Die Brut greift an!

Nach der kurzen Einleitungssequenz stürzt ihr euch sofort in den Kampf gegen die dunkle Brut. In den anfänglichen Kämpfen könnt ihr nicht viel falsch machen, da die Gegner verhältnismäßig schwach sind – achtet aber stets darauf, zuerst Magier aufs Korn zu nehmen, da diese in der Regel den meisten Schaden anrichten. Habt ihr euch erstmal zusammen mit Mhairi bis zur zur Festung durchgekämpft, begegnet ihr alsbald den Magier Anders, der eurer Gruppe beitritt – Anders ist Geistheiler und somit äußerst wertvoll, solltet ihr selbst keinen Magier spielen.

Folgt dem Korridor, bis ihr aufs Dach gelangt. Auch dort könnt ihr euch nicht verlaufen – aber achtet auf den Magier am Ende der Mauer – anschließend geht es wieder in die Haupthalle. Nachdem ihr den Hebel umgelegt habt, sprengt ein unebekannter Zwerg einige Darkspawn in die Luft – die restlichen Feinde übernehmt ihr und geht anschließend durch das eben geöffnete Tor. Im neuen Raum stellen sich euch mehrere Monster entgegen, direkt gegenüber befindet sich ein Magier, den ihr am besten mit Anders' Frost-Zaubern außer Gefecht setzt und als erstes erledigt. Konzentriert anschließend das Feuer auf einen Darkspawn nach dem anderen.

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Erkundet die nachfolgenden Gänge, bis ihr auf Oghren trefft – euren alten Gefährten aus Origins. Der mächtige Kampfzwerg tritt ebenfalls eurer Gruppe bei. Danach folgt ihr dem recht linearen Weg bis zum Dach – die Gegner auf dem Weg dorthin sollten keine Gefahr darstellen. Oben angekommen begegnet euch der erste Jünger – und das nicht gerade freundlich. Ein Kampf entbrennt, in dem ihr möglichst schnell die drei Komplizen des Darkspawn erledigt und euch folglich auf ihn selbst konzentriert. Achtet einfach darauf, dass der Tank – ob Mhairi, Oghren oder ihr selbst – stets geheilt wird, wirklich viel Schaden müsst ihr aber nicht erwarten. Denkt außerdem daran, dass euer Gegner nicht immun gegen Betäubungs-, Einfrier- oder Versteinerungseffekten ist.

In der folgenden Cutscene trefft ihr Alistair, den König von Ferelden, der den Grauen Wächtern einen Besuch abstattet. Ihr habt außerdem die Wahl, ob ihr Oghren und Anders die Aufnahme bei den Wächtern gewähren wollt – wir habens dafür entschieden, schließlich können wir jede helfende Hand gebrauchen.

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Meine Festung

Nach der Zwischensequenz befindet ihr euch im Saal der Feste und nehmt dort gleich sämtliche Quests von den drei Herrschaften vor euch an. Diese führen euch in die Stadt von Amaranthine. Bevor ihr euch auf die Reise macht, solltet ihr jedoch Vigils Wacht gründlich erkunden, angefangen beim Thronsaal, in dem ihr einige Gegenstände findet. Außerdem steht hier ein Händler und eine Runenmeisterin, solltet ihr eure Ausrüstung sockeln und somit verstärken wollen.

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Nachdem ihr den Thronsaal verlassen habt, werdet ihr von einer Dame begrüßt, die euch von einem Gefangenen erzählt, der im Dungeon auf sein Urteil wartet. Außerdem könnt ihr bei der Soldatin Nebenquests annehmen – die erledigen sich auf eurer Reise quasi nebenbei. Erkundet den Hof der Festung und nehmt die restlichen Aufträge von Maverlies, Herren und Voldrik an. Letzterer verlangt 80 Gold von euch – eine heftige Summe, vor allem wenn ihr einen neuen Charakter angefangen habt. Aber keine Sorge: In Awakening verdient ihr schnell Geld und müsst euch in der Regel keine Ausrüstung o.ä. Kaufen, um im Kampf bestehen zu könne. Sobald ihr die nötige Münze also aufgetrieben habt, gebt sie Voldrik. Haltet außerdem nach Truhen ausschau – auch wenn ihr die Gegenstände nicht gebrauchen könnt, könnt ihr sie doch hier sofort verkaufen. Im Osten des Hofs findet ihr außerdem eine Katze, die ihr mitnehmen könnt – sie eignet sich später als Geschenk für Anders.

Euer erstes Ziel sollte nun das Gefängnis der Festung sein – schließlich wartet dort ein potentieller Rekrut auf euch und noch ist eure Gruppe nicht vollständig gefüllt. Begebt euch also hinab in das Verlies und redet mit dem Gefangenen. Ihr habt die Wahl, ob ihr ihn den Grauen Wächtern beitreten lasst. Wir entscheiden uns natürlich für die Aufnahme, schließlich ist Nathaniel ein fähiger Schurke.

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Nachdem ihr Nathaniel rekrutiert habt, wartet die Soldatin vor den Toren der Festung mit einer Nachricht auf euch, deren Aufforderung ihr folgen und erneut in den Thronsaal gehen solltet. Die Adligen Amaranthines schwören euch folglich die Treue – schließlich seid ihr fortan Arl des Landes. Unterhaltet euch während der Versammlung mit Tamara und ihr erfahrt von einer Verschwörung gegen euch. Sprecht mit Varel über diese Verschwörungstheorie. Wir unternehmen hier vorerst nichts, die Vorgehensweise in dieser Quest ist jedoch euch überlassen. Sprecht mit Miss Woosley – sie fordert neue Händler für die Festung – und beendet anschließend die Versammlung.

Das Gewölbe unter der Festung

Genug geredet, jetzt ist wieder Zeit für ein wenig Action. Begebt euch auf den Hof von Vigils Wacht und startet Maverlies Quest, die Gewölbe unter der Burg zu reinigen. Unten angekommen findet ihr einen verletzten Hund, von dem ihr eine Schriftrolle bekommt, sofern ihr über die nötige Überlebens-Fähigkeit verfügt. Ihr erhaltet dadurch eine weitere Quest und müsst folglich Adria finden und retten. Einen Raum weiter warten einige Darkspawn auf euch, die leicht zu erledigen sein sollten. Erkundet die Räume links und rechts von euch und geht anschließend geradeaus weiter.

Sobald ihr bei den Zellen angelangt, werdet ihr von einer kleinen Horde Gefangener angegriffen – keine Angst, die sind alle nicht sonderlich kampfstark und schnell zu erledigen. Nun habt ihr die Wahl, die restlichen Gefangenen freizulassen, außerdem führt eine verschlossene Tür nach Westen in einen mysteriösen Saal. Den könnt ihr bereits erkunden, doch seid gewarnt: Es tauchen eine Menge Untoter auf, die euch unter die Erde befördern wollen. Außerdem könnt ihr das Rätsel in diesem Raum noch nicht lösen, da ihr zu diesem Zeitpunkt nicht an alle nötigen Schlüssel kommt. Wichtig: Im Kellergewölbe solltet ihr stets jede Kiste und Leiche untersuchen, denn dort befinden sich die nötigen Schlüssel für die geheime Tür. Das Rätsel ist zwar optional, wir wollen aber dennoch an den Schatz, der sich möglicherweise dahinter verbirgt.

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Folgt ihr dem Weg weiter in die Tiefen, findet ihr Adria – als Ghoul. Mit ein paar Zaubern und Schwertschwüngen liegt auch diese schnell im Dreck. Erkunded den Raum gründlich und geht weiter. Schließlich gibt es kein weiteres Vorankommen, da der Weg erst freigeräumt werden müsst. Verlasst also die Katakomben – wir kommen später wieder her.

Wieder in Vigils Wacht solltet ihr dem Händler Herren einen Besuch abstatten und vom Erzvorkommen berichten. Wenn ihr ihm ein paar Soldaten zur Verfügung stellt, lässt er das Material abbauen und fertigt fortan Waffen für eure Armee.

Nun ist endlich die Zeit gekommen, in der wir unsere Festung verlassen. Auf der Karte müsstet ihr drei Orte sehen – die Stadt Amaranthine, ein Anwesen im Westen und einen Ort an der Küste im Osten. Die letzten Beiden gehören zu Nebenquests und werden direkt von uns erledigt – es handelt sich lediglich um die Beseitigung einiger Gegner. Nachdem ihr die beiden Quests abgeschlossen habt, solltet ihr euch in die Stadt von Amaranthine begeben.

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