Was war das für eine blutleere Umsetzung, als Namco Bandai mit Entwickler Spike vor etwas mehr als zwei Jahren Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi auf den Markt warfen. Wenn ich meine Wertung jetzt rückblickend anschaue, frage ich mich, warum ich damit noch so gnädig umgegangen bin. Scheinbar war auch Namco nicht zufrieden, hat nun reagiert und sich für Spike den japanischen Entwickler Artdink ins Haus geholt. Geholfen hat's nur wenig.

Dragon Ball Z: Battle of Z - The Ultimate Brawl

Der neue Ableger der erfolgreichsten Manga-Reihe der Welt kann zumindest schon mal mit einem hübschen Intro überzeugen. Beruhigend, aber eben auch nur ein Intro. Von diesem unverwechselbaren Stil bleibt aber schon bald nicht mehr viel übrig, denn im Spiel selbst kommt wieder das altbekannte Cel Shading aus den Vorgängern zum Einsatz.

Startbildschirm. Lauter kryptisch anmutende Schweife, die um den Planeten Kreisen und ein ominöses „World-Genki“ mit so viel Nullstellen, dass die Billion möglich wäre. Doch dazu später mehr.

Viele Spielmodi gibt es nicht (Kampagne, Online-Koop, Online-Vs), aber eines fällt sofort auf: Es gibt keine offene Welt auf unserer Jinjujin-Wolke zu bereisen, wie es noch im vorherigen Ableger der Fall war.

Ist nicht weiter schlimm, denn so wirklich offen war diese ohnehin nicht. Stattdessen kämpft ihr euch hier Ebene für Ebene durch die unterschiedlichsten Ären.

Dragon Ball Z: Battle of Z - Voll in die (Dragon) Balls...

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An spielbaren Charakteren mangelt's auch dieses Jahr nicht. Dafür (wieder) an so vielen anderen Dingen.
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Sei es nun die Saiyajin-, Boo-, Cyborg-, Freezer-Ära – das gesamte Universum hält euch in der Kampagne locker mehr als 15 Stunden auf Trab, was aber eher der Masse an einzelnen Kämpfen und dem Aufleveln eurer Mitstreiter geschuldet ist und weniger den tollen, ausladenden Sequenzen, in denen die Geschichte erklärt und vorangetrieben wird.

Packshot zu Dragon Ball Z: Battle of ZDragon Ball Z: Battle of ZErschienen für PS3, Xbox 360 und PlayStation Vita kaufen: ab 52,22€

Die einzelnen Abschnitte der jeweiligen Ären werden leider nur rudimentär in einen geschichtlichen Kontext gewebt und bis auf zwei, drei Zeilen der in dem derzeitigen Abschnitt relevanten Hauptprotagonisten (deren Sprachausgabe auch diesmal wieder die Wahl zwischen englischer und japanischer Vertonung lässt) vor dem Kampf scheint das Spiel nicht wirklich daran interessiert zu sein, weniger kundigen Spielern des Dragon-Ball-Universums wenigstens grob zu umreißen, warum jetzt wer gerade Zoff mit diesem und jenem hat.

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Das Kampfsystem hat noch am ehesten einen spürbaren Sprung nach vorn gemacht. Luft nach oben bleibt trotzdem.
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Das Einmaleins des Kämpfens

Aus der Angst heraus, sonst nichts mehr zum Verbessern zu haben, kann dieser Missstand jedenfalls nicht geboren worden sein. Diese Befürchtung muss man als Entwickler und Publisher nämlich nicht haben – da gibt es auch genug andere Baustellen abseits der Geschichte. Eine davon ist das Kampfsystem: Es ist um Längen besser und komplexer als das von Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi, auch wenn das nicht unbedingt viel zu sagen hat.

So habt ihr eine Taste für die Nahkämpfe, eine für die Fernangriffe, zwei Spezialtasten für jeweilige Spezialaktionen und je nach Charakter noch einen charakteristischen Superangriff und ultimativen Superangriff. Die zwei übrigen Tasten nutzt ihr zum Fliegen. In Kombination mit den Schultertasten lassen sich die Nah- und Fernangriffe variieren und auch nahtlos mit den Spezialangriffen kombinieren.

Was sich in den ersten Stunden nicht zuletzt wegen des Erkundens von Attacken der über 70 Charaktere als sehr kurzweilig herausstellt, entpuppt sich in den späteren Stunden doch als eine ziemlich repetitive Kampfabfolge, in der sich der Spieler dabei oft ertappen wird, wie er den Gegner mit dem gleichen Schema zusetzt.

Interessanter wird das Ganze erst, wenn man zu viert gegen die Kontrahenten antritt und das Team wohlüberlegt ausbalancieren muss. So sollte man darauf achten, einen Unterstützungstyp im Team zu haben, der die Kollegen im Kampf mit Heilungen unterstützt, während sich die verbliebenen drei Mitstreiter auf Nah- und Fernkampf sowie das Eingreifen ausrichten, um dann die jeweiligen Stärken wohlsynchronisiert auf die Gegner anzuwenden.

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Immer rauf auf die Kauleiste!
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Der Ansatz ist lobenswert, wäre es als Vegeta (eigentlich Fernkampftyp) nicht relativ egal, ob ihr den Feind mit Ki-Salven eindeckt oder die Fäuste sprechen lasst. Zudem haben auch die KI-gesteuerten Verbündeten trotz Befehlen immer gleiche Vorgehensweisen. Erst mit vier menschlichen Mitstreitern entwickelt sich die Teamdynamik, wie sich die Macher das vorgestellt haben.

Solide umgesetzte Neuerungen, ein nach wie vor blasses Kampfsystem und verschenktes Story-Potenzial: Eher ein laues Lüftchen als ein mächtiges Kamehameha.Fazit lesen

Kamehame-Hatschi!

Auch das Kämpfen aus der Third-Person-Ansicht ist ein guter Schritt. Für Freunde der klassisch-horizontalen Prügler Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, fuchst man sich letztlich doch schnell rein. Wäre diese Kamerapositionierung nur nicht mitunter so desorientiert und widerspenstig. Besonders schlimm, wenn ihr euch beim Geprügel in irgendeinem Felsabsatz verkeilt und dann kurzzeitig völlig die Orientierung verlieren könnt, weil auch die Kamera nach selbiger sucht.

Habt ihr die Keilerei dann für euch entschieden, winken nach jedem Kampf unterschiedlichste Karten als Belohnung. Diese nutzt ihr für die unterschiedlichen Fähigkeitenslots eurer Charaktere und könnt somit deren Fähigkeiten verbessern. Ein Vegeta braucht als Fernkampftyp natürlich eher mehr Ki-Speicher und mehr Explosionsschaden als ein Son Goku, der als Nahkampftyp ein dickeres Fell und mehr Angriffspunkte verpasst bekommen sollte.

Da euch in den einzelnen Ären immer unterschiedliche Gegnerkonstellationen erwarten und manche Charaktere für diesen Story-Kampf nicht verfügbar sind, ist ein sinnvoll angepasstes „Tuning“ eurer Kämpfer nicht unwichtig. Mehr noch: Es hat mir wirklich viel Spaß gemacht, was das Herumtüfteln an der perfekten Kartenverteilung meines Squads betrifft.

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Einen lokalen Mehrspieler gibt's nicht. Vielleicht besser so. Schaut lieber ein paar alte Folgen des Anime.
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Zusätzlich zu den Karten könnt ihr euch auch Objekte kaufen, die ihr dann einmalig im Kampf verwenden könnt, um eurem Charakter einen weiteren Vorteil zu verschaffen. Gerade online ist das Auskennen mit seinem Charakter und seinen Schwerpunkten in Kombination mit den Karten und einem zusätzlichen Objekt oftmals sogar kampfentscheidend – Typ-Ausgeglichenheit hin oder her.

Das zu Beginn erwähnte World-Genki bezieht sich auf das weltweit im Multiplayer „eingezahlte“ Genki nach jedem erfolgreichen Online-Kampf, das ab einer bestimmten Höhe Premium-Objekte freischaltet, die sich mit dem eigenen erwirtschafteten Genki erstehen lassen. Wer hingegen lieber lokal die Fäuste sprechen lässt, wird ein böses Erwachen erleben:. Es gibt keinen Offline-Mehrspieler. Keinen Splitscreen, keine einfachen Vs-Battles. Gestrichen. Ansatzlos. Kommentarlos.