Dragon Age: Origins. Spielen. Alleine. Eine fast fertige Version. So lange wir wollen noch dazu. Ohne Hands-on-Barrieren, ohne PR-Mann im Rücken und Zeitdruck. Haben wir hinter uns. Und damit den zwölfstündigen Anfang eines Abenteuers, das spät in Fahrt kommt, schon vieles richtig macht, bislang aber noch einiges vermissen lässt.

Ach, BioWare! Wieso macht ihr es uns immer so schwer? Wieso müssen die ersten Minuten eurer Spiele, das Fundament der Charaktererstellung, immer so ausufernd sein? In Baldur's Gate war's damals so, in Neverwinter Nights war's so, in Mass Effect und jetzt auch in Dragon Age: Origins. Wer nicht mit einem Helden von der Stange losziehen möchte, kann im Charaktereditor glatt Stunden verbringen, Talente und Attribute ausbalancieren und das Äußere fast ohne Grenzen schieberegeln: „Nackenstärke“? „Wangenknochentiefe“!? „Breite des Nasensattels“!?!? „Breite der Nasenlöcher“ ... Grundgütiger, da fehlen ja eigentlich nur noch Schuh- und Körbchengröße.

Dragon Age: Origins - Lelianas Lied52 weitere Videos

Wobei wiederum die Wahl der Rasse kaum Stirnrunzeln auslöst: Es gibt lediglich Menschen, Elfen und Zwerge, männlich oder weiblich, keine Mischlinge und keine exotischen Ausreißer der Marke Dungeons & Dragons. Selbst die Klassenwahl hält sich vornehm zurück – es warten nur Krieger, Schurke und Magier. Das klingt erst mal unheimlich dünn, aber jede Klasse kann sich später über Spezialisierungspunkte entfalten.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/13Bild 146/1581/158
Endlich kann man wieder seelenruhig mit den Begleitern über Gott und die Welt reden.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Magier steigen zum arkanen Krieger, Gestaltenwandler, Geistheiler oder Blutmagier auf. Krieger werden entweder zum Champion, Templer, Berserker oder Plünderer. Auf alle drei Klassen gemünzt bedeutet das unterm Strich zwölf Spezialisierungen, natürlich jeweils mit eigenen Charakteristika, Stärken und Boni. Das Besondere: Je nach Kombination aus Rasse und Klasse entsteht einer von sechs verschiedenen Charakterhintergründen. Die wiederum beeinflussen, wie Personen in der Spielwelt auf euch reagieren und an welchem Punkt Fereldens ihr in die Geschichte einsteigt.

Die Attribute wurden ebenfalls zusammengestaucht. Statt neun wie in D&D-Spielen erwarten auch nur noch sechs: Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Magie, Klugheit und Konstitution - kein Glückswert und kein Charisma mehr. Zumindest nicht direkt, denn Letzteres wird durch eine der Fähigkeiten kompensiert. Manipulation heißt der Schlüssel, der euren Heroen im Gespräch entweder einschüchternd auftreten lässt, wenn er genug Stärke hat, oder ihn zum spitzzüngigen Charmebolzen macht, wenn die Klugheit überragt.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden12 Bilder
Die Charaktererstellung umfasst nur drei Rassen, aber Äußeres, Attribute und Fertigkeiten sind ganz euch überlassen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Zudem lauert hier eine stattliche Anzahl von kämpferischen, handwerklichen und alchemistischen Fähigkeiten: Fallenbau, Kräuterkunde für Naturburschen, Giftherstellung für listige Assassinen, Stehlen oder die grundlegende Kampfausbildung wirken vertraut, allesamt in vier Stufen ausbaubar und mit speziellen Anforderungen an bestimmte Attribute oder das Heldenlevel. Danach folgen die klassenspezifischen, ebenfalls in vier Stufen aufrüstbaren Talente: Schurken werden beispielsweise mit „Unfairer Kampf“, „Verstohlenheit“ oder „Geschickte Hände“ glücklich, die das Schlösserknacken und Aufspüren von Fallen erleichtern. Kämpfer verteilen die ersten beiden Punkte auf diverse Kampftechniken und Magier decken sich mit Zaubern aus vier Schulen ein.

Sechsmal Kerzenburg, ein Fest!

Was sich im „geistigen Vorgänger“ Baldur's Gate noch im beschaulichen Dörfchen Kerzenburg abspielte, wird in Dragon Age zur Königreich umspannenden Angelegenheit: der Prolog. Jeder Charakterhintergrund ist in einem anderen Startgebiet verankert; menschliche Adelige starten zum Beispiel in den schützenden Mauern Highends, Elfen in den Tiefen des Brecilianwaldes und bürgerliche Zwerge in einer Ruine der Zwergenstadt Orzammar.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/13Bild 146/1581/158
Der Hund sorgt immer wieder für witzige Zwischenfälle, hier in einem Lager in der Wildnis.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

BioWare weckt in dieser ersten Stunde mit unterschiedlichen Dialogen, grundverschiedenen Begleitern und erzählerischen Ausgangssituationen die Lust aufs Epos, bevor ein Kerl namens Duncan auftaucht, sich als Grauer Wächter ausgibt und die Fäden im königlichen Lager Ostagars wieder zusammengeführt werden. Hier erfolgt die Aufnahme in die Reihen der Grauen Wächter, eine Art Geheimbund und die letzte Hoffnung für das Königreich Fereldens, das nicht nur von der Dunklen Brut, sondern auch von Intrigen und Anfeindungen bedrängt wird.

Die „Alle bitterbösen Monster wollen euch an den Kragen“-Situation ist nichts Neues, zumal das Abenteuer erst nach vielen Stunden in Fahrt kommt. Anfangs wirkt alles noch sehr Fantasy-typisch, vor der Kulisse Ostagars mit ihren hohen Türmen und dem feindlichen Sturm auf die Burgmauern fast schon Tolkien-esque. Ohne mysteriösen Trommelwirbel wird das Gesicht des Feindes sofort enthüllt - keine erzählerischen Fußangeln, kein Rätselraten, kein Grübeln.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden12 Bilder
Übersichtlich, hübsch, aber mit vielen Reitern - das Inventar.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Erst später kommen brisante Informationen über einige der Hintermänner ins Spiel, ein Netz aus Verrat und Intrigen rankt sich langsam um den königlichen Thron - und das, während der Held stetig von Visionen um einen Erzdrachen geplagt wird. Nach ein paar Stunden zeichnet sich vorsichtig ab, dass BioWare mehr als eine das Königreich überrennende Bedrohung inszenieren will, dass sich der Konflikt nicht nur auf globaler, sondern auch persönlicher Ebene abspielt, tief verwurzelt im Inneren des Hauptcharakters.

Der Bedrohung auf der Spur

Außerdem bewegen sich die als Strippenzieher gehandelten Personen immer mindestens zwei Schritte vorneweg, nicht greifbar in den ersten zwölf Stunden, eingeigelt hinter hohen Mauern oder untergetaucht und nicht mehr gesehen. Und selbst, wenn bereits klar wäre, wo sie sich aufhalten sollen, muss man erst mal dorthin kommen.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/13Bild 146/1581/158
Ihr könnt jederzeit pausieren und in einem Ringmenü Befehle erteilen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Dummerweise ist die Weltkarte in den ersten Stunden noch gesperrt; man wird also an die Hand genommen und behutsam mit der Welt und ihrer Geschichte vertraut gemacht. Schon hier kristallisieren sich die großen Stärken des Spiels heraus: die Dialoge. Zwar erreichen Gesichter, Mimik und Gestik nicht das hohe Niveau des hauseigenen Sci-Fi-Geschwisterchens Mass Effect, aber Art und Inszenierung der Gesprächsführung lassen hoffen und staunen zugleich.

Die ersten Stunden unterhalten gut, der große Knall folgt hoffentlich noch.Ausblick lesen

Hoffen, dass BioWare die Technik auch später geschickt nutzt, um spannende Situationen zu spinnen. Und staunen, weil die Dialoge nicht an Ort und Stelle stattfinden müssen, sondern Bewegung und Dynamik suggerieren, wenn plötzlich weitere Personen auf den Plan treten und filmische Kamerabewegungen einsetzen. Und das Wichtigste: Nicht nur die Texte, sondern auch die deutschen Sprecher sind exzellent und bringen Emotionen wie Angst, Arroganz oder Mitleid erstklassig rüber.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden12 Bilder
Kein Magier ohne seine arkanen Spielereien.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Endlich kann man sich wieder schön reingraben in einen Pool aus Antworten, Fragen und Beleidigungen. Muss Begriffe und Andeutungen nicht nach dem Motto „Friss oder stirb“ hinnehmen, sondern kann nachfragen, bohren und auf die Nerven gehen. Besonders herrlich ist auch, dass die Heldenparty wieder einem brodelnden emotionalen Kessel aus Sticheleien, Anfeindungen und Freundschaften gleicht.

„Könntet Ihr euch nicht in ein Gebüsch verziehen und sterben?“

Bis zu drei Charaktere schließen sich an, dackeln euch artig hinterher, mischen sich frank und frei ein. Wer beispielsweise Magierin Morrigan und Krieger Alistair unter der Partyhaube hat, darf sich auf pikante Zankereien freuen: „Könntet Ihr euch nicht in ein Gebüsch verziehen und sterben?“, raunt er ihr entgegen, als sie ihn mal wieder bis aufs Blut reizt. Je nach Gruppenzusammensetzung werden die Begleiter immer wieder stehen bleiben, sich angiften, gegenseitig aushorchen oder Honig ums Maul schmieren.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/13Bild 146/1581/158
Ab einem bestimmten Zeitpunkt steht euch die Welt offen wie in seligen Baldur's-Gate-Zeiten.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

So entsteht schon in den ersten Stunden ein angenehmes Mittendringefühl – eben so, wie es Baldur's Gate und Knights of the Old Republic vorgemacht haben. Und im Gegensatz zu Mass Effect darf man sie jederzeit ansprechen, Tipps zur gegenwärtigen Situation einholen oder in ihrer Vergangenheit stöbern. Aber Vorsicht: Im Hintergrund schaukelt ein Sympathiependel hin und her, das wichtige Entscheidungen der Quest- und Dialogführung auf gruppenethischer Ebene bewertet.

Nicht jeder ist mit einem freundlichen Umgangston einverstanden; Morrigan zum Beispiel wird helfende Hände immer wieder monieren, während Schurkin Leliana an das Gute im Menschen glaubt. Wie sie den Entscheidungen gegenüberstehen, wird anhand von „Morrigan ist dagegen: -3“- oder „Alistair ist dafür: +5“-Einblendungen visualisiert. Das führt so weit, dass einige von ihnen sogar die Gruppe verlassen, wenn man sie ständig übergeht und fortwährend wider ihre Überzeugung handelt.

Grafikschwächen im Detail

Je genauer man dem Schauspiel allerdings folgt, desto eher stolpert das Auge in einen Graben zwischen Gesprächsinszenierung und Grafikqualität. Besonders Rüstungen, Schilde und Waffen wirken aus der Nähe unscharf und sind nicht so fein gemasert, wie sie sein könnten. Soldaten stehen hin und wieder vor erschreckend verwaschenen Steintexturen, die Kulisse Ostagars zeigt immerhin pompöse Architektur, teils halb zertrümmert und verwittert, sowie feine Beleuchtung, wenn etwa die Sonnenstrahlen durch die Bäume dringen, ist im nächsten Moment aber wieder karg und technisch schroff.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden12 Bilder
Sämtliche Informationen über die Spielwelt werden im Kodex gespeichert.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Wenn man auf der Brüstung steht und runter schaut, verläuft der Boden in einer grauen Pampe, auch die entfernten Berge waren in anderen Spielen schon weicher, runder und plastischer zu sehen. Die Ausflüge in die Korcari-Wildnis halten dem Blick nur als Ganzes stand; im Detail gibt es kaum Vegetation, alles bleibt merkwürdig statisch und durchzogen von Pop-ups. Vielleicht ist die X360-Version schuld, vielleicht sieht das Abenteuer am Ende auf dem PC ja stimmungsvoller aus.

Und vielleicht sollte man sich schon jetzt damit abfinden, dass Dragon Age nicht von technischer Kraftmeierei, sondern von der Magie des Moments und der dynamischen Einbindung der Figuren in ihre Umwelt lebt. Aber all das konnte mir die Lust in den ersten Stunden nicht verderben.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/13Bild 146/1581/158
Trotz Schwächen im Detail hat die Kulisse ihre schönen Momente.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Sobald sich die Reisekarte öffnet und zig Ortschaften aufploppen, wird man nicht nur wehmütig an Baldur's Gate erinnert, sondern auch vom Abenteuer umarmt – zumal unterwegs Begegnungen mit Banditen oder Händlern fast unausweichlich sind. Wie überraschend und intensiv die Entwickler diese Ereignisse am Ende nutzen, bleibt bis zum Test eine spannende Frage. Außerdem haben wir bislang nur ein paar kleine Dörfer und die Wildnis gesehen, etwas Zwergenminen- und Elfenwaldluft geschnuppert. Hier gibt es noch viel Potenzial nach oben für atmende und pulsierende Großstädte.

Kulisse mit Kratzern

Was in Hinblick auf die Atmosphäre sehr wichtig wäre, denn Redcliffe und Lothering konnten mich trotz herrlicher Architektur noch nicht richtig packen. Alles wirkte schön konstruiert, ruhig und beschaulich. Kaum Gebrabbel, kaum Lebendigkeit, kaum glaubwürdige Reaktionen: Es ist kein Problem, den Koch eines Gasthauses in seiner eigenen Küche zu beklauen, während er seelenruhig daneben steht. Es ist kein Problem, auf der Straße verschlossene Truhen zu knacken, ohne dass sich einer beschwert.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden12 Bilder
Die Ankunft in Ostagar weckt die Lust am Abenteuer.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Angst vor Monstern hat hier wohl auch niemand: Man kann Morrigan in eine Riesenspinne verwandeln, den Rest der Party außerhalb des Dorfes abstellen, wieder rein krabbeln und in dieser Gestalt sogar Leute ansprechen (!) - nicht eine einzige Seele wird sich wundern. All diese Punkte mögen für sich gesehen vielleicht Kleinigkeiten sein und die Glaubwürdigkeit einer Welt nur leicht ankratzen. Und wie gesagt: Ich freue mich riesig auf Metropolen vom Schlage eines Baldurs Gate, wo hoffentlich mehr los ist.

Das raue Flair verrauchter Tavernen muss ebenfalls einen Dämpfer wegstecken: Die Kaschemme in Redcliffe wirkte seltsam kühl und seelenlos. Bis auf ein paar in Reihe und Glied sitzende Milizionäre und einen Elf in der Ecke war hier nichts los; keine Schankmaids, kein Gesang, keine Stimmung – The Witcher ist da schon einen Schritt weiter. Immerhin lässt sich die Leere damit legitimieren, dass das Dorf nachts von Monstern angegriffen wird, die aus dem abgeriegelten Schloss Redcliffe stromern. Aber auch in diesem Bereich, dem der atmosphärischen Feinheiten, muss BioWare in späteren Abschnitten noch jede Menge kleine Fingerabdrücke hinterlassen.

Wir bitten zum Kampf

Einer der wichtigsten Punkte: Wie fühlen sich die Kämpfe an? Das Aufeinandertreffen mit dem Oger aus der letzten Previewfassung endlich im großen Zusammenhang zu erleben ist ein schönes Gefühl. Besonders weil das Kampfsystem auch auf der Konsole so funktioniert, dass man taktisch agieren kann. Zwar gibt es in unserer Xbox-360-Version keine isometrische Ansicht à la Neverwinter Nights 2, um die Streiter der eigenen Reihen übersichtlich von oben zu dirigieren. Aber das Umschalten zwischen den Recken mittels Schultertasten, während man in der Kampfpause aus einem Ringmenü Zauber, Talente, Tränke und andere Gegenstände wählt, klappt richtig gut.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/13Bild 146/1581/158
Die Dalish-Elfen starten im Brecillianwald ins Abenteuer...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Auch Befehlsketten, im letzten Konsolen-Hands-on noch nicht zu erspähen, sind möglich, allerdings nur dann, wenn in den Optionen „Kreismenü: Öffnen/Schließen“ aktiviert ist. Dafür muss man LT zwar die ganze Zeit über gedrückt halten, kann aber wenigstens allen Kämpfern Schritt für Schritt Befehle aufs Auge drücken, die sie erst nach Beendigung der Pause abarbeiten. Steht die Option auf „Geöffnet lassen“, bleibt das Geschehen nach einem Klick zwar pausiert und das Aktionsmenü geöffnet, schließt sich aber gleich wieder, sobald ein Befehl erteilt wurde.

In den ersten Stunden genügt es meist noch vollkommen, die komplette Party ins Kampfgetümmel zu hetzen (Schwierigkeitsgrad: mittel); taktische Scharmützel der Marke „Magier und Bogenschützen hinten, vorher Fallen auslegen, Schwertschwinger in die vorderste Reihe“ waren nicht nötig. Trotzdem rollen die Köpfe und spritzt das feindliche Blut bis ins Heldengesicht, sogar wenn nur ein paar Ratten dran glauben müssen. Komisch das. Aber bisher gab es auch erst einen richtig beeindruckend auftretenden Gegner, da bleibt also noch viel Luft.

Dragon Age: Origins - Dem Drachen ins Maul geschaut

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden12 Bilder
... die bürgerlichen Zwerge dagegen in der Stadt des Staubs.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Genauso viel wie für das weit verzweigte Taktiksystem, das jede nur erdenkliche Situation abdeckt und maßgeschneiderte Verhaltensweisen ermöglicht: Der Magier soll genau dann einen bestimmten Zauber zünden, wenn Charakter XY von mehr als zwei Gegnern umzingelt ist? Kein Problem. Ihr wollt, dass der Schurke tückisch mit „Unfairer Kampf“ attackiert, wenn seine Lebensenergie ein festgelegtes Niveau unterschreitet? Bitte sehr. Wer das Kampfverhalten bis ins letzte Detail zurechtbiegen will, schwebt hier im siebten Himmel.