Im Herbst letzten Jahres kamen Spieler aller Welt zu spät zur Arbeit oder zur Schule, das Abendessen wurde vor den heimischen Rechner oder Fernseher verlagert, die Nacht wurde zum Tag und Gemurmel von irgendeinem "Erzdämonen" wurde laut. Der Grund: Dragon Age: Origins verhalf im Alleingang einem nahezu totgeglaubten Subgenre des Rollenspiels zu altem Ruhm und ließ Spieler wochenlang in die finstere Welt von Ferelden eintauchen.

Nun ist es Zeit, in diese Welt zurückzukehren, zu erwachen vom kurzen Winterschlaf. Denn die dunkle Brut ist noch nicht besiegt, im Gegenteil: Sie ist gefährlicher als je zuvor.

Dragon Age: Origins - Awakening - Dialog mit einem Darkspawn (Dunkelbrut)9 weitere Videos

Nahtlos fortgesetzt?

Fünf Jahre sind seit der Vernichtung des großen Drachen ins Land gezogen, die Verderbnis wurde zerschlagen, Friede kehrt nach Thedas zurück. Das dachten wir zumindest, als nach erfolgreicher Erzdämonen-Beseitigung die Credits über den Bildschirm flimmerten, doch weit gefehlt: Eine neue Macht führt die dunkle Brut an, intelligente Wesen, die die gemeinen Ghoule taktisch und aus dem Hinterhalt angreifen lassen. Wer oder was diese Macht ist, die es einigen Exemplaren der Brut erlaubt, einen eigenen Willen zu entwickeln, gilt es in Awakening herauszufinden.

BioWare-Titel strotzen in der Regel vor wichtigen Entscheidungen, die wir als Spieler treffen müssen und die das Geschehen der Handlung maßgeblich beeinflussen. Und tatsächlich: Bevor das neue Abenteuer überhaupt erst beginnen kann, stellt uns Awakening vor die Wahl – fangen wir mit einem neuen Charakter an, also einem Befehlshaber der Grauen Wächter aus Orlais? Oder importieren wir unseren fereldischen Helden aus dem Hauptspiel, der, egal wofür ihr euch am Ende von Origins entschieden habt, quicklebendig, zum Commander ernannt und zu neuen Heldentaten bereit ist? Solltet ihr euch für letzteres entscheiden, müsst ihr Origins noch nicht einmal beendet haben, um mit eurem "alten" Recken erneut in die Schlacht zu ziehen.

Dragon Age: Origins - Awakening - Das Add-on zum Mega-RPG: Lohnt sich die Rückkehr nach Ferelden?

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Vigils Wacht - hier beginnt euer Abenteuer.
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Mit wem auch immer ihr euch auf eure neue Quest begebt, das Spiel beginnt stets gleich: Zusammen mit der Kriegerin Mhairi erreicht ihr die Festung Vigils Wacht, das Hauptquartier der Grauen Wächter von Amaranthine, einer Grafschaft Fereldens. Kaum seid ihr an den Toren der legendären Feste angekommen, werdet ihr von einer Horde Darkspawn begrüßt, die sich über das neue Heim ihrer Erzfeinde hermacht und alsbald unsere Klinge oder Magie zu spüren bekommt. Nach der Säuberung der lästigen Plage übernehmen wir die Kontrolle über das imposante Bauwerk und führen die Wächter gegen den neuen Feind an.

Ferelden 1.5

Wie schon bei Origins teilt sich unser Abenteuer nach der etwas unspektakulären Einleitung in drei Hauptquests, die wir in beliebiger Reihenfolge erledigen können. Jeder Ort, den wir auf unserer Reise besuchen, erzählt dabei seine ganz eigene Geschichte. So entdecken wir das Geheimnis hinter den verschwundenen Dorfbewohnern der schummrigen Schwarzmarschen oder erkunden das längst vergessene und entsprechend zerfallene Zwergen-Thaig Kal'Hirol. BioWares erweitertes Fantasy-Universum zieht uns sofort in seinen Bann, die neuen Gebiete und Charaktere, Bräuche und Traditionen erwecken Ferelden zum Leben und bei den spannenden Geschichten der einzelnen Quests vergisst man gerne mal die große Bedrohung am Horizont.

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Wer ist wohl diese sympathische junge Frau?
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Dabei dauert es gar nicht lang, bis sich die großen Übel von Awakening sehen lassen. Derer gibt es nämlich zwei, die "Mutter" und den Architekten. Was hinter diesen beiden sehr unterschiedlichen Antagonisten steckt, wollen wir euch natürlich nicht verraten. Während der Architekt Trupps der dunklen Brut angeführt von sogenannten Jüngern, also den sprechenden Abgesandten der dunklen Armee, in die Schlacht ziehen lässt, hetzt uns die Mutter ihre "Kinder" auf den Hals, Monster, die aussehen wie eine fiese Mischung aus Spinne und Kellerassel. Dazu gesellt sich altbekanntes Kettenblitzfutter wie Dämonen aus der Traumwelt oder wandelnde Skelett-Krieger.

Und wie kommt man neuen Feinden am besten bei? Richtig, mit neuen Zaubersprüchen, neuen Talente und neuen Klassenspezialisierungen. BioWare spendiert jedem Beruf zwei neue Unterklassen, außerdem darf jeder Charakter nun insgesamt drei Spezialisierungen erlernen. So werden Blizzard-Beschwörer nun etwa zu Kampfmagiern oder naturbeherrschenden Hütern, Schwertschwinger zu Geistkriegern oder Wächtern und Schurken zu leichtfüßigen Schatten oder Spähern.

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Unser Schurke wurde zum Schatten - einer neuen Spezialisierung aus Awakening.
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Neben neuen Kampffertigkeiten gibt es die obligatorischen neuen Rezepte für die Herstellung von Tränken (es gibt endlich Ausdauertränke!) oder Fallen und sogar einen gänzlich neuen Beruf, den Runenschmied. Ihr könnt nun also eure eigenen Sockelfüller herstellen, die Rüstungsteile oder Waffen neue Boni verschaffen. Um die Runen zu benutzen, müsst ihr aber nach wie vor zu einem Runenmeister – der wartet in Vigils Wacht.

Hängt ihn!

Vigils Wacht erweist sich als Dreh- und Angelpunkt unseres Abenteuers. Hierher kehren wir zurück, um neue Aufgaben anzunehmen, Belohnungen zu kassieren oder unser Team auszurüsten. Dabei hat BioWare das Add-on um diverse Komfortfunktionen erweitert, die im Hauptspiel nur durch Mods zu erreichen waren. So findet ihr nun eine Lagertruhe im Saal der Festung, sollte euer Inventar erneut aus allen Nähten platzen. Außerdem könnt ihr bei Händlern für eine Handvoll Münzen einen Wälzer erstehen, der sämtliche Werte eines Charakters zurücksetzt – das erlaubt vor allem experimentierfreudigen Spielern wesentlich mehr Freiheit bei der Verteilung von Status- und Talentpunkten.

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Versammlungen in eurer Festung stehen an der Tagesordnung.
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Die Festung der Grauen Wächter dient nicht nur als aufgeblasenes Lager, ihr müsst auch euren politischen Pflichten nachkommen - denn als Befehlshaber der Grauen Wächter von Amaranthine übernehmt ihr automatisch die Herrschaft über das Gebiet, seid also der hiesige Arl. Bei Hofsversammlungen entscheiden wir über das Schicksal von Verbrechern und sind dabei entweder gnadenloser (Hin-)Richter oder gutmütiger Verfechter der Gerechtigkeit. In den Rängen der Adligen von Amaranthine ist uns zudem nicht jedermann wohlgesinnt, Verrat und finstere Machenschaften, die es zu zerschlagen gilt (ob subtil oder per "Haudrauf"-Methode) sind die Folge. Durch solche Ereignisse fühlen wir uns tatsächlich als Herrscher über diesen Teil des Landes.

Bei all den Gefahren, die auf uns lauern, wollen wir unser Hauptquartier natürlich stets in Sicherheit wissen und können etwa Ressourcen zur Verstärkung der Mauern zuteilen oder dem (leicht beknackten) Schmied mit der Herstellung von Waffen für unsere Truppen beauftragen – diese Tätigkeiten sind jedoch gänzlich optional. Erinnern wir uns aber an Origins und an die Möglichkeit, unsere Armeen zur verstärken, fällt uns die Wahl recht leicht - denn die Konsequenzen beider Entscheidungen sind die gleichen.

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Eure auserwählten Begleiter müssen das Ritual über sich ergehen lassen.
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Als strahlendes Oberhaupt der Grauen Wächter entscheidet ihr, wer dem legendären Orden beitreten darf (oder muss). Die Auserwählten müssen folglich das Beitrittsritual absolvieren, also das Blut der dunklen Brut trinken. Wer überlebt gehört ab sofort zu eurer Heldentruppe. Im Laufe eures Abenteuers stellt ihr so ein illustres Team aus gewohnt interessanten und glaubwürdigen Charakteren zusammen. Der Magier Anders ist der erste, dem ihr den Beitritt der Wächter gewähren könnt – er ist ein Abtrünniger und auf der Flucht vor den Templern des Magierzirkels. Es liegt ganz bei euch, ob ihr ihm seinem Schicksal überlasst oder eure Gruppe um einen fähigen Geistheiler erweitert.

Anders als Anders

Insgesamt trefft ihr fünf neue Charaktere und einen alten Bekannten auf dem Weg zur endgültigen Vernichtung der dunklen Brut. Den Großteil eures Gespanns aus Origins lässt BioWare hinter sich, auch bekannte Orte werdet ihr nicht besuchen. Doch kaum fangen wir an, Leliana und Co. nachzuweinen wachsen uns die neuen Gefährten bereits ans Herz. Sei es Anders, der keiner schönen Frau wiederstehen kann und stets einen witzigen Spruch auf Lager hat, aber auch versucht gegen die Unterdrückung der Magier durch die Kirche vorzugehen. Oder Nathaniel Howe, dessen abtrünnigen Vater wir bereits im Hauptspiel begegnet sind und der nun die einstige Ehre seiner Familie wiederherstellen will.

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Anders ist einer der ersten Charaktere, denen ihr begegnet.
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Kurzum: Es ist nicht einfach nur "dieser Krieger" oder "der eine Schurke da", die uns begleiten. Es sind Personen, an deren Namen und Eigenheiten wir uns auch in zehn Jahren noch erinnern werden. Einige Abstriche gegenüber Origins gilt es dennoch zu machen. Zwar kehrt das Zuneigungs-System mit seinen Stärken und Schwächen zurück (Geschenke lassen nach wie vor jede Schandtat vergessen), Romanzen könnt ihr dieses Mal jedoch nicht beginnen – Schade, waren wir doch bei Origins noch hochmotiviert, die bissige Morrigan zu besänftigen.

Awakening ist eine tolle Erweiterung zu einem fantastischen Hauptspiel und macht nicht nur verdammt viel Spaß, sondern vor allem hungrig auf Dragon Age 2.Fazit lesen

Trotz der vielen kleinen Neuerungen, des nach wie vor taktisch fordernden Kampfsystems, den tollen Charakteren und der spannenden Story fühlt sich Awakening stets bekannt an. Wie im Hauptspiel teilt sich unser Abenteuer in drei Abschnitte, wie im Hauptspiel verstärken wir unsere Streitkraft und wie im Hauptspiel wartet am Ende eine große Schlacht auf uns, inklusive einer Entscheidung, die über viele virtuelle Leben bestimmt. Zwar wird uns gesagt, dass unser Feind noch gefährlicher ist als die Verderbnis aus Origins, doch lässt uns das BioWare zu selten spüren. Wo bleiben monumentale Ereignisse wie die Schlacht bei Ostagar? Wo bleiben verblüffende Überraschungen wie Morrigans "Angebot"?

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Warum denn so ernst?
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Insgesamt wirkt Awakening wie ein Lückenfüller, ein Zwischenkapitel, das einem am Ende hungriger macht, als man noch zuvor war. Denn viele Fragen bleiben offen, die den Weg für Dragon Age 2 ebnen. Nach Origins haben wir die große Bedrohung vernichtet, wir waren siegreich, Retter des Landes. Nach Awakening haben wir gerade mal an der Oberfläche der neuen Finsternis gekratzt und rätseln weiter.

Nichtsdestotrotz bietet die Erweiterung erstklassige Rollenspielkost mit vorbildlichem Dungeondesign, mehreren Lösungswegen und einem durchweg fordernden Mix aus Taktik-Gefechten, (meist optionalen) Rätseleinlagen und massig spannenden Entscheidungen, die einer weisen Wahl bedürfen. Außerdem schaffte es das Expansion-Pack uns mehrmals mit unerwarteten, mächtigen Gegnern zu überraschen.