Wie lange ist das jetzt her? Wann gab's das letzte richtige Party-Rollenspiel? Wann zuletzt Begleiter mit Herz und Seele? Im Jahre 2003 war's, da rauschte Knights of the Old Republic um die Ecke. Lange Zeit nichts. Drei Jahre später wollte es Obsidian mit Neverwinter Nights 2 wissen. Noch längere Zeit nichts. Am Donnerstag sind sie zurück: BioWare, die Rollenspielgötter aus Kanada. Mit einem epischen Abenteuer – und einer Liebeserklärung.

Komplettlösung: Ihr habt euch in der finsteren Welt von Ferelden verlaufen? Kein Problem! Auf unserer Dragon Age Fansite gibt es die Komplettlösung!

Baldurs Erben

An die Fantasy, die sie groß, berühmt und beliebt gemacht hat. An Epen wie Planescape Torment und Baldur's Gate, die über Hunderte von Stunden unsere Augenringe schärften. Und an die Fans, die seit dem Abschluss der Saga um das Kind des Bhaal auf einen spannenden Roman zum Selberspielen warten mussten. Um das vorwegzunehmen, was am Ende des Textes mit goldenem Schweif und zwei schnöden Zahlen strahlt wie ein Stern: Dragon Age: Origins ist mehr als der längst überfällige Guten-Morgen-Kuss für alle im tiefen Schlummer verharrenden Träumer von damals, mehr als der Spiel gewordene Entwurf der Herren von Winterfell. Es ist ein Epos, wie es im Buche steht: intrigen- und wendungsreich, traurig und witzig, einladend und abweisend, verstörend und zum Träumen – und in jeder einzelnen Sekunde großartig.

Dragon Age: Origins - Ein Meilenstein: Das beste Rollenspiel der letzten Jahre + Video Review

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Die Kulisse ist im Detail nicht die beste und sieht auf Konsole noch einen Tick schwächer aus. (Bild: PC)
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Zum zweiten Mal nach Jade Empire kehrt BioWare bestehenden Regelwerken den Rücken und muss nicht nur eine selbst erdachte Rollenspielkür mit Zahlen, Tabellen und Formeln aufs Parkett legen, sondern auch einen viel massiveren Brocken stemmen: ein eigenes Universum mit Geschichte, Kultur, Kreaturen, Bräuchen und Problemen. Gut fünf Jahre hatten sie Zeit, und das, was da aus allen Fantasy-Poren trieft, spiegelt das Herzblut über 100 Stunden lang wider. Wenn man es denn möchte.

Im Großen mit dem Kontinent Thedas, dem Königreich Ferelden, all den umliegenden Kolonien, Rassenkonflikten, Adelshäusern, Monarchen und Kriegen. Im Kleinen mit seinen Bewohnern, ihren Eigenarten, ihren Problemen und Gefühlen. Alle paar Schritte stolpert man über die historischen Fußangeln dieses Königreichs, wenn gefundene Bücher den geschichtlichen Kodex gefährlich anschwellen lassen. Über Gegner, die das Journal in ein Bestiarium zum Schmökern verwandeln. Über Liebesbriefe, Notizzettel, Klatsch- und Tratschmäuler in den Straßen. Und über eine stattliche Schar unterschiedlicher Begleiter, die so viele Jahre nach Baldur's Gate 2 endlich wieder zu gemächlich pausierbaren Party-Kämpfen einladen und charakterlich die Federführung der BioWare-Autoren durchschimmern lassen.

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Mutter, Kind und drei Lösungswege Wie entscheidet ihr euch? (Bild: PC)
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Ich habe das Bhaal-Epos geliebt. Und hätte mir damals jemand erzählt, dass ich noch mal ähnliche Sympathien wie für Imoen, Xzar, Minsc, Boo und Co. entwickeln würde, dass die Herkunft von Zwerg und Elf, Schurke und Krieger mich stundenlang wie in den Texten eines guten Buchs versinken lässt, hätte ich gelacht. Nun sind sie da, die feurigen, mysteriösen, zickigen, gut- oder kaltherzigen Typen, die weder Neverwinter Nights 2 noch Drakensang so formvollendet präsentierte - und die mich oft genug dazu verleiteten, auf die Weltkarte schielend zu prüfen, ob sich da nicht doch irgendwo eine Stadt namens Baldurs Tor verbirgt.

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Hurlock, Genlock, Matlock, Wayne?

BioWare kann sich auf die Schulter klopfen und für das feiern lassen, woran so viele Fantasy-Rollenspiel-Autoren gescheitert sind: an einer Welt zum Eintauchen, die ihren eigenen Regeln folgt und nicht bloß zum Selbstzweck besteht. Ohne sie gäbe es auch das Drama nicht, denn kein Epos kann auf lange Sicht ohne Gefahr bestehen, ohne die Bedrohung und den nahenden Untergang, der es nährt. Kann man den Kanadiern in diesem Bereich Vorwürfe machen?

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Diese Werwölfe haben sich im Brecilianwald niedergelassen und machen den Elfen das Leben schwer. (Bild: PC)
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Absolut nicht. Was als Dunkle Brut angekündigt wird und das Land bedroht, wie es Hunderte von abgehangen müffelnden Fantasy-Schinken vorgemacht haben, ist in Dragon Age nur die Spitze des Eisbergs. Dass Hurlock- und Genlock-Kreaturen auch auf zig anderen Fantasy-Hochzeiten tanzen könnten und als Feindbild vielleicht nicht markant genug sein mögen, ist vergessen, sobald sich das Abenteuer öffnet und man über den Tod wichtiger Bezugspersonen grübelt. Über ein Netz aus Verrätern, den Disput zwischen Templern und Magiern. Oder über die Ächtung der Grauen Wächter, deren Geheimbund als großer Heiland bei der großen Dunkelbrut-Zerschlagungsaktion gehandelt wird.

Der Plot ist unterm Strich vielleicht nicht so verworren wie ein Planescape Torment, wirkt auf den ersten Blick noch leicht überschaubar. Aber je weiter man von der großen globalen in die kleine persönliche Ebene wechselt, desto feiner werden BioWares Fingerabdrücke. Dann schwingt der Krieg gegen die Bedrohung schnell in Prostitution, Teufelsaustreibung, Obdachlosigkeit oder bittersüße Liebesgeschichten um. Dann endet der ermüdende Dungeon nicht im Einsammeln der Beute aus der Asche des Bossmonsters, sondern in einer Entscheidung, die schwerer wiegt als die neue Plattenrüstung.

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Ein sprechender Baum? Ja, und er hat seine Eichel verloren. Die aus Holz. (Bild: PC)
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Und dann verbergen sich in kleinsten Dialogen Hinweise auf den eine ganze Kaste bedrohenden Verrat, der bei der tragischen Schlacht um Ostagar seinen Anfang nahm. So fein die Kanadier auch nach Stunden noch packende Schicksale, Wendungen und Zwistigkeiten auftischen, so facettenreich inszenieren sie bereits den Einstieg. Es gibt sechs unterschiedliche Herkünfte mit Auswirkungen auf die Dialoge, die Reaktionen der Personen und die ins Rampenlicht tretenden Charaktere sowie einem jeweils maßgeschneiderten dreistündigen Einstiegsgebiet – einfach großartig!

Der hat aber Charakter

Zwar seid ihr bei der Charaktererstellung auf die Wahl des Geschlechts, zwergische, elfische und menschliche Züge beschränkt, wobei selbst die Klassen der Krieger, Schurken und Magier geradezu aus dem Fantasy-Baukasten stammen könnten. Aber sobald man als kastenloser Zwerg im Mief des Staubviertels oder als menschlicher Adeliger in der Welt der Hofschranzen erwacht, steckt man mittendrin im persönlichen Abenteuer nach dem Motto: „Das ist deine Geschichte, deine Persönlichkeit“.

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Die Stadt Orzammar, das Zuhause der Zwerge. (Bild: PC)
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Wenn der eigene Hund zehn Minuten später in der Speisekammer Ratten jagt, bevor sich der Jüngling bei Hofe mit dem Schwert in der Hand die ersten Sporen an ihnen verdient, muss man noch schmunzeln. Aber wenn am Ende des spielbaren Prologs die große Familientragödie ihren Anfang nimmt, dann ist das heile Weltbild schneller dahin, als man eine Träne der Trauer vergießen kann. Elfen und Zwerge erleben den Einstieg komplett anders, treffen andere Personen, hören andere Geschichten. Die Entwickler schaffen es, dass man nach rund drei Stunden mit unterschiedlichem Antrieb und anderem Feindbild vor Augen in dieses Abenteuer startet, dessen erzählerische Fäden im Lager von Ostagar verwoben werden.

Genau das Richtige für kalte Herbstabende: einlegen, spielen, staunen, versinken. Danke, BioWare.Fazit lesen

Und zwar in den Reihen besagter Grauer Wächter, bestreitbar mit drei verschiedenen Klassen: Der Krieger verlässt sich auf Äxte und Schwerter, schwere Rüstung und Schild, übt den Kampf mit zweihändigen Waffen und den Schildschlag. Der Schurke ist derjenige, der im Dungeon dieses befriedigende Klick-Geräusch neben einer entschärften Falle erzeugt, der sich mit leichter Rüstung flinker bewegt und aus der Entfernung mit Pfeil und Bogen zur Sache kommt. Der Magier ist die arkane Unterstützung, die mit Heil-, Angriffs-, Verwandlungs- oder Veränderungszaubern aus vier Schulen den Rücken stärkt.

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Landschaftlich enttäuscht Dragon Age hier und da - besonders auf Konsole (Bild: Xbox 360)
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Hat man zwar alles schon zigmal gesehen und irgendwie kann BioWare den alten D&D-Geruch nicht komplett abschütteln, wenn man über Fertigkeiten, Talenten und Attributen brütend Punkte verteilt. Aber das sind Ähnlichkeiten im besten Sinne: Soll ich jetzt die Klugheit erhöhen, dass der Schurke stärkere Schlösser knacken kann? Oder lieber die Geschicklichkeit, damit er endlich mit „Kritischer Schuss“ aus dem Hinterhalt zuschlägt? Wären Pflanzenkunde oder Giftmischen nicht vielleicht vorteilhaft? Was ist mit Fallenbau, Verwandlung und Überlebenskunde? Ach ja, klasse: noch zwei Stärkepunkte, dann kann entweder Alistair oder Sten endlich diese edle Drago-Schuppen-Rüstung anlegen!

Hinzu kommen vier Spezialisierungen für jede Klasse, allesamt mit speziellen Boni auf Attribute, Fertigkeiten und Talente. Magier steigen zum arkanen Krieger, Gestaltenwandler, Geistheiler oder Blutmagier auf. Krieger werden entweder zum Champion, Templer, Berserker oder Plünderer. In Kombination mit sechs körperlichen wie geistigen Attributen sorgt all das schnell dafür, dass man sich in ein Meer aus Nostalgie stürzt und Abend für Abend, Woche für Woche seinen Charakter auslebt, ihn begleitet und so formt, als blicke man ins eigene Ich.

Das Stimmungsbarometer

Wer bar jeglicher Pietät einschüchternd auftreten möchte, tut das. Wer lieber der Charmebolzen sein möchte, der macht eben das. Wer den Zotenreißer geben will, gerne spottet und stichelt, wird fündig. Und wer erst zuschlägt und alle Jubeljahre mal fragt, kommt ebenso zum Ziel wie die nervtötende Labertasche, die alles und jeden aushorchen muss – und sei es auch nur der kleinste Abschaum. Selten zuvor knabberte ein Rollenspiel dermaßen am Gewissen, brachte die emotionale Dynamik des Moments so gut rüber.

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Freut euch auf einige bizarre Bossgegner. (Bild: PC)
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Ständig ist man gezwungen, Entscheidungen zu treffen, die weit über das nächste Reiseziel auf der Weltkarte hinausgehen. Klar ist es ein herrliches Gefühl, wenn sowohl die schattigen Tiefen des Brecilianwaldes als auch die eisigen Höhen des Frostgipfelgebirges, sowohl das kleine Dörfchen Redcliffe als auch die Metropole Denerim zugänglich sind. Man freut sich sogar wie ein Kleinkind, wenn wie in den guten alten Tagen eine Banditenpatrouille auftaucht und die Reiseroute unterbricht. Als nach vielen, vielen Stunden plötzlich eine komplette Dungeon-Karte mit mehreren Höhlensystemen in die Tiefen unter der Zwergenstadt Orzammar lockt, dann sind sogar die Erinnerungen an die Underdark der Vergessenen Reiche nicht weit.

Aber gemeint ist eher die Magie des Augenblicks, in dem man darüber entscheidet, ob ein gefangener Magier hingerichtet wird oder nicht. In dem man einen eingesperrten Qunari aus einem Käfig befreit, obwohl man weiß, dass er als Massenmörder seiner Hinrichtung harrt. In dem man für eines von zwei Fürstenhäusern in die Bresche springt oder mit dem Zwerg in der Party zittert, weil seine Frau den Verstand verliert und eine folgenschwere Entscheidung fordert. Wann war das Abwägen in Rollenspielen zuletzt aufregender als: Feuer- oder Eisschaden? Lieber die Blitz- oder die Giftrune ins Schwert?

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Kopfgeldjäger und Banditen lassen sich nicht bitten, sondern überfallen euch unerwartet. Manchmal sogar beim strammen Marsch über die Reisekarte. (Bild: Xbox360)
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Das ist besonders deswegen erfrischend, weil man die Reaktionen der Umwelt auf die eigenen Entscheidungen auch wirklich zu spüren bekommt. Das fängt beim Gesprächspartner an, dessen Klinge plötzlich gefährlich locker sitzt. Geht über leichtfüßiges Handeln, das wichtige Wege komplett verbauen kann. Und endet bei den Begleitern, deren Beziehung zum Hauptcharakter in einer von Hass bis tiefe Freundschaft reichenden Sympathieleiste à la KotOR visualisiert wird. Selbst beim Small-Talk am Lagerfeuer ist Taktgefühl der beste Freund des Fragenden, denn oft reagieren sie empfindlich gegenüber bestimmten Themen.

Da sogar fleischeslustige Liebeleien mit den Gefährten möglich sind, ist der Ärger umso größer, wenn Morrigan – biestig, wie sie nun mal ist – die zaghaften Annäherungsversuche abschmettert wie ein Tennisspieler die runde Filzkugel. Aber die „Morrigan ist dagegen -10“-Einblendung stachelt dazu an, es noch mal zu versuchen, wo der Kuss doch schon in greifbarer Nähe war. Sie motiviert mich auch dazu, beim nächsten Mal stärker über das nachzudenken, was ich gerade jenen Leuten an den Kopf werfe, die seit Stunden brav neben mir durch Katakomben waten, Spinnen schlachten und mich mit ihren charakterlichen Finessen so oft vor dem Tod gerettet haben.

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Sind einige der ersten Dungeons noch enttäuschend, begrüßen euch später derartige Aussichten. (Bild: Xbox360)
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Und da wird auch untereinander kräftig gefrotzelt, gescherzt und gezetert. Diese Party ist schon nach einer Stunde belebter als die von Commander Shepard, die im direkten Vergleich fast schon still rüberkommt. Wenn der Zwerg mit der Magierin über das Reinheitsgebot schwadroniert, und das quasi im Vorbeigehen, dann freut man sich über diese geschliffenen Dialoge und die kräftigen deutschen Sprecher, die allen Figuren starke stimmliche Konturen verpassen. Bei Sten und Leliana prallen zwei unterschiedliche Mentalitäten aufeinander, die immer wieder für köstliche Dialoge und ein dickes Strahlen sorgen. Und das schleicht sich bis zum Ende nicht aus dem Gesicht – egal, ob sich die beiden nicht grün sind oder mit ihren Kommentaren neckisch in die Karten spielen.

Der kritische Punkt

Der Gipfel ist am kritischen Punkt erreicht, einem das Beziehungsband bis zur Zerreißprobe spannenden Moment: Auf einmal wendet sich Leliana, die mit ihrer Beschwingtheit, ihrem süßen Lachen, mit Schnitt und Farbe der Haare frappierend an Imoen erinnert, gegen mich - dieses lebenslustige Mädchen, das man am liebsten in den Arm nehmen und drücken möchte. Wynne, Magierin mit Herz und Seele, unterstützt mich auf einmal nicht mehr mit Heilzaubern, sondern jagt mir arkane Geschosse in den Hintern. Das tut richtig weh. Nicht nur, weil die Steinfaust plötzlich in mein verdutztes Gesicht deppert, sondern weil ich einen Freund verliere. Jemanden, der mir über Stunden hinweg mit all seinen Anekdoten, Eskapaden und Querelen so sehr ans Herz gewachsen ist. Begleiter solcher charakterlicher Qualität sind wahrlich lange her.

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Plaudereien wie diese sind an der Tagesordnung. Kein Wunder, schließlich haben sich die Begleiter allerhand zu sagen. (Bild: Xbox360)
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Am Ende sind sie nicht allein großartige Schauspieler, sondern in erster Linie schlagkräftige Unterstützung. Und sie müssen im Kampf wie eine Einheit agieren, zielgerichtet und präzise. Das klappt nur dann, wenn die Glücksritter eine möglichst umfangreiche Fertigkeitenpalette abdecken. Vier dumpfbackige Schlächter werden euch wesentlich weniger nützen als eine ausbalancierte Heldentruppe, die Schlösser knackt, Fallen entschärft, Tränke nebst Giften herstellt und im Nah- sowie Fernkampf zur Tat schreitet.

Spätestens in den Dungeons, wo sich Gold und Gemmen in verschlossenen Truhen stapeln und giftige Pfeile aus den Wänden schießen, zeigt sich, wie wertvoll eine brauchbare Zusammensetzung ist. Hier bekommt man ohne starke Dietrichhand keine Kisten auf. Ohne Heiler im Schlepptau könnte der nächste Kampf vielleicht schon der letzte sein. Kein Schurke in der Gruppe? Dann viel Spaß mit den Fallen! Nur Schwertschwinger unterwegs? Dann gibt’s keine Fernkampfmöglichkeiten. Das Spiel lässt euch die Beschränkung auf vier Abenteurer immer wieder schmerzhaft spüren – vor allem, weil man damals in Baldur's Gate, Icewind Dale und Co. bis zu sechs Mann unter der Fuchtel hatte.

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Die Frauen in Dragon Age geizen nicht mit ihren Reizen.
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Aber keine Angst: Der Rest ruht sich nicht in irgendeiner rauchigen Taverne aus, sondern ist jederzeit über einen Bildschirm abrufbereit. Ihr könnt die Gruppenzusammensetzung also fast überall ändern, nur in Dungeons nicht. Und natürlich dort, wo man schnell mal frische Unterstützung gebrauchen könnte: in den Kämpfen. Die erinnern mit der jederzeit möglichen Pause per Druck auf die Leertaste bzw. den linken Trigger des Gamepads an die besten Momente aus Baldur's Gate und Co. Sobald sich der nächste Ekelbrocken vor der Gruppe aufbäumt, wandert der Finger auf die Taste und das fröhliche Herumkommandieren beginnt wie in den seligen Zeiten: Du stehst da und du dort. Der Dicke greift an, der Dünne spricht Gruppenheilzauber, sollte es mal eng werden.

Nur gemeinsam sind wir stark

Ein an Neverwinter Nights erinnerndes Ringmenü ist der Ausgangspunkt für alle Aktionen: Hier könnt ihr Spezialangriffe, Zaubersprüche, Heilsalben und Lyriumtränke selektieren oder perfide Fallen entrollen. Und in aller Ruhe die Versatzstücke einer Angriffskette zusammensetzen, die immer dann ihre volle Härte zeigt, wenn Äxte donnernd auf gegnerische Schilde krachen, Monster von den Beinen gefegt werden oder linkisch nach hinten torkeln. Die Kämpfe wurden mit den je nach Angriff unterschiedlichen Animationen nicht nur ansehnlich animiert, sondern auch taktisch betont.

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Mit filmischen Mitteln werden die Schlüsselszenen inszeniert...
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Besonders gegen feindliche Gruppen, die oftmals selbst aus Magiern, Bogenschützen und Nahkämpfern bestehen, ist die geschickte Aufteilung der eigenen Leute Pflicht. Da heißt es dann: den Magier da hinten betäuben oder versteinern, Bogenschützen mit kritischem Schuss auf die feindlichen Fernkämpfer ansetzen und die gepanzerten Hünen mitten ins Getümmel. Da sind selbstgebaute Fallen oder Säurefläschchen nützlich und flächendeckende Angriffe vielleicht sogar in den eigenen Reihen schädlich.

Jawoll, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad müsst ihr mit Friendly Fire rechnen, was die Sache noch kniffliger und taktischer macht. Anders als in D&D-Spielen brauchen Zauberer allerdings weder Sprüche auswendig zu lernen, noch ist die magische Kraft unbedingt an Tränke gekoppelt. Die Zauber sind so lange verfügbar, bis der blaue Magie-Pool nicht mehr genug hergibt. Einige regelinterne Vereinfachungen sorgen außerdem dafür, dass das Mana nach einem Kampf regeneriert wird und dass gefallene Mitstreiter wiederbelebt werden – sofern einer am Ende noch steht.

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.. bevor sich der nächste Bossgegner aufbäumt.
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Natürlich braucht ihr nicht jeden Fitzelschritt zu betutteln. Ab Werk haben die Recken bereits eine ordentliche Kampfmoral, sie denken mit und heilen beispielsweise schwache Kameraden oder setzen Spezialattacken ein. Wer mag, kann das Verhalten jedoch bis ins letzte Detail zurechtzupfen. Diese „Custom Tactics“ funktionieren nach dem Motto: Auf jede Aktion folgt eine Reaktion. So könnt ihr zum Beispiel festlegen, dass sich Charakter XY einen Heiltrank reinpfeifen soll, nachdem seine Lebensenergie ein bestimmtes Niveau unterschritten hat. Oder dass spezielle Zauber erst dann gezündet werden, wenn ein bestimmter Gegner etwas Bestimmtes tut.

Der Monsterzoo

Bestimmte Gegner, das sind übrigens die im Dutzend erscheinende Dunkelbrut, saurierartige Echsen, Spinnen, Golems, gehörnte Oger, Wiedergänger und Abscheulichkeiten. Obwohl einige davon so auch in den Vergessenen Reichen vorkommen könnten, drückt BioWare dem großen Monsterzoo einen herrlich martialischen Stempel auf: Oger kreischen Gift und Galle spuckend; Golems lassen es auf Schritt und Tritt hart knirschen; das Wolfsrudel reißt gefallene Recken der Länge nach auf; und auf dem Weg zum Ende werdet ihr jede Menge sich steigernde Bosskampf-Überraschungen erleben.

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Diese Dämonin verführt einen Paladin - befreit ihr ihn oder lasst ihr ihm die Freuden? (Bild: Xbox360)
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Außerdem spritzt das Blut meterhoch, sogar ins Gesicht der Gruppe, die dann besprenkelt bis obenhin im nächsten Dialog auftritt. Hier rollt in der Zwergenarena nicht nur der Rubel, sondern auch schon mal der Kopf eines armen Teufels, während seine Kollegen von kaltem Stahl durchbohrt werden – herrlich! Wie in The Witcher genießt man jede Exekution, jedes Mal, wenn einem der Hund am Lagerfeuer die Spritzer von den Wangen leckt. Hier fühlt man sich als erwachsener Rollenspieler endlich mal wieder ernst genommen - ohne den naiven Reigen von Drakensang, Two Worlds und Co.

Und so, wie die Bestien immer beeindruckender werden, legt auch die Dungeon-Qualität zum Ende hin zu. Die Ruinen der Elfen können zum Beispiel nicht vollends begeistern, da vieles zu statisch bleibt und es im Allgemeinen kaum Rätsel gibt. Aber später hetzt man durch den mit Fleisch ausgekleideten Magierturm, quetscht sich in einer Albtraumwelt durch Mauselöcher und staunt. Vielleicht beim ersten Eintritt in die Unterwelt Orzammars, in diese aufragenden Hallen mit schroffen Wänden aus den Farbtönen Rot und Braun. Beim Flügelschlag dieses riesigen Drachen, der auf einmal vor die Kamera rauscht. Oder beim Anblick der ekelhaften Brutmutter, die ihre Tentakel zappeln lässt. Jeder Dungeon birgt zumindest einen Höhepunkt. Und dann einen richtig guten, egal ob verstörten und deppert stammelnden Einsiedler, zähnefletschendes Monstrum oder überraschenden Twist. Hin und wieder gibt es zwar mal Abklapperroutine, aber am Ende überwiegt der pochende Erkundungsreiz.

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Die Menüs sind übersichtlich und schick gestaltet.
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Und wie sieht's in den Städten aus? Abgesehen davon, dass es nur eine richtig große gibt, hätte hier etwas mehr los sein können. Im Vergleich mit dem belebten Treiben in Risen zieht Dragon Age den Kürzeren: Insgesamt gibt es weniger Gebrabbel, weniger Aktivität im Detail, weniger Reaktionen der Umwelt auf die Party. Einige Gebiete wie das Diamantenviertel in Orzammar wirken sogar merkwürdig leer, obwohl der Herold auf den Straßen von euren Taten kündet. Im Vorbeigehen schnappt man aber immer wieder kleine Gesprächsfetzen auf oder wird ganz unverhofft angesprochen.

Damit kann BioWare das Ruder wieder reißen, denn fast jeder Bewohner hat etwas zu sagen. Einige nur einen kurzen Zweizeiler, einige mehrere Minuten lang. Neben den wichtigen Nichtspielercharakteren sollte man mit jedem Bürger, jedem Sklaven, jedem Wegelagerer und Schnorrer Fereldens reden, denn oftmals verbirgt sich hinter dem drögen Small-Talk eine lukrative Nebenaufgabe oder der Wirt hinterm Tresen gibt sich als der Mann für „nicht vollkommen legale Sachen“ zu erkennen.

Diebstahl ohne Folgen

Nicht vollkommen legale Sachen könnt auch ihr euch am laufenden Band erlauben und keiner wird euch daran hindern. Probiert's aus: Raubt auf dem Marktplatz in Denerim einen Händler aus. Oder gleich den königlichen Palast in der Zwergenstadt. Stehlt dem Schmied sein Hab und Gut, geht im Bordell nach hinten und leert in einer Tour Truhen – das Diebstahlsystem hat BioWare genauso wenig im Griff wie das letzte Fünkchen Reaktivität. Oft ist es nur ein kleiner Spruch, den man im Vorbeilaufen vermisst. Nichts Großes, aber wäre nett gewesen.

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Hexe Morrigan (rechts) und die "gute" Heilerin Wynne vertragen sich nicht besonders.
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Dass man im Bereich der Verbrechen kaum Konsequenzen wie in Fallout 3, Fable 2 oder Elder Scrolls zu spüren bekommt, ist richtig schade und wahrscheinlich der größte Schandfleck auf diesem strahlenden Dragon-Age-Gemälde. Klar: Einige Texturen sind schwach, der Boden ist oft verwaschen, die Vegetation bleibt statisch und die Weitsicht ernüchternd. Wer die harmonischen Gesamtbilder eines Risen kennt, muss seine Ansprüche zügeln. Zum einen, weil es durch den Modulcharakter des Spiels keine zusammenhängende Welt gibt. Zum anderen, weil die einzelnen Bausteine landschaftlich auch noch sehr karg aussehen können.

Ein wenig schlechter steht's sogar auf Xbox 360 und PS3, wo die grafische Qualität der Waffengriffe, der Rüstungen, Schilde und Texturen, der Gesichter und landschaftlichen Details reduziert werden mussten. In der PC-Version empfangen euch der Brecilianwald und die Korcari-Wildnis schon nicht gerade mit protzigen Aussichten, an der Konsole kann man nur beide Augen zudrücken. Oder sich von der Magie der Dialoge und des Ungewissen antreiben lassen. Sie wird übers technische Detail siegen. Versprochen.

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Zwerg Oghren stößt später zu eurer Gruppe.
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Und immerhin entschädigen stimmungsvolle Ausflüge wie der nach Haven wieder auf ganzer Linie. Eine trügerische Ruhe zieht sich durch das verdächtig menschenleere Dörfchen. Die Wache am Tor ist kalt und abweisend, der draußen stehende Junge angsteinflößend: „Du weißt nicht, was das für ein Geräusch war, stimmt's?“, murmelt er apathisch. „Nein“, denke ich mir und drehe weiter meine Runde. Was passiert, das mag ich nicht verraten, nur eines: Es wird blutig.