Denerim

Marktviertel

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Schaut euch auf dem Marktplatz der Stadt um und lasst ein wenig die Seele baumeln. Besonders interessant ist die Anschlagtafel des Kantors, von der ihr vier Quests fischen könnt: „Gesetz der Gassen“, „Vermisste Krieger“, „Fazzils Bitte“ und „Loghains Offensive“. In einer kleinen Seitengasse stoßt ihr außerdem auf einen weiteren Abgesandten der Magier, im Beutel findet ihr erneut ein paar Missionen: „Blutige Warnungen“, „Die Schriftrollen von Banastor“, „Das Geschenk des Schweigens“ und „Wo könnte ich nur sein?“. Sprecht zudem mit Feldwebel Kylon, der euch die Quest „Perlen vor die Säue“ aufs Auge drückt. Geht auf jeden Fall auch in Wades Laden und sprecht mit Herren an der Theke. Fragt ihn nach einer Rüstung aus Drago-Schuppen und der Schmied erklärt sich bereit, mit euren im Magi-Turm erbeuteten Schuppen eine davon anzufertigen.

Auf dem Marktplatz trefft ihr Schüler Fayd, dem ihr das Entlassungsschreiben von seinem Meister überreicht, und den Zwergenhändler Gorim, der feine Schmiedearbeit anbietet – etwa den großen Chasind-Streithammer mit Schadensbonus und drei Verzauberungsslots. Wenn ihr das Graue-Wächter-Plakat im nordwestlichen Teil des Viertels anseht, wird euch ein kleiner Junge aufhalten und eine Nachricht übergeben, mit der die Quest „Prüfung der Krähen“ freigeschaltet wird. Zudem trefft ihr Ser Landry aus Ostagar, der natürlich reichlich stinkig auf die grauen Wächter ist und euch zum Duell herausfordert (Quest: „Frage der Ehre“). Geht also in den südlichen Teil des Marktviertels, hinter die „Taverne zum müden Adeligen“, wo ihr ihn kampfbereit antrefft. Lasst euch vorher mit Sprüchen wie „Heldenhafter Angriff“ stärken, sprecht ihn an und lasst die Klinge tanzen. Nach dem Mann-gegen-Mann-Duell verziehen sich Ser Landrys Anhänger und ihr könnt seine Leiche plündern. Wenn ihr schon mal auf diesem Hinterhof seid, betretet den Laden „Wunder von Thedas“, wo ihr unter anderem Schüler Sheth trefft, dem ihr das Schreiben seines Meisters überreicht – insgesamt das letzte von allen. Holt euch später vom Verbindungsmann der Magier in der nördlichen Gasse eure Belohnung.

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Neben dem Laden stoßt ihr auf eine „geheimnisvolle Tür“. Schiebt das kleine Kästchen aus dem Studierzimmer Irvings hinein und ihr erhaltet im Austausch eine Geldbörse – außerdem ist damit die Quest „Freunde der Roten Jenny“ abgeschlossen. Steuert anschließend Genitivis Haus an und tretet ein. Wider Erwarten trefft ihr nicht Scholar Genitivi, sondern nur seinen Assistenten Weylon, der euch erzählt, sein Meister sei aufgebrochen, um einer Spur nachzugehen. Bohrt ruhig weiter nach, bis euch Weylon (oder derjenige, der vorgibt, Weylon zu sein) angreift, und nehmt seiner Leiche die Verlangsamungsrune des Experten ab. Durchsucht danach die Truhe im Hinterzimmer und nehmt Genitivis Aufzeichnungen heraus, um die Quest „Die Urne der heiligen Asche“ zu aktualisieren.

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In der „Taverne zum müden Adeligen“ könnt ihr beim Schankwirt einige Schurken-Quests freischalten, wenn ihr ihn auf „nicht vollkommen legale“ Sachen ansprecht. Akzeptiert die Aufgaben „Korrespondenzus Interruptus“, „Problemlösungen“ sowie „Verhandlungshilfen“ und redet im Hinterzimmer nochmals mit Meister Ignacio vom Marktplatz, der euch ein Schreiben gibt und die „Prüfung der Krähen“-Quest aktualisiert. Im Zimmer auf der anderen Seite trefft ihr einen weiteren Blackstone-Verbindungsmann; nehmt die Missionen „Todesnachrichten“ und „Vorräte für die Gilde“ aus der Truhe und verlasst die Taverne wieder.

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Nutzt jetzt eure Karte, um die beiden Türen im Marktviertel, die ihr für die Quest „Blutige Warnungen“ markieren müsst, ausfindig zu machen. In einer kleinen Gasse im Norden des Viertels, gegenüber vom Magier-Verbindungsmann, findet ihr außerdem den ersten Leichensack für die Schurken-Quest „Problemlösung“. Entsorgen könnt ihr die Teile im Brunnen auf dem Vorhof zum Kirchengebäude, gekennzeichnet als „Deponie“. Holt bei Gelegenheit das Drago-Schuppen-Rüstungsset aus Wades Schmiede, das sich vor allem für Schurkencharaktere anbietet. Dennoch: Wade ist nicht zufrieden mit seiner Arbeit und bietet euch an, eine bessere Rüstung zu fertigen, wenn ihr ihm noch mehr Schuppen bringt. Jetzt, wo ihr das Marktviertel komplett erkundet habt, ist es an der Zeit weiterzuziehen. Geht wieder zum Stadttor, durch das ihr gekommen seid, und betretet das Etablissement „Die Perle“ über die Stadtkarte.

Dragon Age: Origins - Die Perle

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Sprecht die vermummte Gestalt an und redet im großen Zimmer mit Sanga. Erzählt ihr vom Plakat und sie deutet auf eines der Hinterzimmer, in dem ihr Paedan findet. Klickt auf die verschlossene Tür und er spricht euch von drinnen an. Wählt die erste Antwortmöglichkeit, damit er die Tür öffnet, und schon tappt ihr in die Falle. Bereitet euch seelisch auf einen Kampf gegen Paedan und seine Begleiter vor und nehmt seiner Leiche auf jeden Fall die niedergeschriebenen Befehle ab.

Im südlichen Zimmer liegt der nächste Leichensack für die „Problemlösung“-Quest, den ihr einsammelt. Im Schankraum steht außerdem Isabela in der Ecke, die euch zu einem kleinen Spiel überreden will. Geht drauf ein und seid nicht traurig, wenn ihr erst mal keine Chance habt. Spielt ein paar Runden mit ihr und sagt dann, ihr bräuchtet eine Pause. Leliana wird sich einmischen, zu verstehen geben, dass Isabela betrügt, und euch ihre Hilfe anbieten. Spielt also noch eine Runde und seht in Lelianas Richtung, um Hilfe zu bekommen. Deckt am Ende der Runde die Karten auf und fahrt somit den Sieg ein. Isabela erklärt sich schließlich dazu bereit, euch zu unterrichten, wodurch die Schurkenspezialisierung „Duellant“ freigeschaltet wird.

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Wichtig ist zudem der Kommandant der Weißen Falken, den ihr entweder im Gespräch davon überzeugen könnt, das Bordell zu verlassen, oder ihr wählt den rauen Weg und kämpft gegen die Truppe. Die Quest „Perlen vor die Säue“ wird auf jeden Fall aktualisiert, und das sollte auch Feldwebel Kylon im Marktviertel erfahren – macht euch auf den Weg. Vorher jedoch trefft ihr ihn schon beim Marsch über die Karte in einer Seitenstraße. Ehe ihr euch versteht, startet die Stadtwache einen Kampf mit den Weißen Falken, in den ihr helfend eingreifen solltet. Kylon belohnt euch am Ende und schließt die „Perlen vor die Säue“-Aufgabe damit ab. Plündert die Leichen der Soldaten und verlasst das Gebiet wieder Richtung Marktviertel.

Entsorgt dort den zweiten Leichensack im Brunnen bei der Kirche und redet erneut mit Kommandant Kylon, der die Quest „Die Roten Ruderer“ parat hat. Holt jetzt aus dem Hinterzimmer des Lagerhauses den letzten Leichensack und spült ihn wie gewohnt weg, um die Quest „Problemlösungen“ zu aktualisieren. Geht danach wieder in die Taverne, schließt die Aufgabe beim Schankwirt ab, redet nochmals mit Meister Ignacio, um „Die Prüfung der Krähen“ zu aktualisieren, guckt in die Truhe hinter ihm und nehmt die beiden nächsten Aufträge heraus.

Die Mitglieder der „Roten Ruderer“ im linken Nebenraum sind euer Ziel für die aktuelle Mission von Kommandant Kylon – sprecht ihren Anführer an. Der einfachste Weg wäre, sie per Überreden-Fähigkeit davon zu überzeugen, dass es in der Kneipe an den Docks schöner ist. Andernfalls kämpft, um das Problem aus der Welt zu schaffen. Holt euch anschließend die Belohnung von Kylon und tilgt die Aufgabe aus dem Tagebuch. Lauft jetzt wieder zum Stadttor, gebt auf dem Weg dorthin den Blackstone-Brief bei Sara ab und steuert auf der Ferelden-Weltkarte das im äußersten Westen gelegene Dorf Haven an.

Auf dem Weg dorthin habt ihr ein kleines Intermezzo mit der dunklen Brut im Lager der Gruppe. Zieht nach dem Kampf weiter und ihr stoßt in der Mitte der Weltkarte auf eine Abscheulichkeit, die ihr ausschalten müsst. Im selben Gebiet liegt die Leiche von Renold; nehmt sein Tagebuch an euch, um die Aufgabe „Wo könnte ich nur sein?“ voranzutreiben.

Das Dorf Haven

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Lauft die Stufen nach oben und ihr werdet von einer Wache begrüßt. Wenn ihr Sten in der Gruppe habt, könnte es kurz darauf zu einem kleinen Disput kommen. Betretet anschließend das erste Haus zu eurer Linken, leert drinnen die Truhen und schaut euch den blutverschmierten Altar an, woraufhin das Tagebuch aktualisiert wird. Geht wieder hinaus und ihr werdet von einer großen Gruppe Kultisten angegriffen, die allerdings nicht stark und dementsprechend schnell besiegt ist. Folgt danach dem Pfad Richtung Norden den Hügel hinauf, wo bereits die nächsten paar Kultisten warten. Betretet nach dem Kampf den Laden, wenn ihr mögt, ansonsten geht’s weiter Richtung Norden. Erledigt die letzten Angreifer und betretet schließlich die Kirche von Haven.

Ihr platzt in ein Gespräch zwischen Eirik und den Bewohnern des Dorfes. Im Grunde ist es egal, was ihr antwortet, denn ihr werdet ohnehin angegriffen. Durchsucht nach dem Kampf Eiriks Leiche, um das Kultistenmedaillon zu bekommen. Nehmt danach die Ziegelwand in Augenschein, die sich als Tür entpuppt. Im Raum dahinter findet ihr Bruder Genitivi, der verletzt auf dem Boden liegt. Horcht ihn aus, wenn ihr wollt, und stimmt dann zu, dass er euch zum Tempel in den Bergen begleitet.

Verfallener Tempel

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Folgt Bruder Genitivi die Treppen hinauf und reicht ihm oben das Medaillon, das die Tür öffnet. Geht nach der Unterhaltung durch die riesige Halle und durch die erste kleine Tür zur Linken. Nehmt der Leiche das Schriftstück ab, um die Quest „Entfesselt“ zu erhalten. Im angrenzenden Zimmer warten drei Kultisten. Durchsucht die Schränke nach dem Gefecht, nehmt auf jeden Fall den Anzünder mit und kehrt zurück in die große Halle. Von hier aus geht’s durch die gegenüberliegende kleine Tür in den auf der Karte als südöstliche Kammern bezeichneten Bereich. Der kleine Gang links birgt nichts Interessantes, die erste Tür rechts benötigt einen Schlüssel, lauft also weiter den Gang entlang und am Ende durch die Tür in die Bücherei. Durchsucht hier auf jeden Fall den Schriftrollenstapel für die Aktivierung der Quest „Vergessene Verse“; im anderen Stapel findet ihr eine der Schriftrollen von Banastor. Kehrt abermals in die große Halle zurück, geht nach rechts in Richtung Treppe und schaltet die Kultisten aus, wenn nicht bereits geschehen.

Nehmt am Ende der Stufen die Tür zu eurer Linken, macht euch auf ein Bronto und zwei Kultistenbogenschützen gefasst. Folgt dem Gang bis zum Ende und schickt am besten einen Schurken vorneweg, der den Stolperdraht erkennt. Kümmert euch um die anstürmenden Kultistenplünderer und Kultistenbogenschützen. Der Raum, aus dem sie kamen, birgt eine weitere Schriftrolle von Banastor und zwei Kisten. Wieder draußen haltet ihr euch rechts und öffnet die Tür, die am Ende des Ganges liegt. Vorsicht: Zwei Kultistenmagier und zwei Plünderer stürmen aus den Zimmern. Geht wieder heraus und wendet euch der einzigen noch geschlossenen Tür rechts zu, erledigt die paar Kultisten und öffnet im kleinen Zimmer dahinter die verzierte Truhe, um den Schlüssel zur verschlossenen Tür in den südöstlichen Kammern zu erhalten.

Begebt euch jetzt genau dorthin, passt aber auf die Kultisten auf, die sich unten am Feuer breit gemacht haben. Sperrt die verschlossene Tür in den südöstlichen Kammern auf und nehmt den Schlüssel zur Haupthalle aus der Kiste. Von hier aus wieder zurück in die Haupthalle, die Treppen hoch und durch die verschlossene Tür geradezu. In der nächsten Halle lauern zwei Aschegeister, eine Handvoll Bogenschützen und sogar ein Kultistenmagier – nehmt euch gezielt einen Gegner nach dem anderen vor. Klickt danach auf die Feuerstelle, um einen Kodexeintrag zu bekommen, und öffnet die Metalltür zum Korridor Richtung Norden. Es folgt ein Raum mit weiteren vier Bogenschützen, bevor sich hinter der nächsten Tür ein mächtigerer Aschegeist vor euch aufbäumt, aber nicht nur das: Als Unterstützung kommen von links und rechts Magier sowie Plünderer zur Hilfe. Ihr müsst an dieser Stelle ganz schnell sein und zuerst den Aschegeist ausschalten, bevor er größeren Schaden anrichten kann. Knöpft euch nach seinem Tod sofort die Magier und danach die Plünderer vor.

Nehmt den westlichen Gang, öffnet die Tür zum Raum mit dem blauen Teppich und macht euch auf einen Magier sowie zwei Aschegeister gefasst. Vorsicht: Aus sämtlichen Kisten im nächsten Raum (außer der verschlossenen) kommen nur Aschegeister, die euch an den Kragen wollen. Nehmt den Gang nach Norden und bedient die nach einer Klinge lechzenden Kultisten, die sich nähern. Am Ende bleibt nur die Tür zum Lindwurmhort. Auf geht’s.

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