sich an eine Versoftung des Shonen-Manga und -Anime überhaupt machen, sollte man Großes erwarten. Wäre da nicht der Umstand, dass die Prügelexperten schon zweimal an Dragon Ball saßen und das Ergebnis jedesmal mächtig ernüchternd war. Wie also sieht es nun mit Dragon Ball Z: Extreme Butoden aus?

Dragon Ball Z - Extreme Butoden - KAME-HAME-meh

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Man ist in den Kämpfen nicht allein, sondern hat immer Assist-Kämpfer dabei - oder reale Mitspieler, wenn man welche findet.
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Der erste Blick stimmt fröhlich. Es gibt nicht nur an die 20 Kämpfer, einige davon in zusätzlichen Saiyajin- und anderen Formen, sondern auch mehrere Dutzend Assist-Charaktere, die man in Kämpfen für einmalige Angriffe und derlei hereinrufen kann. Damit wird auch der pingeligste Fan befriedigt und jede Menge Wiedererkennungswert geschaffen. Verbunden wird mit der niedlichen, wenn auch für 3DS-Verhältnisse ungewöhnlich grobkörnigen Cartoon-Grafik, die trotz allem Gepixel den Charme der Toriyama-Stils gut einfängt. Sowohl Charaktere als auch Original-Hintergründe sehen gut aus. Nicht überwältigend gut, zum Beispiel könnten sie etwas Leben und Bewegung vertragen, aber es geht schon klar.

Auch im Kampf ist zunächst mal alles cool. Mit leichten und starken Nahkampfangriffen, einer Taste für den Fernkampf und einer zum Ausweichen lässt sich eine Menge machen. Die eigentlichen Kombos, hier als "Rush" bezeichnet, sind in der Regel einfache Abfolgen der Angriffe hintereinander. Wirklichen Einfluss des Steuerkreuzes/Analogsticks sucht man weitgehend vergebens. Immerhin ist aber die Move-Liste der Charaktere prall gefüllt. Moment: Müsste das nicht "Move-Listen" heißen?

Packshot zu Dragon Ball Z - Extreme ButodenDragon Ball Z - Extreme ButodenErschienen für 3DS kaufen: Jetzt kaufen:

Einer für alle

Das ist das erste große und vielleicht auch schon das größte Problem mit Dragon Ball Z: Extreme Butoden: Alle Kämpfer spielen sich gleich, Ausnahmen unerwünscht. Jeder hat Zugriff auf dieselben Kombos, die trotz leichter Variation auch immer dieselbe oder eine sehr ähnliche Wirkung entfalten. Ja, gut, vielleicht schießt Freezer/Frieza mit Felsbrocken statt Energiekugeln, vielleicht bauen Buu und Piccolo Angriffe mit ein, bei denen sich die Gliedmaßen strecken, doch die Wirkung, das Timing und dergleichen mehr sind jedesmal identisch.

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Eine erfolgreiche Combo kann starke Abschlussattacken nach sich ziehen.
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Hämmer ich zum Beispiel fünfmal Y und dann X, wird der Feind nach der Combo in die Luft geschleudert. Nochmal A hinterher gedrückt, schon erfolgt bei entsprechend gefüllter Superenergie-Leiste eine ultimative Kombo. Auch diese unterscheidet sich in Sachen Wirkung gefühlt gar nicht. Ob ich also ursprünglich nun mit Son Goku ins Feld gezogen bin und ein mördermäßiges Kamehameha abfeuere oder doch eher Piccolos Höllenspirale abschieße, ist für das Spielgefühl Jacke wie Hose. Vorteil ist: Kann ich einen Charakter, kann ich alle. Nachteil: Da hätte man mir auch gleich nur einen Charakter geben können. In Verbindung mit den zwar zahlreichen, aber leicht auszuführenden Manövern will da nur bedingt echte Freude aufkommen.

Das ist vor allem deshalb enttäuschend, weil die Palette an Möglichkeiten, wie angesprochen, gar nicht so übel ist. Je nach Füllung der Superleiste kann man zum Beispiel die gegnerische Ultimate-Kombo auch wieder kontern, man kann sich selbst aufpowern und vieles mehr. Leider gehen auch hier keine komplexeren Manöver. Was schade ist, immerhin ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man zu dritt mit zwei Tag-Partnern (oder alleine mit den angesprochenen Assist-Charakteren) ins Feld zieht. Man kann aber weder wirklich Partner-Angriffe starten noch Fusionen einsetzen.

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Klar, die Kämpfe sind schon spaßig - nur nicht auf Dauer.
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So aber ist der einzige wirkliche Unterschied – denn es wäre irgendwie ein Frevel, wenn Krillin, Radditz und Cell gleich stark wären – die Länge der Lebensleiste und ein Wert namens "Dragon Power". Wenn wir das richtig erkannt haben, ist der Wert hauptsächlich dafür zuständig, wie viel Schaden der Charakter anrichtet. Das ist natürlich in Sachen Balancing wiederum äußerst fragwürdig. Charaktere sollen sich in ihren Möglichkeiten unterscheiden, nicht einfach stumpf stärker oder schwächer sein als andere.

Hätte man nicht das Gefühl, mit nur einem Charakter immer wieder dasselbe zu machen, wäre es ein richtig schönes Spiel.Fazit lesen

Und dieses Kernproblem ist es dann auch, was den Rest des Spiels furchtbar runterzieht, denn natürlich ist notwendigerweise alles damit verknüpft. Zwar plagen sich Arcade- und Story-Modus dank Standbildern und Texttafeln mit einer steifen Präsentation und die Storys sind hanebüchen schlecht erzählt, aber wen interessiert's? Was aber durchaus interessiert ist, ist wie schnell das Ganze ermüdend wirkt.

Ich spiele das nur für die Handlung...!

Dennoch sei es der Vollständigkeit halber erwähnt: In "Z Story" können wir arcade-mäßig mit jedem der Charaktere eine Ministory durchspielen, die eigentlich immer dasselbe erzählt. Nämlich die großen Invasionen der Story, aufgeteilt auf zehn Missionen. Dann gibt es den Adventure-Modus in dem Gokus Feinde plötzlich alle wieder zum Leben erwacht sind, sodass der wackere Saiyajin einmal mehr auf die Suche nach den Dragon Balls gehen muss.

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Schade, dass die Hintergründe nicht lebendiger wirken.
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Bedeutet nur, dass wir eine Karte abklappern, aus fadenscheinigen Gründen Kämpfe absolvieren und Geld und Assist-Charaktere freispielen. Von dem Geld können wir uns Items aus einer recht übersichtlichen Auswahl kaufen, die allesamt langweilige Passiv-Boni geben. Das Freischalten der Assist-Charaktere ist frustrierend, denn dazu muss man in den Missionen einen bestimmten Rang erreichen. Der hängt allerding nicht nur davon ab, wie gut man kämpft, sondern auch davon, ob man durch komplett zufällige Reifen springt. Wenn ich für ein extrem schnelles "Perfect" keinen Bestrang erreiche, komme ich mir leicht veralbert vor.

Das Extreme World Tournament ist, erraten, ein klassischer Turniermodus, dann gibt es noch übliche Kämpfe. Hinter dem Questmodus verbirgt sich nichts als eine StreetPass-Funktion mit einer Spielerkarte – lahm. Und das war's. Wäre alles mehr als ausreichend, wenn das Kampfsystem nicht nur Fleisch auf einer Rippe, sondern auf mehreren hätte. Man kann mir noch so viele Charaktere um die Ohren kloppen, aber wenn ich beim Spielen keinen nennenswerten Unterschied zwischen ihnen merke, dann reicht das kaum zu einer wirklich guten Note.

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